Drehung & Winkelkorrektur in Custom Curve
Illustrationen dazu, wie Unabhängige Drehung & Winkelkorrektur die Richtung der Mausbewegung korrigieren können – siehe dazu auch das Handbuch.
Eingangs- & Ausgangsrichtung
Jede Linie verbindet eine Eingangsrichtung auf dem inneren Ring mit ihrer Ausgangsrichtung auf dem äußeren Ring.
Richtungsänderung
Positive Werte drehen die Bewegung im Uhrzeigersinn. Bewegungen in entgegengesetzte Richtungen werden um denselben Betrag geändert, daher wiederholt sich dieser Bereich bei 180–360°.
Cursorbahn bei einer kreisförmigen Eingabebewegung
Mauseingabe
Messwerte
Drehung
Winkelkorrektur
Kreiszeichentest
Ein Beispielkreis, gezeichnet mit einer um 3,1° gegen den Uhrzeigersinn geneigten horizontalen Bewegung und einer um 2,7° im Uhrzeigersinn geneigten vertikalen Bewegung. Wenn Sie darüber zeichnen, wird er ersetzt.
Die Richtung der Mausbewegung anpassen
Drehung und Winkelkorrektur passen beide die Richtung der Mausbewegung an, jeweils auf eigene Weise. Diese Funktionen können helfen, die Griffhaltung bei bestimmten Mausformen auszugleichen, oder einfach manchen Zieltechniken besser entgegenkommen.
Drehung
Je nach Griffstil bei bestimmten Mausformen (etwa ‚Ergo‘- im Vergleich zu ‚Ambi‘-Formen) und in Kombination mit der persönlichen Technik kann die Bewegung regelmäßig ‚schief‘ gegenüber der beabsichtigten Richtung herauskommen. Diese Verschiebung kann alle Winkel gleichermaßen betreffen oder in den Richtungen links/rechts bzw. vor/zurück überwiegen. Häufig ist ein horizontaler Wisch durchgehend leicht nach oben oder unten geneigt, und kreisförmige Bewegungen können eine ‚Neigung‘ zu einer Seite haben.
Die Drehung kann das flexibel korrigieren und ermöglicht außerdem, ein Gerät in einer völlig anderen Ausrichtung zu verwenden.
Die Auswahl „Modus“ legt fest, wie dies angewendet wird.
Beide – dieser Modus ermöglicht eine Drehung des gesamten ‚Sensors‘, ohne Unterschiede in der Neigung auszugleichen. Das passt zu einem Versatz, der in jeder Richtung gleich ist – ein leicht schief verbauter Sensor oder ein Palm-Grip, bei dem die Maus immer im selben Winkel gehalten wird.
Blende & Geteilt sind Modi der Unabhängigen Drehung, die es nur in Custom Curve gibt, und erlauben eine gezielte Anpassung einer einzelnen Achse. Das kann für Spieler nützlich sein, die mit einer Kombination aus Arm & Handgelenk zielen und dazu einen Fingertip- oder Claw-Grip nutzen. So brauchen vertikale Bewegungen womöglich gar keine Anpassung, wenn sie überwiegend aus den Fingerspitzen kommen, während horizontale Wischbewegungen aus Handgelenk oder Arm sie durchaus brauchen können.
Der Modus Blende mittelt die horizontale & vertikale Anpassung über den Bezugswinkel, während der Modus Geteilt beide streng am 45°-Mittelpunkt trennt. Sind die Anpassungen gleich groß und entgegengesetzt, liefern Blende und Geteilt dasselbe Ergebnis.
Winkelkorrektur
Streng horizontale oder vertikale Bewegungen können bei manchen Aufgaben erwünscht sein – die Winkelkorrektur erleichtert das, indem sie die Eingabe näher an die nächste Achse heranzieht (oder direkt auf sie legt).
Die klassische ‚Schwellenwert‘-Form dieser Funktion ist als Modus Legacy enthalten. Dabei werden alle Eingaben unterhalb des eingestellten Winkels direkt auf die nächste Achse verschoben. Diese Funktion gibt es seit Jahren in der Software von Mausherstellern, und sie ist bei der Arbeit in 2D-Zeichenprogrammen sehr nützlich. Auch wenn manche Spieler sie für bestimmte Arten des Zielens schätzen, verringert sie direkt die Winkelauflösung der Eingabe – für jede Zielaufgabe spricht daher viel dagegen, dass sie von Vorteil ist.
Sanft – ein neuer, Custom-Curve-eigener Modus – bietet denselben Vorteil, den manche Spieler schätzen (leichteres Bewegen direkt entlang einer Achse), erreicht ihn aber, indem die Winkel sanft gestaucht werden, ähnlich wie bei einer Beschleunigung mit der Metrik „Unabhängig“. Die Winkelauflösung sinkt dabei nicht, und das Kontrollieren eines Rückstoßmusters oder horizontaler Flicks kann sich angenehmer & kontrollierbarer anfühlen. Am besten wirkt er dezent eingesetzt – zum Zielen in einem 3D-Spiel wird ein Wert unter 10° empfohlen.
Der Kreiszeichentest
Custom Curve bietet in der Anwendung eine Winkelerkennung, die beim Einstellen gerader Bewegungen hilft. Es ist aber auch nützlich zu verstehen, wie sich Ihre Drehwerte auf die Gleichmäßigkeit bei Kurven- und Bogenbewegungen auswirken – der häufigsten Art von Zielbewegung überhaupt.
Wenn Sie zum Beispiel einen perfekten Kreis zeichnen wollen, kann er durchgehend zu einer Seite geneigt sein. Dieses Werkzeug zeigt, wie Werte der Unabhängigen Drehung den Fehler zwischen Ihrer eigenen Mausbewegung und dem beabsichtigten Ergebnis minimieren könnten.
Drehkorrektur anwenden berechnet mathematisch Drehwerte, die den Fehler Ihres von Hand gezeichneten Kreises minimieren. Diese berechneten Werte sollten Sie aber nicht einfach unverändert übernehmen – prüfen Sie stattdessen, ob sich über mehrere Versuche ein Muster zeigt, und kombinieren Sie sie mit den Ergebnissen der Winkelerkennung in Custom Curve für gerade Bewegungen, um zu den Werten mit dem besten Ergebnis zu gelangen.
Hinweis: Da die Zeichnung mit dem Cursor erfolgt, hat sie bereits jede aktiv auf Ihre Mauseingabe angewendete Drehung oder Winkelkorrektur durchlaufen – es ist daher am besten, alle Einstellungen vorher zu umgehen.