Handbuch
Willkommen bei Custom Curve – der maßgeblichen Software für die volle Kontrolle über die Mausempfindlichkeit. Dieses Handbuch führt Sie durch jeden Teil der Anwendung, vom ersten Profil bis zur Feinabstimmung fortgeschrittener Beschleunigungsfunktionen.
Einführung
Mit Custom Curve erstellen Sie mühelos eine persönliche Mausbeschleunigungskurve, die im gesamten System nahtlos funktioniert. Dank unerreichter Anpassbarkeit ist es das komplette Werkzeug für die Mausempfindlichkeit – vom Gaming bis zur täglichen Arbeit.
Überblick
Das Hauptfenster gliedert die Funktionen in fünf zentrale Bereiche, erreichbar über die obere Symbolleiste.
Profile
In diesem Bereich können Sie Profile anlegen, speichern, laden und verwalten – bis zu 10 Profile mit eigenen Empfindlichkeits- oder Beschleunigungseinstellungen. Sie können mehrere Profile für unterschiedliche Aufgaben anlegen (z. B. „Desktop“, „Gaming – hoher DPI“, „Design – niedrige Geschwindigkeit“).
Die Profile sind in einer Liste auf der linken Seite der Oberfläche zusammengefasst (Tipp: Die Liste lässt sich einklappen, um mehr Platz für den Kurveneditor zu schaffen).
Um ein neues Profil hinzuzufügen, klicken Sie unten links im Profilbereich auf das grüne Symbol „+“.
Hier finden Sie außerdem ausgewählte Profil-Voreinstellungen, die als Ausgangspunkt gedacht sind – Näheres dazu am Ende dieses Handbuchs.
Das aktive Profil ist stets am orangefarbenen Häkchen zu erkennen.
Regeln
Über den Bereich Regeln weisen Sie Profile zu, die automatisch aktiviert werden, sobald das Fenster einer bestimmten Anwendung oder eines Spiels aktiv ist.
So haben Sie immer die passenden Einstellungen, ohne manuell umschalten zu müssen. Optional können Sie zusätzlich Tastenkürzel und/oder Maustastenkürzel festlegen, um Profile innerhalb dieser Anwendungen von Hand zu wechseln.
Tipp: Regeln des Standardkontexts sind inaktiv, solange das Custom-Curve-Fenster den Fokus hat – das verhindert Profilwechsel während der Bearbeitung. Um die Profilwechsel für den Standardkontext zu testen, klicken Sie einfach aus dem Fenster heraus, etwa auf den Desktop oder ein Editor-Fenster.
Neue Anwendung
Fügt einen neuen Fensterkontext hinzu, der das Profil automatisch wechselt, sobald die Anwendung aktiv wird. Innerhalb des Kontexts lassen sich Tasten- und Maustastenkürzel festlegen.
- Anwendung: Legt den Namen des Fensterkontexts fest.
-
Erkennung: Hier stellen Sie ein, wie Custom Curve das aktive Fenster erkennt.
Prozessname verwendet den laufenden Prozess im Task-Manager (in der Regel eine ausführbare Datei), zu dem das Zielfenster gehört. Für den Editor wäre das etwa notepad.exe. Fenstertitel verwendet den Namen aus der Titelleiste des Fensters. Für den Abgleich stehen zur Wahl:
- Teilzeichenfolge: Es genügt, einen Teil des Namens anzugeben – etwa dito im Beispiel mit dem Editor.
- Exakt: Der Name muss exakt übereinstimmen, Groß- und Kleinschreibung inbegriffen.
- Regex: Gleicht die Zeichenfolge über reguläre Ausdrückeab. Bei manchen Anwendungen funktioniert das zuverlässiger.
-
Startprofil: Das Profil, zu dem automatisch gewechselt wird, wenn die Oberfläche die Anwendung zum ersten Mal erkennt.
Das ist nicht zwangsläufig das Profil, zu dem bei jedem Fensterwechsel gewechselt wird. Wenn Sie etwa das Profil über ein kontextspezifisches Tastenkürzel wechseln, zu einem anderen Fenster gehen und dann zurückkehren, merkt sich Custom Curve das zuletzt verwendete Profil dieses Kontexts – NICHT das Startprofil.
Zum Startprofil des Standardkontexts wird beim Start der Oberfläche immer gewechselt; es wird bei jedem manuellen „Anwenden“ automatisch aktualisiert. Wechsel über Tastenkürzel oder das Infobereich-Symbol gelten als vorübergehend und ändern das Startprofil nicht.
Neues Tastenkürzel
Hier fügen Sie innerhalb jedes Fensterkontexts Tastenbelegungen oder Maustastenkürzel hinzu.
Standardmäßig gilt die Logik „Wechseln zu“: Das Profil wird beim Drücken der Taste bzw. Maustaste aktiviert, ein erneutes Drücken desselben Kürzels bewirkt nichts weiter. Wenn Sie im selben Kontext zwischen zwei Profilen hin- und herschalten möchten, legen Sie zwei Kürzel auf verschiedenen Tasten an.
Die Option „Halten“ ändert die Logik: Das Profil wird beim Drücken aktiviert und beim Loslassen wieder auf das zuvor aktive Profil zurückgesetzt.
Optionen
Das Menü Optionen enthält allgemeine Anwendungseinstellungen, darunter:
- Darstellung: Helles und dunkles Design sowie Farbakzente.
- Kurveneditor-Optionen: Damit passen Sie die Anzeigen im Hauptdiagramm an.
- Autostart: Ob die Custom-Curve-Oberfläche beim Start des Computers automatisch im Infobereich gestartet wird. Für den Profilwechsel ist das erforderlich. Hinweis: Der Treiber startet unabhängig von dieser Einstellung immer mit Windows und wendet die zuletzt aktive Konfiguration an.
- Import von Voreinstellungen: Legt fest, ob beim Import einer Voreinstellung die Mausgeschwindigkeit automatisch anhand Ihres DPI-Werts skaliert wird (Normalisierung). Dringend empfohlen, damit sich die Voreinstellungen so anfühlen, wie ihr Autor es beabsichtigt hat.
- Profiländerungen: Standardmäßig erscheint beim Anwenden eines neuen Profils ein Bestätigungsdialog mit Zeitlimit, der die Einstellungen automatisch zurücknimmt. Das verhindert versehentliche Änderungen, durch die Sie die Kontrolle über den Zeiger verlieren könnten. Sie können das Zeitlimit anpassen oder die Bestätigung ganz abschalten.
Nach jedem Anwenden verlässt das Profil den Bearbeitungsmodus und muss ausdrücklich wieder aktiviert werden. Das verhindert versehentliche Änderungen und hilft, den Überblick zu behalten. Erfahrene Nutzer können „Nach dem Anwenden im Bearbeitungsmodus bleiben“ aktivieren, um schrittweises Bearbeiten zu beschleunigen. - Verarbeitung: Mit dieser Option belegen Sie ein Tastenkürzel, das die gesamte Treiberverarbeitung abschaltet. Das Kürzel benötigt mindestens zwei Modifikatortasten, um versehentliches Auslösen zu verhindern. Die Verarbeitung lässt sich auch über das Symbol im Infobereich umschalten.
- Verschiedene Bestätigungsdialoge.
Verlaufsaufzeichnung
Das Menü Verlaufsaufzeichnung ist ein leistungsfähiges Analysewerkzeug. Es zeichnet Ihre Mausgeschwindigkeit fortlaufend auf und macht Ihre Bewegungen sichtbar – eine große Hilfe beim Finden der perfekten Einstellungen.
Die Anzeige zeigt sowohl die durchschnittliche Mausgeschwindigkeit als auch den einzelnen Höchstwert innerhalb jedes Abtastintervalls.
- Abtastwerte: Legt fest, wie viele zurückliegende Abtastwerte die Oberfläche insgesamt vorhält.
- Intervall: Legt den zeitlichen Abstand zwischen den gezeichneten Abtastwerten fest.
Höhere Werte für Abtastwerte und Intervall erlauben es, im Verlaufsfenster einen längeren Zeitraum zu betrachten. Ein kürzeres Intervall liefert eine feinere Auflösung.
Mit dem Mausrad zoomen Sie, mit Klicken & Ziehen bewegen Sie sich durch das Diagramm.
Sie können sämtliche Geschwindigkeitsdaten aufzeichnen und in eine .csv-Datei exportieren, um sie mit Fremdwerkzeugen weiter auszuwerten. Die exportierten Daten unterliegen nicht den Grenzen von Abtastwerte und Intervall. Die aufgezeichneten X- & Y-Daten hängen von der Einstellung Geschwindigkeit → Metrik ab.
Tipp: Wenn Sie Ihre natürlichen Bewegungen als Grundlage für eine Kurve verstehen wollen, zeichnen Sie zunächst ein Spiel mit Ihrer gewohnten Empfindlichkeit ohne Beschleunigung auf – mit Geschwindigkeit → Metrik auf „Euklidisch“.
Profile – Registerkarte „Empfindlichkeit“
Diese Registerkarte enthält alle Einstellungen zum Erstellen Ihrer eigenen Beschleunigungskurve sowie fortgeschrittene Optionen rund um die Mausempfindlichkeit.
Diagramm-Editor
Das Hauptdiagramm zeigt auf der X-Achse die Eingabegeschwindigkeit der Maus und auf der Y-Achse die zugehörige Empfindlichkeit.
Die „Empfindlichkeit“ in Custom Curve ist ein Multiplikator, der auf jedes Eingabepaket der Maus angewendet wird. Sie hat nichts mit dem Empfindlichkeitswert im Spiel zu tun.
Klicken Sie auf „Bearbeiten“, um Änderungen am Profil vorzunehmen (Tipp: Im Bearbeitungsmodus reagieren die Geschwindigkeitsanzeigen auf Ihre Mausbewegungen im ausgewählten Profil, auch wenn es noch nicht auf die Mauseingabe angewendet wurde).
Klicken Sie auf „Speichern und anwenden“, um die Einstellungen in den Treiber zu schreiben und für Ihre Mauseingabe zu aktivieren.
-
Eingabeanzeigen: Ihre Mausbewegung erscheint als Geschwindigkeitsanzeige entlang der X-Achse des Diagramms. So sehen Sie schon beim Formen der Kurve, wie sich Ihre Bewegungen zur Empfindlichkeitskurve verhalten.
Hinweis: Die Geschwindigkeit hängt vom DPI-Wert Ihrer Maus ab, sofern Sie nicht die Normalisierung verwenden.
Das Menü aktuell aktive Empfindlichkeit des gesamten Eingabevektors (also einschließlich diagonaler Bewegungen) wird zur Orientierung von der Empfindlichkeitsanzeige an der Y-Achse dargestellt. Diese Anzeige lässt sich in den Kurveneditor-Optionen separat ein- und ausschalten.
-
Spline-Kurve: Custom Curve stellt eine Spline-Kurve bereit, mit der sich beliebige Beschleunigungskurven bequem über Kontrollpunkte mit variabler Gewichtung erstellen lassen.
Ziehen Sie Kontrollpunkte, um die Kurve zu formen, und stellen Sie über die Gewichtungsregler deren Einfluss auf die Kurvenform ein. Insgesamt lassen sich bis zu 64 Kontrollpunkte per Rechtsklick im Diagrammbereich hinzufügen oder löschen.
- Umschalt + Ziehen skaliert die gesamte Kurve ausgehend vom ausgewählten Kontrollpunkt.
- Alt + Ziehen verschiebt die gesamte Kurve ausgehend vom ausgewählten Kontrollpunkt.
- Strg + Ziehen beschränkt die Bewegung des Kontrollpunkts auf ein 90-Grad-Kreuz. So lässt er sich bequem genau entlang der Empfindlichkeits- oder der Geschwindigkeitsachse verschieben.
- Navigation: Mit dem Mausrad zoomen Sie, mit gedrückter linker Maustaste verschieben Sie den Ausschnitt. Die mittlere Maustaste skaliert die Ansicht neu, ein Doppelklick mit links maximiert die Kurvenansicht.
- Raster-Symbole: Damit lassen sich Kontrollpunkte der Bequemlichkeit halber auf gerundete Werte beschränken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol „Raster“ und legen Sie die Schrittweite fest.
Kurve
Hier finden Sie zusätzliche Optionen für den Hauptkurveneditor.
Dazu gehören getrennte horizontale & vertikale Empfindlichkeitskurven, ein „Offset“ sowie die Steuerung des Verhaltens jenseits der Kurve über variable Steigungen.
Das Menü Offset und Steigung werden im Diagramm als gestrichelte Linie links bzw. rechts der Kurve dargestellt. Folgendes Verhalten steht zur Wahl:
- Angleichen: Die Steigung richtet sich nach der Form der unmittelbar folgenden bzw. vorangehenden Kurve.
- Flach / Grenzwert: Setzt einen klassischen flachen Offset bzw. eine Obergrenze für die Empfindlichkeit.
- Benutzerdefiniert: Ziehen Sie die Steigungen im Diagramm-Editor an eine beliebige Position.
- Verhältnis vertikal / horizontal, Skalierung von Empfindlichkeit & Geschwindigkeit: Diese Eingabefelder sind Abkürzungen, um horizontale und/oder vertikale Kurven durch Eingabe eines Multiplikators gleichzeitig zu skalieren.
Eingabe
Geschwindigkeitsoptionen
Diese Einstellungen bestimmen, wie die Beschleunigungsfunktion die Mauseingabe wahrnimmt.
-
Metrik: Legt fest, wie die Beschleunigungskurve die Eingabegeschwindigkeit interpretiert.
Im Modus „Unabhängig“ steuert die X-Komponente der Mauseingabe eine horizontale Kurve, die Y-Komponente eine separate vertikale Kurve – das gilt auch dann, wenn nur eine einzige Beschleunigungskurve eingerichtet ist.
Im Modus „Euklidisch“ steuert der Betrag des gesamten Eingabevektors sowohl die horizontale als auch die vertikale Kurve (oder eine einzelne Kurve, die auf beide Mausachsen wirkt).
Der Unterschied: Der Modus „Euklidisch“ liefert eine richtungslose Eingabe auf Basis der „realen“ zurückgelegten Strecke, während sich der Modus „Unabhängig“ je nach Eingaberichtung unterschiedlich verhält. Mathematisch kann dabei ein Curl-Effekt entstehen; zudem wird die diagonale Eingabe an die Beschleunigungskurve verkleinert.
Am besten probieren Sie mit aktiver Beschleunigung einfach beide Varianten aus und entscheiden nach Gefühl.
-
Geschwindigkeitsglättung: Stabilisiert das Eingangssignal, das die Beschleunigungskurve sieht, und verringert das Zittern für eine gleichmäßigere Erkennung.
Mauseingaben sind von Natur aus verrauscht, bei kabellosen Geräten oft noch stärker. Diese Funktion sorgt dafür, dass die Empfindlichkeitsumrechnung über die Beschleunigungskurve Ihre tatsächlichen Handbewegungen genau abbildet.
Hinweis: Diese Einstellung glättet nicht die Mauseingabe selbst, sondern nur deren Wahrnehmung durch die Beschleunigungsfunktion.
Da die Glättungsfunktion exponentiell abklingt, gibt der Wert die Halbwertszeit (in Millisekunden) an, mit der frühere Eingaben in die aktuelle einfließen. Als grobe Richtschnur gilt:
Werte von 10 oder weniger für kabelgebundene Mäuse mit eingebauter Sensorglättung oder Motion-Sync-Funktion.
Werte über 10 für günstige kabellose Mäuse oder solche ohne Sensorglättung und ohne Motion Sync.
Handbeschleunigungs-Modulation
Damit hängt die Eingabe der Beschleunigungskurve nicht nur von der Mausgeschwindigkeit ab, sondern auch von der physischen Beschleunigung Ihrer Maushand.
Konkret wird auf die Eingabegeschwindigkeit ein Skalierungsfaktor (Modulation) angewendet, der aus der physischen Beschleunigung der Maus abgeleitet ist; erst das Ergebnis geht als Eingabe in die Beschleunigungskurve.
Die Funktion hilft Spielern, die in bestimmten Situationen zu schwach oder zu stark reagieren – etwa beim „Über-Flicken“.
Das kommt bei Mausbeschleunigung häufiger vor, besonders wenn eine ansonsten angenehme Kurve einen großen Empfindlichkeitsbereich abdeckt.
In Kombination mit Geschwindigkeits- und/oder Ausgabeglättung stabilisiert sie außerdem schnelles Verfolgen von links nach rechts.
Die Parameter im Einzelnen:
-
Skalierung: Der Skalierungsfaktor für den Wertebereich der physischen Beschleunigung. Er bestimmt, wie stark die Funktion auf die Beschleunigung Ihrer Hand reagiert. Positive Werte erhöhen die Geschwindigkeit, negative dämpfen oder „beschneiden“ sie.
Die Skalierung hängt vom DPI-Wert der Maus ab, daher empfiehlt sich zu dieser Funktion die Normalisierung.
-
Grenzwert: Steuert den Umfang der Funktion – also die Gesamtstärke des Effekts und den größtmöglichen Multiplikator bzw. Divisor für die Geschwindigkeit.
Zu Beginn empfehlen sich Grenzwerte unter 5, da bereits diese je nach Skalierung und Kurvenform die Empfindlichkeit deutlich verändern können.
- Skalieren bei: „Abbremsen“ bedeutet, dass die Modulation einsetzt, wenn Sie Ihre Hand verlangsamen. „Beschleunigen“ bedeutet, dass sie beim Schnellerwerden einsetzt.
-
Erkennungsglättung: Sorgt für eine gleichmäßige Erkennung der physischen Beschleunigung.
In den meisten Fällen kann der Wert auf „Normal“bleiben, mit folgenden Ausnahmen… Für Mäuse mit eingebauter Sensorglättung oder Motion Sync verwenden Sie „Niedrig“. Bei günstigen kabellosen Mäusen, Mäusen ohne Sensorglättung oder auf Systemen mit besonders verrauschter Mauseingabe ist oft „Hoch“.
Zeigt die Anzeige deutliche Modulation, während Sie die Hand beschleunigen, obwohl „Skalieren bei Abbremsen“ eingestellt ist (oder umgekehrt), sollten Sie die Erkennungsglättung erhöhen. Diese Glättung dient ausschließlich der Erkennung und wirkt nicht auf die Mauseingabe selbst.
Beim Einstellen dieser Funktion hilft es zu verstehen, wie Skalierung und Grenzwert zusammenspielen ...
Skalierungswerte nahe null in Verbindung mit einem hohen Grenzwert erzeugen eine Modulation, die nur bei starken Änderungen der physischen Handbeschleunigung einsetzt.
Deutliche Skalierungswerte (positiv oder negativ) mit einem niedrigeren Grenzwert erzeugen dagegen eine Modulation, die sich gleichmäßiger über den gesamten Bereich der physischen Handbeschleunigung verteilt.
Das Menü Handbeschleunigungs-Anzeige zeigt den resultierenden Multiplikator oder Divisor, der auf die Eingabegeschwindigkeit angewendet wird. Für den Anfang empfehlen wir Skalierung und Grenzwert Kombinationen, bei denen die Anzeige höchstens „2“ erreicht; dieser Bereich passt gut zu typischen Kurvenformen. Die Gesamtwirkung erscheint natürlich auch in der Geschwindigkeitsanzeige des Hauptdiagramms.
Bias
Diese Einstellungen greifen, wenn für horizontale und vertikale Mausbewegung zwei getrennte Empfindlichkeiten vorliegen (oder wenn die Metrik „Unabhängig“ mit einer einzigen Kurve verwendet wird).
So haben Sie die volle Kontrolle darüber, wie stark sich die Richtung bei diagonalen Eingaben verschiebt und wie die eingestellten Empfindlichkeitskurven auf den Eingabewinkel abgebildet werden.
-
Modus: Eine lineare Überblendung zwischen zwei Arten, die Empfindlichkeit anzuwenden.
„Komponente“ wendet die horizontale Kurve auf die X-Komponente der Mauseingabe an und die vertikale auf die Y-Komponente. Das ist die übliche Methode zum Skalieren horizontaler und vertikaler Eingaben, führt bei Diagonalen aber zu einer wechselnden Richtungsverschiebung – abhängig vom Unterschied zwischen horizontaler & vertikaler Empfindlichkeit und vom Eingabewinkel.
Bias wendet immer eine einzige Empfindlichkeit auf beide Eingabekomponenten an und erhält so die Richtung (der Zeiger bewegt sich also stets in dieselbe Richtung wie die Maus auf dem Mauspad). Die verwendete Empfindlichkeit ergibt sich aus dem Eingabewinkel, den Empfindlichkeitskurven der beiden Achsen und einem Koeffizienten, den die Bias-Spline-Kurve.
vorgibt. Der Regler dazwischen blendet die beiden Modi linear ineinander über. Bei der Metrik „Unabhängig“ zeigen auch die Geschwindigkeitsanzeigen diesen Effekt.
-
Bias-Spline-Kurve: Steuert, wie sich horizontale und vertikale Empfindlichkeit über den Eingabewinkel verteilen – für den Bias-Anteil der Skalierung.
Die X-Achse des Diagramms zeigt den Eingabewinkel der Maus, die Y-Achse dessen Verhältnis zu den eingestellten horizontalen & vertikalen Empfindlichkeiten. Das Ergebnis sehen Sie in der Vektor-Empfindlichkeitsanzeige an der Y-Achse des Hauptdiagramms.
Hinweis: Je näher der Modus-Regler an „Komponente“ steht, desto geringer ist der Einfluss der Bias-Spline-Kurve.
Ausgabe
Optionen der Nachskalierung
Diese Funktionen gehören nicht zur Beschleunigungsfunktion, sondern wirken nachgelagert auf die Ausgabe.
-
Dimension: Steuert, wie die Eingabe bei Bogen- und Diagonalbewegungen im Vergleich zu horizontalen & vertikalen Richtungen reagiert.
Damit steuern Sie, ob sich die Maus insgesamt „lockerer“ (positive Werte) oder „straffer“ (negative Werte) anfühlt, ohne die horizontale & vertikale Empfindlichkeit direkt zu verändern.
Sie können den Wert je nach Tagesform frei nach Gefühl anpassen, ohne Ihr Muskelgedächtnis für Aktionen wie 180-Grad-Drehungen im Spiel zu stören.
Tipp: Am deutlichsten spüren Sie den Effekt, wenn Sie den Zeiger in Kreisen bewegen und dabei die Werte verändern.
- Dimensionsform: Ein höherer Wert konzentriert den Effekt stärker auf Diagonalen, statt ihn auch auf verschiedene Bogenbewegungen zu verteilen.
-
Ausgabeglättung: Diese Glättung wirkt unmittelbar auf die Ausgabe von Custom Curve. Da sie die Mauseingabe direkt beeinflusst, ist ihre Wirkung deutlicher als die der Geschwindigkeitsglättung.
Werte bis 10 ms stabilisieren Mäuse, die auf einer bestimmten Oberfläche schlecht abtasten und/oder unregelmäßig abgefragt werden – der Zeiger lässt sich dadurch leichter kontrollieren. Auch wer beim Zielen in Spielen ein „Zittern“ verspürt, profitiert davon.
Anders als übliche Glättungsalgorithmen in Mäusen oder Spielen erlaubt der Algorithmus von Custom Curve eine kräftige Glättung ohne spürbare Bewegungsverzögerung. Werte über 10 ms erzeugen ein eher gewohntes Glättungsgefühl; hohe Werte sind für Barrierefreiheit nützlich.
Normalisierung
Mit diesen Funktionen werden die „virtuellen Entfernungseinheiten“ (also „Counts“), die die Maus sendet, innerhalb von Custom Curve als reale physikalische Größe dargestellt. Das vereinfacht auch das Übertragen von Einstellungen zwischen verschiedenen DPI-Werten.
-
Abfragerate: In den meisten Fällen kann der Wert auf „Automatisch“.
bleiben. Geben Sie die Abfragerate Ihrer Maus an (sie wird stets separat in deren Software oder Firmware eingestellt), ersetzt Custom Curve bei der Geschwindigkeitsberechnung die Division durch die Zeit durch einen festen Divisor, der sich aus der Abfragerate ergibt.
Damit wird die Eingabe der Beschleunigungsfunktion faktisch von einer Geschwindigkeit zu einer Strecke. Die Eingabewerte werden dabei nach unten auf einen Count begrenzt, dafür verringert sich das Rauschen im Signal – besonders bei unregelmäßiger Abfrage.
Wenn Sie eine kabellose Maus und/oder eine mit sehr hoher Abfragerate nutzen und die Eingabeanzeige bei ruhigen Handbewegungen „ausschlägt“, tragen Sie hier Ihre Abfragerate ein – das Ergebnis wird besser.
-
Maus-DPI: Wenn Sie den DPI-Wert Ihrer Maus eintragen (er wird separat in deren Software oder Firmware eingestellt), wird die Eingabegeschwindigkeit von virtuellen „Counts pro Millisekunde“ in reale „Zoll pro Sekunde“ umgerechnet – eine Größe, die sich auf dem Mauspad leicht nachvollziehen lässt.
Das ist nicht bloß eine optische Änderung am Diagramm: Die Eingabegeschwindigkeit wird tatsächlich anhand des DPI-Werts neu skaliert. Eine Kurve, die mit einem beliebigen eingetragenen DPI-Wert erstellt wurde, verhält sich nach einem DPI-Wechsel deshalb identisch – Sie aktualisieren einfach diesen Wert, ohne die Kurve neu skalieren zu müssen.
Verwenden Sie möglichst mindestens 800 DPI, damit alle Funktionen von Custom Curve genügend Eingabeauflösung haben. Empfohlen sind 1600 DPI oder mehr. Besonders wichtig ist ein hoher DPI-Wert, wenn Sie die Abfragerate manuell eintragen.
-
Ausgabe normalisieren: Diese Option skaliert die Ausgabe nach der Verarbeitung neu und rechnet die Empfindlichkeit in effektive Maus-DPI um.
Damit lässt sich oft leichter arbeiten als mit dem abstrakten, einheitenlosen Verhältnis „Empfindlichkeit“, und die Werte sind direkt vergleichbar – etwa beim Übertragen einer Empfindlichkeit von einem Spiel auf ein anderes.
Außerdem können Sie so eine Maus mit sehr hohem DPI-Wert für mehr Eingabeauflösung nutzen und trotzdem die kontrollierte Ausgabe einer Maus mit niedrigerem DPI behalten, ohne die Empfindlichkeit von Hand anzupassen.
Profile – Registerkarte „Winkel“
Diese Registerkarte widmet sich der Drehung und der Winkelkorrektur.
Drehung
Custom Curve erlaubt eine weitreichende Winkelanpassung je Achse und kann zudem die natürlichen Winkel Ihrer horizontalen & vertikalen Mausbewegungen erkennen und bei Bedarf eine Korrektur berechnen.
So nutzen Sie die Winkelerkennung:
- Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, streichen Sie mit der Maus über den Rasterbereich und lassen Sie die Umschalttaste los. Vergrößern Sie das Fenster vorher, falls nötig.
- Das lässt sich für horizontale wie vertikale Bewegungen durchführen, sodass eine Korrektur der einen Richtung die andere nicht beeinträchtigt.
Die Option „Mittelwert“ sammelt fortlaufend die letzten 10 Versuche und führt so zu einer stabileren Erkennung.
Modus: Wie die Winkelkorrektur angewendet wird…
- Beide: Eine einzige Korrektur gilt für alle Eingabewinkel.
-
Geteilt: Die Winkelkorrektur für Horizontal & Vertikal läuft bei 45 Grad auf null aus, sodass Anpassungen der Vertikalen keine Wirkung auf „überwiegend horizontale“ Eingaben haben und umgekehrt.
„Geteilt“ eignet sich am besten, wenn die nötigen Korrekturen in entgegengesetzte Richtungen gehen.
-
Überblendung: Die Winkelkorrektur wird für alle dazwischenliegenden Eingabewinkel linear zwischen den Einstellungen für Horizontal & Vertikal interpoliert.
„Überblendung“ wirkt natürlicher, wenn die nötigen Korrekturen in dieselbe Richtung gehen, aber unterschiedlich stark ausfallen.
Winkelkorrektur
Diese Funktion gleicht kleine Winkelabweichungen Ihrer physischen Bewegung aus, damit sich der Zeiger auf Wunsch exakt horizontal oder vertikal bewegt.
Custom Curve erlaubt die Abstimmung je Achse und bietet zwei Modi:
-
Legacy: Alle Winkel unterhalb des festgelegten Schwellenwerts werden auf die nächstgelegene Achse gerundet.
Diese Standardmethode ist bei 2D-Anwendungen nützlich, verringert aber unmittelbar die Winkelauflösung und eignet sich daher weniger fürs Gaming.
-
Sanft: Winkel werden sanft zur nächstgelegenen Achse gezogen, ohne die Winkelauflösung zu verringern – stattdessen werden die dafür nötigen Eingabewinkel weich gestaucht.
Mathematisch ähnelt das dem „Curl“-Effekt der Beschleunigung mit der Metrik „Unabhängig“, funktioniert aber auch bei fester Empfindlichkeit. Der Modus ist auf Gaming ausgelegt.
Tastenkürzel der Oberfläche
Profilbereich
- Strg + N Neues Profil hinzufügen
- Strg + D Ausgewähltes Profil duplizieren
- Strg + I Profil aus Datei importieren (unterstützt .cc4 und .ccurve)
- Strg + E Ausgewähltes Profil als .cc4-Datei exportieren
- Strg + C Ausgewähltes Profil in die Zwischenablage kopieren
- Strg + V Profil aus der Zwischenablage einfügen
- Entf Ausgewähltes, nicht angewendetes Profil löschen
Kurvendiagramm-Editor
- Klicken & Ziehen Ausschnitt verschieben
- Mausrad Zoomen
- Strg + Mausrad Alternativer Zoom-Modus
- Doppelklick links Kurvenansicht maximieren
- Mittlere Maustaste Kurvenansicht neu skalieren
- A Neuen Kontrollpunkt an der Zeigerposition hinzufügen
- D Kontrollpunkt unter dem Zeiger löschen
- V Zwischen vertikaler / horizontaler Kurve umschalten
- Umschalt + Punkte ziehen Kurve vom ausgewählten Kontrollpunkt aus skalieren
- Alt + Punkte ziehen Ausgewählten und nachfolgende Kontrollpunkte gemeinsam verschieben
- Strg + Punkte ziehen Bewegung des Kontrollpunkts auf eine Achse beschränken
Allgemein
- Strg + Z Letzte Eingabe im Textfeld rückgängig machen
- Umschalt + Regler ziehen Feineinstellung
Übersicht der Voreinstellungen
Custom Curve enthält 16 Kurven-Voreinstellungen, die als Ausgangspunkt für eigene Anpassungen gedacht sind. Sie decken verschiedene Anwendungsfälle ab und orientieren sich an etablierten Konventionen.
Um eine Voreinstellung zu nutzen, legen Sie ein neues Profil an und wählen sie aus der Liste in der Anwendung. Jede Voreinstellung hat eine Vorschau und eine Beschreibung ihres Einsatzzwecks.
Die Voreinstellungen sind standardmäßig auf eine normalisierte Geschwindigkeit in „Zoll pro Sekunde“ skaliert – tragen Sie beim Ausprobieren unbedingt Ihren Maus-DPI-Wert ein. Beim Import einer Voreinstellung werden Sie ohnehin dazu aufgefordert.
Horizontale Kurve Vertikale Kurve (getrennte H/V-Voreinstellungen)
Voreinstellung 1: Natural
Eine intuitive Form für den universellen Einsatz – am 2D-Zeiger ebenso wie in 3D-Spielen. Die Kurve steigt sanft bis zur gewohnten Empfindlichkeit des Nutzers an, ohne dass eine harte Obergrenze spürbar wird, und liefert bei langsameren Bewegungen zunehmende Präzision. Ein hervorragender Stil für Einsteiger und erfahrene Nutzer gleichermaßen.
Voreinstellung 2: Capped Linear
Auch dieser Stil eignet sich hervorragend zum Einstieg und wird von vielen langjährigen Nutzern der Beschleunigung bevorzugt. Die Empfindlichkeit steigt stets gleichmäßig an und wird durch eine harte Obergrenze bei schnellen Handbewegungen stabilisiert.
Voreinstellung 3: Quadratic
Hier steigt die Empfindlichkeit in einer nach oben gekrümmten Form an. Bei langsamen Handbewegungen ist der Anstieg sanft, kurz vor dem Grenzwert schärfer, bevor für schnellere Bewegungen die harte Obergrenze greift. Diese Form wird gelegentlich für Spiele bevorzugt, die viel präzises Verfolgen von links nach rechts mit schnellen Flicks verbinden – ohne dabei einen Offset zu verwenden.
Voreinstellung 4: Offset Linear
Eine Alternative zur quadratischen Kurve: Die Empfindlichkeit steigt erst linear an, sobald die Mausgeschwindigkeit 5 Zoll pro Sekunde überschreitet (die „Offset“-Geschwindigkeit). Die Idee ist eine feste Empfindlichkeit über alle Handgeschwindigkeiten hinweg, bei denen Verfolgungsbewegungen nötig sind – zum Preis eines weniger sanften Anstiegs, sobald die Beschleunigung einsetzt.
Voreinstellung 5: S-Shaped
Eine symmetrische Sigmoid-Kurve. Sie verbindet den sanften Anstieg der quadratischen Kurve mit dem weichen Auslaufen zum Grenzwert des Natural-Stils. Jedes Gefühl einer harten Obergrenze verschwindet – ein weiterer hervorragender Allrounder.
Voreinstellung 6: Uncapped Linear
Eine gute Wahl für alle, die einen gleichmäßigen Anstieg ohne Obergrenze der Beschleunigung mögen. Empfohlen bei höheren Empfindlichkeitsbereichen, in denen die Handbewegungen langsamer und kontrollierter ausfallen. Sehr flexibel, aber nicht empfehlenswert für Nutzer mit vielen schnellen „Flick“-Bewegungen.
Voreinstellung 7: Precision
Diese Kurve beginnt bei null und steigt sehr schnell an. Der größte Teil der Empfindlichkeitsänderung liegt bei den langsamsten – und damit am besten kontrollierten – Handgeschwindigkeiten. Ideal für alle, denen das Gefühl einer unbeschleunigten Empfindlichkeit gefällt, die aber bei sehr langsamen Bewegungen einen großen Präzisionsgewinn möchten. Hervorragend für Point-and-Click- und Sniper-Spielstile.
Voreinstellung 8: Jump
Dieser Stil richtet sich an alle, die bei den meisten Handgeschwindigkeiten das Gefühl einer unbeschleunigten Empfindlichkeit schätzen, aber bei den schnellsten Bewegungen einen Schub möchten – etwa beim Umdrehen in einem 3D-Spiel. So lässt sich fast durchgehend auf einer festen, niedrigen Empfindlichkeit spielen, ohne die sonst nötigen ausladenden Bewegungen beim Navigieren.
Voreinstellung 9: Modulated Precision
Diese Voreinstellung ergänzt den Precision-Stil um eine Geschwindigkeitsdämpfung beim Abbremsen. Wird die Hand langsamer, sinkt die Eingabegeschwindigkeit zusätzlich – das verbessert die Kontrolle beim Stoppen und macht Flicks stabiler.
Voreinstellung 10: Modulated Jump
Diese Voreinstellung ergänzt den Jump-Stil um eine Geschwindigkeitsverstärkung beim Beschleunigen. Kräftige, energische Handbewegungen erzeugen eine höhere Eingabegeschwindigkeit, sodass die Beschleunigung bei sehr reaktiven Bewegungen auch bei niedrigeren Geschwindigkeiten greift.
Voreinstellung 11: Developer's Curve 1 H / V
Funktioniert wie der Natural-Stil, jedoch mit größerem Empfindlichkeitsbereich und einer leichten Anhebung der vertikalen Empfindlichkeit bei niedrigen Geschwindigkeiten. Das gleicht den meist kleineren Bewegungsspielraum nach vorn und hinten aus und erhöht den Komfort bei verschiedenen Zielstilen. Über die Metrik „Unabhängig“ entsteht auf natürliche Weise ein gerichteter Curl-Effekt, der das gleichmäßige Verfolgen entlang der Hauptachsen erleichtert.
Voreinstellung 12: Developer's Curve 2 H / V
Eine asymmetrische Sigmoid-Kurve, deren oberer Teil des „S“ auf schnellere Handbewegungen ausgedehnt ist. Sie richtet sich an Spieler mit niedriger Empfindlichkeit, die ein breites Spektrum an Handgeschwindigkeiten nutzen: Der Mittelpunkt der Kurve liegt dort, wo kontrollierte in ballistische Bewegung übergeht. Die vertikale Empfindlichkeit ist bei langsameren Bewegungen komfortabler angehoben – über einen nichtlinearen Bias, der jede Richtungsabweichung vermeidet.
Voreinstellung 13: Developer's Curve 3 H / V
Eine Variante von Voreinstellung 12 mit geringem Hub: Sie skaliert um eine Empfindlichkeit von 1, nutzt einen richtungstreuen linearen Bias und lässt die vertikale Empfindlichkeit unbeschleunigt. Gedacht ist sie für den Einsatz beim gewohnten Empfindlichkeitswert im Spiel, ohne weitere Anpassungen. Ein ausgezeichneter Ausgangspunkt für alle, die noch keine Beschleunigung gewohnt sind und zugleich mehr Präzision und Navigationskomfort möchten. Die Kurve ist sehr dezent und bietet erfahrenen Beschleunigungsnutzern womöglich zu wenig Wirkung.
Voreinstellung 14: Developer's Curve 4 H / V
Verbindet einen vertikalen Natural-Stil mit einer horizontalen Sigmoid-Kurve und einem weichen linearen Bias zwischen den Achsen. Eine sehr angenehme Form, die zu vielen Spielarten und Zielstilen passt.
Voreinstellung 15: Windows Enhance Pointer Precision
Eine Nachbildung der Windows-10/11-Kurve „Zeigerbeschleunigung verbessern“ (EPP) bei der Standard-Zeigergeschwindigkeit 6/11 (10/20). Damit lässt sich die Kurve auch in Raw-Input-Spielen nutzen, die das native Windows-Verhalten umgehen. Da die Windows-Funktion nicht zeitnormalisiert arbeitet, belassen Sie die Abfragerate auf der Registerkarte „Ausgabe“ bei 1000 Hz – unabhängig von der tatsächlichen Abfragerate Ihrer Maus.
Voreinstellung 16: Power Curve (Exponent 0,05)
Eine Nachbildung der Standard-Beschleunigungskurve vieler Spiele auf der Source-Engine. Mathematisch ist diese Kurve im logarithmischen Raum linear, was zu einer weichen Beschleunigung führt, die zu den meisten Zielstilen passt. Da die Beschleunigung der Source-Engine von der Bildrate im Spiel (FPS) abhängt, kann die Nachbildung nur zu genau einem FPS-Wert passen. Für eine exakte Übereinstimmung skalieren Sie die Kontrollpunkte entlang der Geschwindigkeitsachse mit (FPS im Spiel) / 1000