Handbuch
Willkommen bei Custom Curve – der maßgeblichen Software für die volle Kontrolle über die Mausempfindlichkeit. Dieses Handbuch führt Sie durch jeden Teil der Anwendung, vom ersten Profil bis zur Feinabstimmung fortgeschrittener Beschleunigungsfunktionen.
Einführung
Mit Custom Curve erstellen Sie mühelos eine persönliche Mausbeschleunigungskurve, die im gesamten System nahtlos funktioniert. Dank unerreichter Anpassbarkeit ist es das komplette Werkzeug für die Mausempfindlichkeit – vom Gaming bis zur täglichen Arbeit.
Überblick
Das Hauptfenster gliedert die Funktionen in sechs zentrale Bereiche, erreichbar über die obere Symbolleiste.
Profile
In diesem Bereich können Sie Profile anlegen, speichern, laden und verwalten – bis zu 10 Profile mit eigenen Empfindlichkeits- oder Beschleunigungseinstellungen. Sie können mehrere Profile für unterschiedliche Aufgaben anlegen (z. B. „Desktop“, „Gaming – hoher DPI“, „Design – niedrige Geschwindigkeit“).
Die Einstellungen eines Profils verteilen sich auf zwei Registerkarten: die Registerkarte „Empfindlichkeit“ mit dem Kurveneditor sowie den Eingabe- und Ausgabeoptionen und die Registerkarte „Winkel“ mit Drehung und Winkelkorrektur.
Die Profile sind in einer Liste auf der linken Seite der Oberfläche zusammengefasst.
Die Liste lässt sich einklappen, um mehr Platz für den Kurveneditor zu schaffen.
Um ein neues Profil hinzuzufügen, klicken Sie unten links im Profilbereich auf das grüne Symbol „+“.
Hier finden Sie außerdem ausgewählte Profil-Voreinstellungen, die als Ausgangspunkt gedacht sind – Näheres dazu am Ende dieses Handbuchs.
Das aktive Profil ist stets am orangefarbenen Häkchen zu erkennen.
Regeln
Über den Bereich Regeln weisen Sie Profile zu, die automatisch aktiviert werden, sobald das Fenster einer bestimmten Anwendung oder eines Spiels aktiv ist.
So haben Sie immer die passenden Einstellungen, ohne manuell umschalten zu müssen. Optional können Sie zusätzlich Tastenkürzel und/oder Maustastenkürzel festlegen, um Profile innerhalb dieser Anwendungen von Hand zu wechseln.
Ist Profile pro Gerät anwenden in den Optionen aktiviert, werden Regeln und Tastenkürzel für die jeweils bewegte Maus aufgelöst; zwei Mäuse können in derselben Anwendung also auf unterschiedlichen Profilen laufen.
Tastenkürzel des Standardkontexts sind inaktiv, solange das Fenster von Custom Curve den Fokus hat – so wird ein Profilwechsel während des Bearbeitens verhindert. Um die Profilwechsel für den Standardkontext zu testen, klicken Sie einfach aus dem Fenster heraus, etwa auf den Desktop oder ein Notepad-Fenster.
Neue Anwendung
Fügt einen neuen Fensterkontext hinzu, der das Profil automatisch wechselt, sobald die Anwendung aktiv wird. Innerhalb des Kontexts lassen sich Tasten- und Maustastenkürzel festlegen.
- Anwendung: Legt den Namen des Fensterkontexts fest.
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Erkennung: Hier stellen Sie ein, wie Custom Curve das aktive Fenster erkennt.
Prozessname verwendet den laufenden Prozess im Task-Manager (in der Regel eine ausführbare Datei), zu dem das Zielfenster gehört. Für den Editor wäre das etwa notepad.exe. Fenstertitel verwendet den Namen aus der Titelleiste des Fensters. Für den Abgleich stehen zur Wahl:
- Teilzeichenfolge: Es genügt, einen Teil des Namens anzugeben – etwa dito im Beispiel mit dem Editor.
- Exakt: Der Name muss exakt übereinstimmen, Groß- und Kleinschreibung inbegriffen.
- Regex: Gleicht die Zeichenfolge über reguläre Ausdrückeab. Bei manchen Anwendungen funktioniert das zuverlässiger.
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Startprofil: Dies ist das Profil, zu dem bei jedem Start der Anwendung automatisch gewechselt wird.
Es ist nicht zwangsläufig dasselbe Profil, zu dem bei jedem Fensterwechsel gewechselt wird – wechseln Sie das Profil beispielsweise über ein kontextspezifisches Tastenkürzel, gehen Sie zu einem anderen Fenster und dann zurück, merkt sich Custom Curve das zuletzt in diesem Kontext genutzte Profil und NICHT das Startprofil. Diese Merkung wird gelöscht, sobald die Anwendung selbst geschlossen wird; der nächste Start beginnt daher wieder mit dem Startprofil.
Der Standardkontext hat kein eigenes Startprofil – jede Maus kehrt einfach zu dem Profil zurück, das zuletzt auf sie angewendet wurde. Tastenkürzel gelten als vorübergehende Änderungen und aktualisieren es nicht.
Neues Tastenkürzel
Hier fügen Sie innerhalb jedes Fensterkontexts Tastenbelegungen oder Maustastenkürzel hinzu.
Standardmäßig gilt die Logik „Wechseln zu“: Das Profil wird beim Drücken der Taste bzw. Maustaste aktiviert, ein erneutes Drücken desselben Kürzels bewirkt nichts weiter. Wenn Sie im selben Kontext zwischen zwei Profilen hin- und herschalten möchten, legen Sie zwei Kürzel auf verschiedenen Tasten an.
Die Option „Halten“ ändert die Logik: Das Profil wird beim Drücken aktiviert und beim Loslassen wieder auf das zuvor aktive Profil zurückgesetzt.
Haltebefehle stapeln sich. Drücken Sie einen zweiten, während der erste noch gehalten wird, wird zu diesem gewechselt; beim Loslassen kehren Sie zum ersten zurück statt aus beiden heraus. Ein Fensterwechsel setzt einen Haltebefehl aus – kehren Sie mit weiterhin gedrückter Taste in den Kontext zurück, wird er erneut angewendet.
Strg, Alt, Umschalt und die Windows -Taste können jeweils einzeln zugewiesen werden. Sie sind immer Haltebefehle, daher ist die Option „Halten“ aktiviert und lässt sich nicht abwählen. Linke und rechte Taste eines Paares gelten als dieselbe Taste.
Ein Modifikator, der nicht Teil eines Tastenkürzels ist, muss nicht losgelassen sein – das Kürzel wird ausgelöst, unabhängig davon, ob dieser Modifikator gerade gehalten wird. Zwei Kürzel auf derselben Taste können daher beide zutreffen; in diesem Fall hat dasjenige Vorrang, das mehr Modifikatoren angibt.
Geben beide gleich viele Modifikatoren an, hat das in der Liste weiter oben stehende Kürzel Vorrang. Tastenkürzel lassen sich innerhalb ihrer Anwendung per Ziehen umsortieren, um diese Reihenfolge festzulegen.
Tastenkürzel, die sich eine Taste teilen, sind mit einem Informationssymbol gekennzeichnet, das angibt, welches von ihnen Vorrang hat.
Geräte
Das Menü Geräte legt fest, welche angeschlossenen Mäuse Custom Curve verarbeitet – jede lässt sich einzeln ein- oder ausschließen – und hält DPI und Abfragerate jeder Maus fest.
Diese Werte werden ausschließlich von den Funktionen Normalisierung auf der Registerkarte „Empfindlichkeit“ genutzt und sind ansonsten nicht erforderlich. Sie sind keine Vorgaben – ihre Eingabe ändert keine Einstellung an der Maus, sondern hält fest, worauf sie bereits eingestellt ist, damit ihre Eingaben in reale Maßeinheiten umgerechnet werden können.
Jede angeschlossene Maus ist hier aufgeführt, benannt nach Hersteller und Produkt. Baugleiche Geräte werden je Instanz getrennt und nummeriert.
Sie können jedes Gerät anhand der Markierung „Zuletzt bewegt“ zuordnen – das hilft bei Mäusen, die zusätzliche Schnittstellen installieren.
Jede Instanz ist an den USB-Anschluss gebunden, an dem sie steckt; dieselbe Maus an einem anderen Anschluss erscheint daher als neues Gerät mit eigenen Einstellungen. Das ergibt sich aus der Geräteerkennung von Windows und gilt für jede Software.
Jede Zeile hat ein Kontrollkästchen, um das Gerät ein- oder auszuschließen. Eine ausgeschlossene Maus wird vom Treiber stets vollständig übergangen.
Maus-DPI
Geben Sie die in Ihrer Maussoftware bzw. Firmware eingestellte DPI an. Die DPI ist eine Eigenschaft der Hardware und nicht der Kurve; sie wird daher einmal je Gerät gesetzt und von jedem Profil genutzt.
Zulässig sind Werte von 100 bis 64000; das Feld kann auch auf Nicht gesetzt bleiben. Mindestens 800 sind empfehlenswert, damit alle Funktionen von Custom Curve genügend Eingabeauflösung haben – 1600 oder mehr wird empfohlen.
Ein DPI-Wert ist erforderlich, damit ein Profil die Geschwindigkeit in Zoll pro Sekunde statt in Counts ausdrücken kann – siehe Normalisierung auf der Registerkarte „Empfindlichkeit“. Ohne ihn bleibt diese Option wirkungslos und die Eingabe weiterhin in Counts.
Abfragerate
Geben Sie die in Ihrer Maussoftware bzw. Firmware eingestellte Abfragerate an. Wie die DPI ist auch sie eine Eigenschaft des Geräts und wird von jedem Profil genutzt.
Das Feld kann auch auf Nicht gesetzt bleiben; dann wird die Zeit zwischen den Eingaben wie gewohnt gemessen. Eine angegebene Rate erlaubt einem Profil stattdessen einen daraus abgeleiteten festen Divisor – siehe Normalisierung.
Nicht unterstützte Geräte
Manche Geräte installieren eine Maus-Schnittstelle, melden aber absolute Bildschirmpositionen statt Bewegungen – ein Grafiktablett im Stiftmodus, ein Touchscreen oder ein Remotedesktop-Zeiger. Hier gibt es keine Bewegung zu skalieren, daher ist die Zeile mit „Custom Curve kann dieses Gerät nicht transformieren“ gekennzeichnet und ihre Einstellungen sind nicht verfügbar.
Auch Tastaturen, Gamepads und ähnliche Geräte können aufgeführt sein, da viele eine Maus-Schnittstelle installieren, ob sie genutzt wird oder nicht. Sie können unbedenklich in der Liste bleiben – ein Gerät, das keine Mausbewegung sendet, wird von keiner Einstellung hier beeinflusst.
Optionen
Das Menü Optionen enthält allgemeine Anwendungseinstellungen, darunter:
- Darstellung: Darunter ein dunkles und ein helles Design, Farbakzente und die Sprache der Oberfläche.
- Kurveneditor-Optionen: Damit passen Sie die Anzeigen im Hauptdiagramm an.
- Autostart: Ob die Custom-Curve-Oberfläche beim Start des Computers automatisch im Infobereich gestartet wird. Für den Profilwechsel ist das erforderlich. Hinweis: Der Treiber startet unabhängig von dieser Einstellung immer mit Windows und wendet die zuletzt aktive Konfiguration an.
- Profiländerungen: Standardmäßig erscheint beim Anwenden eines neuen Profils ein Bestätigungsdialog mit Zeitlimit, der die Einstellungen automatisch zurücknimmt. Das verhindert versehentliche Änderungen, durch die Sie die Kontrolle über den Zeiger verlieren könnten. Sie können das Zeitlimit anpassen oder die Bestätigung ganz abschalten. Nach jedem Anwenden verlässt das Profil den Bearbeitungsmodus und muss ausdrücklich wieder aktiviert werden. Das verhindert versehentliche Änderungen und hilft, den Überblick zu behalten. Erfahrene Nutzer können „Nach dem Anwenden im Bearbeitungsmodus bleiben“ aktivieren, um schrittweises Bearbeiten zu beschleunigen.
„Profile pro Gerät anwenden“ bestimmt, welche Mäuse ein Profilwechsel erreicht. Ist die Option aktiviert, wirken ein manuelles Anwenden sowie jeder Regel- oder Kürzelwechsel nur auf die zuletzt bewegte Maus. Ist sie deaktiviert, wirken sie auf jede Maus, sodass sich alle mit einem einzigen Anwenden aktualisieren lassen.
- Verarbeitung: Mit dieser Option belegen Sie ein Tastenkürzel, das die gesamte Treiberverarbeitung abschaltet. Das Kürzel benötigt mindestens zwei Modifikatortasten, um versehentliches Auslösen zu verhindern. Die Verarbeitung lässt sich auch über das Symbol im Infobereich umschalten.
- Verschiedene Bestätigungsdialoge.
Verlaufsaufzeichnung
Das Menü Verlaufsaufzeichnung ist ein leistungsfähiges Analysewerkzeug. Es zeichnet Ihre Mausgeschwindigkeit fortlaufend auf und macht Ihre Bewegungen sichtbar – eine große Hilfe beim Finden der perfekten Einstellungen.
Die Anzeige zeigt sowohl die durchschnittliche Mausgeschwindigkeit als auch den einzelnen Höchstwert innerhalb jedes Abtastintervalls.
- Abtastwerte: Legt fest, wie viele zurückliegende Abtastwerte die Oberfläche insgesamt vorhält.
- Intervall: Legt den zeitlichen Abstand zwischen den gezeichneten Abtastwerten fest.
Höhere Werte für Abtastwerte und Intervall erlauben es, im Verlaufsfenster einen längeren Zeitraum zu betrachten. Ein kürzeres Intervall liefert eine feinere Auflösung.
Mit dem Mausrad zoomen Sie, mit Klicken & Ziehen bewegen Sie sich durch das Diagramm.
Sie können sämtliche Geschwindigkeitsdaten aufzeichnen und in eine .csv-Datei exportieren, um sie mit Fremdwerkzeugen weiter auszuwerten. Die exportierten Daten unterliegen nicht den Grenzen von Abtastwerte und Intervall. Die aufgezeichneten X- & Y-Daten hängen von der Einstellung Geschwindigkeit → Metrik ab.
Wenn Sie Ihre natürlichen Bewegungen als Grundlage für eine Kurve verstehen wollen, zeichnen Sie zunächst ein Spiel mit Ihrer gewohnten Empfindlichkeit ohne Beschleunigung auf – mit Geschwindigkeit → Metrik auf „Euklidisch“.
Profile – Registerkarte „Empfindlichkeit“
Diese Registerkarte enthält alle Einstellungen zum Erstellen Ihrer eigenen Beschleunigungskurve sowie fortgeschrittene Optionen rund um die Mausempfindlichkeit.
Diagramm-Editor
Das Hauptdiagramm zeigt auf der X-Achse die Eingabegeschwindigkeit der Maus und auf der Y-Achse die zugehörige Empfindlichkeit.
Die „Empfindlichkeit“ in Custom Curve ist ein Multiplikator, der auf jedes Eingabepaket der Maus angewendet wird. Sie hat nichts mit dem Empfindlichkeitswert im Spiel zu tun.
Klicken Sie auf „Bearbeiten“, um das Profil zu bearbeiten. Ein Profil lässt sich bearbeiten, bevor es auf die Mauseingabe angewendet wird. Sobald ein ausgewähltes Profil angewendet ist, reagieren die Geschwindigkeitsanzeigen auf Ihre Mausbewegungen.
Klicken Sie auf „Speichern und anwenden“, um die Einstellungen in den Treiber zu schreiben und für Ihre Mauseingabe zu aktivieren.
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Eingabeanzeigen: Ihre Mausbewegung erscheint als Geschwindigkeitsanzeige entlang der X-Achse des Diagramms. So sehen Sie schon beim Formen der Kurve, wie sich Ihre Bewegungen zur Empfindlichkeitskurve verhalten.
Die Geschwindigkeit hängt vom DPI-Wert Ihrer Maus ab, sofern Sie nicht die Normalisierung verwenden.
Das Menü aktuell aktive Empfindlichkeit des gesamten Eingabevektors (also einschließlich diagonaler Bewegungen) wird zur Orientierung von der Empfindlichkeitsanzeige an der Y-Achse dargestellt. Diese Anzeige lässt sich in den Kurveneditor-Optionen separat ein- und ausschalten.
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Spline-Kurve: Custom Curve stellt eine Spline-Kurve bereit, mit der sich beliebige Beschleunigungskurven bequem über Kontrollpunkte mit variabler Gewichtung erstellen lassen.
Ziehen Sie Kontrollpunkte, um die Kurve zu formen, und stellen Sie über die Gewichtungsregler deren Einfluss auf die Kurvenform ein. Insgesamt lassen sich bis zu 64 Kontrollpunkte per Rechtsklick im Diagrammbereich hinzufügen oder löschen.
- Umschalt + Ziehen skaliert die gesamte Kurve ausgehend vom ausgewählten Kontrollpunkt.
- Alt + Ziehen verschiebt die gesamte Kurve ausgehend vom ausgewählten Kontrollpunkt.
- Strg + Ziehen beschränkt die Bewegung des Kontrollpunkts auf ein 90-Grad-Kreuz. So lässt er sich bequem genau entlang der Empfindlichkeits- oder der Geschwindigkeitsachse verschieben.
- Navigation: Mit dem Mausrad zoomen Sie, mit gedrückter linker Maustaste verschieben Sie den Ausschnitt. Die mittlere Maustaste skaliert die Ansicht neu, ein Doppelklick mit links maximiert die Kurvenansicht.
- Raster-Symbole: Damit lassen sich Kontrollpunkte der Bequemlichkeit halber auf gerundete Werte beschränken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol „Raster“ und legen Sie die Schrittweite fest.
Kurve
Hier finden Sie zusätzliche Optionen für den Hauptkurveneditor.
Dazu gehören getrennte horizontale & vertikale Empfindlichkeitskurven, ein „Offset“ sowie die Steuerung des Verhaltens jenseits der Kurve über variable Steigungen.
Das Menü Offset und Steigung werden im Diagramm als gestrichelte Linie links bzw. rechts der Kurve dargestellt. Folgendes Verhalten steht zur Wahl:
- Angleichen: Die Steigung richtet sich nach der Form der unmittelbar folgenden bzw. vorangehenden Kurve.
- Flach / Grenzwert: Setzt einen klassischen flachen Offset bzw. eine Obergrenze für die Empfindlichkeit.
- Benutzerdefiniert: Ziehen Sie die Steigungen im Diagramm-Editor an eine beliebige Position.
- Verhältnis vertikal / horizontal, Skalierung von Empfindlichkeit & Geschwindigkeit: Diese Eingabefelder sind Abkürzungen, um horizontale und/oder vertikale Kurven durch Eingabe eines Multiplikators gleichzeitig zu skalieren.
Eingabe
Geschwindigkeitsoptionen
Diese Einstellungen bestimmen, wie die Beschleunigungsfunktion die Mauseingabe wahrnimmt.
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Metrik: Legt fest, wie die Beschleunigungskurve die Eingabegeschwindigkeit interpretiert.
Im Modus „Unabhängig“ steuert die X-Komponente der Mauseingabe eine horizontale Kurve, die Y-Komponente eine separate vertikale Kurve – das gilt auch dann, wenn nur eine einzige Beschleunigungskurve eingerichtet ist.
Im Modus „Euklidisch“ steuert der Betrag des gesamten Eingabevektors sowohl die horizontale als auch die vertikale Kurve (oder eine einzelne Kurve, die auf beide Mausachsen wirkt).
Der Unterschied: Der Modus „Euklidisch“ liefert eine richtungslose Eingabe auf Basis der „realen“ zurückgelegten Strecke, während sich der Modus „Unabhängig“ je nach Eingaberichtung unterschiedlich verhält. Mathematisch kann dabei ein Curl-Effekt entstehen; zudem wird die diagonale Eingabe an die Beschleunigungskurve verkleinert.
Am besten probieren Sie mit aktiver Beschleunigung einfach beide Varianten aus und entscheiden nach Gefühl.
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Geschwindigkeitsglättung: Stabilisiert das Eingangssignal, das die Beschleunigungskurve sieht, und verringert das Zittern für eine gleichmäßigere Erkennung.
Mauseingaben sind von Natur aus verrauscht, bei kabellosen Geräten oft noch stärker. Diese Funktion sorgt dafür, dass die Empfindlichkeitsumrechnung über die Beschleunigungskurve Ihre tatsächlichen Handbewegungen genau abbildet.
Diese Einstellung glättet nicht die Mauseingabe selbst, sondern nur deren Wahrnehmung durch die Beschleunigungsfunktion.
Da die Glättungsfunktion exponentiell abklingt, gibt der Wert die Halbwertszeit (in Millisekunden) an, mit der frühere Eingaben in die aktuelle einfließen. Als grobe Richtschnur gilt:
Werte von 10 oder weniger für kabelgebundene Mäuse mit eingebauter Sensorglättung oder Motion-Sync-Funktion.
Werte über 10 für günstige kabellose Mäuse oder solche ohne Sensorglättung und ohne Motion Sync.
Handbeschleunigungs-Modulation
Damit kann die Eingangsgröße der Beschleunigungskurve nicht nur von der Mausgeschwindigkeit abhängen, sondern auch von der tatsächlichen Beschleunigung Ihrer Maushand. Ebenso lässt sich die Empfindlichkeit direkt über die physische Beschleunigung beeinflussen.
Auf die Mauseingabe wird ein Skalierungsfaktor (Modulation) angewendet, der aus der physischen Beschleunigung der Maus abgeleitet wird.
Die Funktion hilft Spielern, die in bestimmten Situationen zu schwach oder zu stark reagieren – etwa beim „Über-Flicken“.
In Kombination mit Geschwindigkeits- und/oder Ausgabeglättung stabilisiert sie außerdem schnelles Verfolgen von links nach rechts.
Die Parameter im Einzelnen:
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Skalierung: Der Skalierungsfaktor des Wertebereichs der physischen Beschleunigung. Er bestimmt, wie stark die Funktion auf die Beschleunigung Ihrer Hand reagiert. Positive Werte verstärken, negative dämpfen.
Für diese Funktion empfiehlt sich die Normalisierung der Geschwindigkeit, da der Wert für die Skalierung sonst von der Maus-DPI abhängt. Eine Skalierung von „2“ bei 1600 DPI verhält sich beispielsweise wie eine von „4“ bei 800 DPI.
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Grenzwert: Bestimmt den Wertebereich der Funktion. Das ist die Gesamtstärke des Effekts und der größte Multiplikator bzw. Divisor, der angewendet werden kann.
Zu Beginn empfehlen sich Grenzwerte unter 5, da bereits diese je nach Skalierung und Kurvenform die Empfindlichkeit deutlich verändern können.
- Skalieren bei: „Abbremsen“ bedeutet, dass die Modulation einsetzt, wenn Sie Ihre Hand verlangsamen. „Beschleunigen“ bedeutet, dass sie beim Schnellerwerden einsetzt.
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Ziel: Die Modulation kann entweder auf die Geschwindigkeit wirken (die Eingangsgröße der Empfindlichkeitskurve) oder unmittelbar auf die Empfindlichkeit, dann als nachgelagerte Skalierung.
Steht die Einstellung auf Geschwindigkeit, bleibt die Modulation eine Funktion Ihrer Kurve. Damit führt der Kurvenverlauf die Geschwindigkeit Ihrer Maus und deren physische Beschleunigung sanft zusammen. Der Effekt zeigt sich unmittelbar in der Geschwindigkeitsanzeige.
Steht die Einstellung auf Empfindlichkeit, ist die physische Beschleunigung Ihrer Maus vollständig von der Hauptbeschleunigungskurve entkoppelt und wirkt schlicht zusätzlich. Das fühlt sich deutlich schärfer und unmittelbarer an und lässt die Modulation selbst bei ansonsten statischen Empfindlichkeiten arbeiten. Ebenso lassen sich damit sehr hohe kurzzeitige Ausgabewerte erzeugen. Der Effekt zeigt sich unmittelbar in der Vektor-Empfindlichkeitsanzeige.
Für ein weicheres, besser vorhersehbares Gefühl empfiehlt sich die Geschwindigkeit. Wer es schärfer und unmittelbarer mag, ist mit der Empfindlichkeit besser bedient.
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Erkennungsglättung: Sorgt für eine gleichmäßige Erkennung der physischen Beschleunigung.
In den meisten Fällen kann der Wert auf „Normal“bleiben, mit folgenden Ausnahmen…
- Für Mäuse mit eingebauter Sensorglättung oder Motion Sync verwenden Sie „Niedrig“.
- Bei günstigen kabellosen Mäusen, Mäusen ohne Sensorglättung oder auf Systemen mit besonders verrauschter Mauseingabe ist oft „Hoch“.
Zeigt die Anzeige deutliche Modulation, während Sie die Hand beschleunigen, obwohl Skalieren bei: Verzögerung eingestellt ist (oder umgekehrt), sollten Sie die Erkennungsglättung erhöhen. Diese Glättung dient ausschließlich der Erkennung und wirkt nicht auf die Mauseingabe selbst.
Das Menü Handbeschleunigungs-Anzeige zeigt den angewendeten Multiplikator bzw. Divisor. Für den Anfang empfehlen wir Skalierung und Grenzwert -Kombinationen, die auf der Anzeige höchstens „2“ ergeben; dieser Bereich funktioniert für die üblichen Anwendungsfälle gut.
Beim Einstellen dieser Funktion hilft es zu verstehen, wie Skalierung und Grenzwert zusammenspielen ...
Skalierungswerte nahe null in Verbindung mit einem hohen Grenzwert erzeugen eine Modulation, die nur bei starken Änderungen der physischen Handbeschleunigung einsetzt.
Deutliche Skalierungswerte (positiv oder negativ) mit einem niedrigeren Grenzwert erzeugen dagegen eine Modulation, die sich gleichmäßiger über den gesamten Bereich der physischen Handbeschleunigung verteilt.
Eine interaktive Illustration davon, wie die Hand-Accel-Modulation arbeitet, samt einiger Anwendungsbeispiele, finden Sie in der Handbeschleunigungs-Visualisierung.
Bias
Diese Einstellungen greifen, wenn für horizontale und vertikale Mausbewegung zwei getrennte Empfindlichkeiten vorliegen (oder wenn die Metrik „Unabhängig“ mit einer einzigen Kurve verwendet wird).
So haben Sie die volle Kontrolle darüber, wie stark sich die Richtung bei diagonalen Eingaben verschiebt und wie die eingestellten Empfindlichkeitskurven auf den Eingabewinkel abgebildet werden.
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Modus: Eine lineare Überblendung zwischen zwei Arten, die Empfindlichkeit anzuwenden.
„Komponente“ wendet die horizontale Kurve auf die X-Komponente der Mauseingabe an und die vertikale auf die Y-Komponente. Das ist die übliche Methode zum Skalieren horizontaler und vertikaler Eingaben, führt bei Diagonalen aber zu einer wechselnden Richtungsverschiebung – abhängig vom Unterschied zwischen horizontaler & vertikaler Empfindlichkeit und vom Eingabewinkel.
Bias wendet immer eine einzige Empfindlichkeit auf beide Eingabekomponenten an und erhält so die Richtung (der Zeiger bewegt sich also stets in dieselbe Richtung wie die Maus auf dem Mauspad). Die verwendete Empfindlichkeit ergibt sich aus dem Eingabewinkel, den Empfindlichkeitskurven der beiden Achsen und einem Koeffizienten, den die Bias-Spline-Kurve.
vorgibt. Der Regler dazwischen blendet die beiden Modi linear ineinander über. Bei der Metrik „Unabhängig“ zeigen auch die Geschwindigkeitsanzeigen diesen Effekt.
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Bias-Spline-Kurve: Steuert, wie sich horizontale und vertikale Empfindlichkeit über den Eingabewinkel verteilen – für den Bias-Anteil der Skalierung.
Die X-Achse des Diagramms zeigt den Eingabewinkel der Maus, die Y-Achse dessen Verhältnis zu den eingestellten horizontalen & vertikalen Empfindlichkeiten. Die Bias-Anzeige zeigt in Echtzeit das Verhältnis zwischen Eingabewinkel und den Empfindlichkeitskurven. Das Ergebnis sehen Sie außerdem in der Vektor-Empfindlichkeitsanzeige an der Y-Achse des Hauptdiagramms. Je näher der Modus-Regler an „Komponente“ steht, desto geringer ist der Einfluss der Bias-Spline-Kurve.
Eine interaktive Illustration davon, wie sich Bias- und „Komponente“-Skalierung unterscheiden, einschließlich der jeweils entstehenden Richtungsverschiebung und der Wirkung der Bias-Spline-Kurve, finden Sie in der Bias-Visualisierung.
Ausgabe
Optionen der Nachskalierung
Diese Funktionen gehören nicht zur Beschleunigungsfunktion, sondern wirken nachgelagert auf die Ausgabe.
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Dimension: Steuert, wie die Eingabe bei Bogen- und Diagonalbewegungen im Vergleich zu horizontalen & vertikalen Richtungen reagiert.
Damit steuern Sie, ob sich die Maus insgesamt „lockerer“ (positive Werte) oder „straffer“ (negative Werte) anfühlt, ohne die horizontale & vertikale Empfindlichkeit direkt zu verändern.
Sie können den Wert je nach Tagesform frei nach Gefühl anpassen, ohne Ihr Muskelgedächtnis für Aktionen wie 180-Grad-Drehungen im Spiel zu stören.
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Dimensionsform: Ein höherer Wert konzentriert den Effekt stärker auf Diagonalen, statt ihn auch auf verschiedene Bogenbewegungen zu verteilen.
Am deutlichsten spüren Sie den Effekt, wenn Sie den Zeiger in Kreisen bewegen und dabei die Werte verändern. Eine interaktive Illustration davon, wie Dimension Bewegungen abseits der Achsen verkürzt oder verlängert, samt einiger Anwendungsbeispiele, finden Sie in der Dimensions-Visualisierung.
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Ausgabeglättung: Diese Glättung wirkt unmittelbar auf die Ausgabe von Custom Curve. Da sie die Mauseingabe direkt beeinflusst, ist ihre Wirkung deutlicher als die der Geschwindigkeitsglättung.
Werte bis 10 ms stabilisieren Mäuse, die auf einer bestimmten Oberfläche schlecht abtasten und/oder unregelmäßig abgefragt werden – der Zeiger lässt sich dadurch leichter kontrollieren. Auch wer beim Zielen in Spielen ein „Zittern“ verspürt, profitiert davon.
Anders als übliche Glättungsalgorithmen in Mäusen oder Spielen erlaubt der Algorithmus von Custom Curve eine kräftige Glättung ohne spürbare Bewegungsverzögerung. Werte über 10 ms erzeugen ein eher gewohntes Glättungsgefühl; hohe Werte sind für Barrierefreiheit nützlich.
Normalisierung
Mit diesen Funktionen werden die „virtuellen Entfernungseinheiten“ (also „Counts“), die die Maus sendet, innerhalb von Custom Curve als reale physikalische Größe dargestellt. Das vereinfacht auch das Übertragen von Einstellungen zwischen verschiedenen DPI-Werten.
Maus-DPI und Abfragerate müssen im Menü Geräte angegeben sein. Ist für ein genutztes Gerät keines von beiden angegeben, bleiben die Normalisierungsoptionen wirkungslos.
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Zeitmessung: Automatisch anpassen teilt durch die zwischen den Eingaben verstrichene Zeit und ist die Voreinstellung. Abfragerate ersetzt dies durch einen festen Divisor, der aus der für die Maus angegebenen Rate abgeleitet wird.
Damit wird die Eingabe der Beschleunigungsfunktion faktisch von einer Geschwindigkeit zu einer Strecke. Die Eingabewerte werden dabei nach unten auf einen Count begrenzt, dafür verringert sich das Rauschen im Signal – besonders bei unregelmäßiger Abfrage.
Wenn Sie eine kabellose Maus und/oder eine mit sehr hoher Abfragerate nutzen und die Eingangsanzeige bei gleichmäßigen Handbewegungen „ausschlägt“, geben Sie die Rate auf der Registerkarte „Geräte“ an und wählen Sie hier „Abfragerate“ – das führt zu einem besseren Ergebnis. Eine hohe Maus-DPI ist beim festen Divisor besonders wichtig.
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Geschwindigkeit: Counts / ms nutzt die von der Maus gesendeten virtuellen Einheiten und ist die Voreinstellung. Zoll / Sek. rechnet diese anhand der für die Maus angegebenen DPI in ein reales Maß um, das sich auf Ihrem Mauspad leicht nachvollziehen lässt.
Das ist nicht nur eine optische Änderung des Diagramms: Die Eingangsgeschwindigkeit wird anhand des DPI-Werts neu skaliert. Dadurch reagiert eine bei einer DPI erstellte Kurve bei einer anderen identisch, sofern die DPI jeder Maus auf der Registerkarte „Geräte“ angegeben ist – ohne die Kurve umskalieren zu müssen.
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Ausgabe: Empfindlichkeit ist der auf die Mauseingabe angewendete Multiplikator und ist die Voreinstellung. Effektive DPI skaliert die Ausgabe nach der Verarbeitung neu und rechnet diese Empfindlichkeit in eine effektive Maus-DPI um.
Damit lässt sich oft leichter arbeiten als mit dem abstrakten, einheitenlosen Verhältnis „Empfindlichkeit“, und die Werte sind direkt vergleichbar – etwa beim Übertragen einer Empfindlichkeit von einem Spiel auf ein anderes.
Außerdem können Sie so eine Maus mit sehr hohem DPI-Wert für mehr Eingabeauflösung nutzen und trotzdem die kontrollierte Ausgabe einer Maus mit niedrigerem DPI behalten, ohne die Empfindlichkeit von Hand anzupassen.
Nur verfügbar, wenn die Geschwindigkeit auf „Zoll / Sek.“ steht, da eine effektive DPI keine Bedeutung hat, solange die Eingabe in Counts erfolgt.
Maus-DPI ändern
Wenn Sie eine andere DPI verwenden als beim Erstellen der Kurve, können zwei Aspekte anzupassen sein: einerseits die Eingangsgröße der Beschleunigung (die Geschwindigkeit), andererseits die Empfindlichkeit der Ausgabe (die Empfindlichkeit). Sie können nur die Eingangsgröße anpassen oder Eingangsgröße und Empfindlichkeit zusammen.
In Custom Curve 4 gibt es dafür zwei Wege, und beide nutzen die Optionen unter Skalierung auf der Registerkarte Kurve.
Auf DPI normalisieren (empfohlen)
Wenn die Geschwindigkeit des Profils bereits auf Zoll / Sek. in der Registerkarte Ausgabe -> Normalisierung eingestellt war, ist keine Umrechnung erforderlich; es genügt, die DPI jeder Maus anzugeben – auf der Registerkarte Geräte.
Andernfalls skalieren Sie die Geschwindigkeit der Kurve mit 1000 / (DPI beim Erstellen der Kurve), setzen Sie die Geschwindigkeit auf Zoll / Sek. in der Registerkarte Ausgabe -> Normalisierung und geben Sie die DPI jeder Maus an – auf der Registerkarte Geräte.
Wurde die Kurve beispielsweise ursprünglich mit 1600 DPI erstellt, skalieren Sie die Geschwindigkeit mit 0,625 unter Kurve -> Skalierung, klicken auf Anwenden und danach auf Speichern & Anwenden im Profil.
Damit reagiert die Beschleunigung bei der neuen DPI genauso wie zuvor. Es bedeutet außerdem: Ändern Sie die Maus-DPI später erneut, müssen Sie nur die auf der Registerkarte „Geräte“ angegebene DPI aktualisieren – die Kurve müssen Sie nie wieder umskalieren.
Optional können Sie auch die Empfindlichkeit skalieren, und zwar mit (alte DPI / neue DPI), oder setzen Sie Ausgabe auf Effektive DPI, womit Sie die gewünschte Ausgabe-DPI direkt angeben statt den Standardmultiplikator zu verwenden.
Manuell umskalieren
Wenn Sie die Kurve nicht normalisieren möchten, können Sie sie manuell umskalieren. Skalieren Sie dazu die Geschwindigkeit mit (neue DPI / alte DPI) und die Empfindlichkeit mit (alte DPI / neue DPI). Für dasselbe Beispiel mit alter DPI = 1600 und neuer DPI = 6400 ergibt das eine Empfindlichkeit von 0,25 und eine Geschwindigkeit von 4.
Wenn Sie die Handbeschleunigungs-Modulation nutzen und Geschwindigkeit auf Counts / msbelassen, wirkt sich die DPI auch auf den Parameter Skalierung aus. Bei geänderter DPI müssen Sie den vorhandenen Wert multiplizieren mit (alte DPI / neue DPI).
Wenn Sie von einer höheren auf eine niedrigere DPI umrechnen, kann das Umskalieren der Empfindlichkeit dazu führen, dass die Kurve an ihrer Basis mit einer Empfindlichkeit größer als 1 beginnt. Das sollten Sie vermeiden, da dann schon die kleinste Mausbewegung in 2D- bzw. Cursor-Situationen Pixel überspringt.
Profile – Registerkarte „Winkel“
Diese Registerkarte widmet sich der Drehung und der Winkelkorrektur.
Drehung
Custom Curve erlaubt eine weitreichende Winkelanpassung je Achse und kann zudem die natürlichen Winkel Ihrer horizontalen & vertikalen Mausbewegungen erkennen und bei Bedarf eine Korrektur berechnen.
So nutzen Sie die Winkelerkennung:
- Bewegen Sie den Cursor aus dem Raster heraus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und streichen Sie bis zum gegenüberliegenden, hervorgehobenen Rand. Vergrößern Sie das Fenster vorher, falls nötig.
- Das lässt sich für horizontale wie vertikale Bewegungen durchführen, sodass eine Korrektur der einen Richtung die andere nicht beeinträchtigt.
Halten Sie die Umschalttaste weiter gedrückt und streichen Sie hin und her, um weitere Durchgänge hinzuzufügen; jeder Durchgang, der den gegenüberliegenden Rand erreicht, zählt. Der erkannte Winkel ist der Mittelwert der letzten 10 Durchgänge innerhalb eines Tastendrucks: Lassen Sie die Umschalttaste los, beginnt der nächste Druck einen neuen Mittelwert. Die Zurücksetzen-Schaltfläche löscht das Ergebnis.
Modus: Wie die Winkelkorrektur angewendet wird…
- Beide: Eine einzige Korrektur gilt für alle Eingabewinkel.
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Geteilt: Die Winkelkorrektur für Horizontal & Vertikal läuft bei 45 Grad auf null aus, sodass Anpassungen der Vertikalen keine Wirkung auf „überwiegend horizontale“ Eingaben haben und umgekehrt.
„Geteilt“ eignet sich am besten, wenn die nötigen Korrekturen in entgegengesetzte Richtungen gehen.
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Blende: Die Winkelkorrektur wird für alle dazwischenliegenden Eingabewinkel linear zwischen den Einstellungen für Horizontal & Vertikal interpoliert.
„Blende“ wirkt natürlicher, wenn die nötigen Korrekturen in dieselbe Richtung gehen, aber unterschiedlich stark ausfallen.
Winkelkorrektur
Diese Funktion gleicht kleine Winkelabweichungen Ihrer physischen Bewegung aus, damit sich der Zeiger auf Wunsch exakt horizontal oder vertikal bewegt.
Custom Curve erlaubt die Abstimmung je Achse und bietet zwei Modi:
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Legacy: Alle Winkel unterhalb des festgelegten Schwellenwerts werden auf die nächstgelegene Achse gerundet.
Diese Standardmethode ist bei 2D-Anwendungen nützlich, verringert aber unmittelbar die Winkelauflösung und eignet sich daher weniger fürs Gaming.
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Sanft: Winkel werden sanft zur nächstgelegenen Achse gezogen, ohne die Winkelauflösung zu verringern – stattdessen werden die dafür nötigen Eingabewinkel weich gestaucht.
Mathematisch ähnelt das dem „Curl“-Effekt der Beschleunigung mit der Metrik „Unabhängig“, funktioniert aber auch bei fester Empfindlichkeit. Der Modus ist auf Gaming ausgelegt.
Eine interaktive Illustration davon, wie Drehung & Winkelkorrektur die Richtung der Mausbewegung anpassen, finden Sie in der Winkel-Visualisierung.
Tastenkürzel der Oberfläche
Profilbereich
- Strg + N Neues Profil hinzufügen
- Strg + D Ausgewähltes Profil duplizieren
- Strg + I Profil aus Datei importieren (unterstützt .cc4 und .ccurve)
- Strg + E Ausgewähltes Profil als .cc4-Datei exportieren
- Strg + C Ausgewähltes Profil in die Zwischenablage kopieren
- Strg + V Profil aus der Zwischenablage einfügen
- Entf Ausgewähltes, nicht angewendetes Profil löschen
Kurvendiagramm-Editor
- Klicken & Ziehen Ausschnitt verschieben
- Mausrad Zoomen
- Strg + Mausrad Alternativer Zoom-Modus
- Doppelklick links Kurvenansicht maximieren
- Mittlere Maustaste Kurvenansicht neu skalieren
- A Neuen Kontrollpunkt an der Zeigerposition hinzufügen
- D Kontrollpunkt unter dem Zeiger löschen
- V Zwischen vertikaler / horizontaler Kurve umschalten
- Umschalt + Punkte ziehen Kurve vom ausgewählten Kontrollpunkt aus skalieren
- Alt + Punkte ziehen Ausgewählten und nachfolgende Kontrollpunkte gemeinsam verschieben
- Strg + Punkte ziehen Bewegung des Kontrollpunkts auf eine Achse beschränken
Allgemein
- Strg + Z Letzte Eingabe im Textfeld rückgängig machen
- Umschalt + Regler ziehen Feineinstellung
- Doppelklick auf Regler Auf Standardwert zurücksetzen
Übersicht der Voreinstellungen
Custom Curve enthält 18 Voreinstellungen, die als Ausgangspunkt für eigene Anpassungen gedacht sind. Sie decken verschiedene Anwendungsfälle ab und orientieren sich an gängigen Konventionen – siehe die Beschreibungen unten.
Um eine Voreinstellung zu nutzen, legen Sie ein neues Profil an und wählen sie aus der Liste „Profil aus Vorlage hinzufügen“.
Die Voreinstellungen 1 bis 14 sind standardmäßig auf eine normalisierte Geschwindigkeit in „Zoll pro Sekunde“ skaliert – es wird dringend empfohlen, beim Ausprobieren Ihre Maus-DPI zu hinterlegen. Beim Import einer Voreinstellung werden Sie dazu aufgefordert, sofern im Menü „Geräte“ für das aktive Gerät keine DPI angegeben ist.
Horizontale Kurve Vertikale Kurve (getrennte H/V-Voreinstellungen)
Vorlage 0: Bypass
Ein leeres Blatt ohne Empfindlichkeitsskalierung, Winkelanpassung oder Glättung. Nutzen Sie sie als neutralen Ausgangspunkt, um eine Kurve von Grund auf zu bauen, oder um ein abgestimmtes Profil mit unbeschleunigter Eingabe zu vergleichen.
Vorlage 1: Natürlich
Eine intuitive Form für den universellen Einsatz – am 2D-Zeiger ebenso wie in 3D-Spielen. Die Kurve steigt sanft bis zur gewohnten Empfindlichkeit des Nutzers an, ohne spürbare harte Obergrenze, und bietet bei langsameren Bewegungen zunehmend mehr Präzision. Ein hervorragender Kurvenstil für Einsteiger und erfahrene Nutzer gleichermaßen.
Vorlage 2: Linear mit Obergrenze
Auch dieser Stil eignet sich hervorragend für den Einstieg und wird von vielen langjährigen Beschleunigungsnutzern bevorzugt. Die Empfindlichkeit steigt stets gleichmäßig an und wird durch eine harte Obergrenze bei schnellen Handbewegungen stabilisiert.
Vorlage 3: Quadratisch
Dieser Stil erhöht die Empfindlichkeit in einer nach oben gewölbten Form. Bei langsamen Handgeschwindigkeiten ist der Anstieg sanft, kurz vor dem Grenzwert steiler, bevor für schnellere Bewegungen die harte Obergrenze greift. Diese Form wird manchmal für Spiele bevorzugt, die viel präzises Verfolgen nach links und rechts mit schnellen Flicks verbinden – ohne einen Versatz zu verwenden.
Vorlage 4: Linear mit Versatz
Eine Alternative zur Kurve „Quadratisch“: Die Empfindlichkeit steigt erst linear an, sobald die Mausgeschwindigkeit 5 Zoll pro Sekunde überschreitet (die „Versatz“-Geschwindigkeit). Die Idee ist eine feste Empfindlichkeit über alle Handgeschwindigkeiten, bei denen Verfolgungsbewegungen nötig sind – auf Kosten eines weniger sanften Anstiegs, sobald die Beschleunigung einsetzt.
Vorlage 5: S-förmig
Eine symmetrische Sigmoid-Kurve. Sie verbindet den sanften Anstieg der Kurve „Quadratisch“ mit dem weichen Übergang zum Grenzwert des Stils „Natürlich“. Jedes Gefühl einer harten Obergrenze verschwindet – ein weiterer hervorragender Stil für den universellen Einsatz.
Vorlage 6: Linear ohne Obergrenze
Eine gute Wahl für alle, die einen gleichmäßigen Anstieg ohne Obergrenze der Beschleunigung mögen. Empfohlen für höhere Empfindlichkeitsbereiche, in denen die Handbewegungen langsamer und kontrollierter sind. Bietet viel Flexibilität, ist aber nicht zu empfehlen für Nutzer mit vielen ballistischen „Flick“-Handbewegungen.
Vorlage 7: Präzision
Dieser Stil beginnt bei null und steigt sehr schnell an. Der Großteil der Empfindlichkeitsänderung findet bei den langsamsten (und damit am besten kontrollierten) Handgeschwindigkeiten statt. Ideal für alle, die das allgemeine Gefühl einer unbeschleunigten Empfindlichkeit mögen, aber nur bei den langsamsten Bewegungen einen sehr großen Präzisionsgewinn wünschen. Hervorragend für Point-and-Click- und Sniper-Spielstile.
Vorlage 8: Sprung
Dieser Kurvenstil richtet sich an alle, die bei den meisten Handgeschwindigkeiten das Gefühl einer unbeschleunigten Empfindlichkeit mögen und nur bei den schnellsten Bewegungen einen Empfindlichkeitsschub wünschen (etwa beim Umdrehen in einem 3D-Spiel). So lässt sich für die meisten Bewegungen mit einer festen, niedrigen Empfindlichkeit spielen, ohne die umständlichen Bewegungen, die sonst zum Navigieren nötig wären.
Vorlage 9: Modulierte Präzision
Diese Vorlage ergänzt den Kurvenstil „Präzision“ um eine verzögerungsbasierte Dämpfung der Empfindlichkeit. Sinkt die Handgeschwindigkeit, wird die Empfindlichkeit weiter verringert – das sorgt für bessere Kontrolle beim Abstoppen und mehr Stabilität bei Flicks.
Vorlage 10: Modulierter Sprung
Diese Vorlage ergänzt den Kurvenstil „Sprung“ um eine beschleunigungsbasierte Geschwindigkeitsverstärkung. Energische oder kraftvollere Handbewegungen erzeugen eine höhere Eingabegeschwindigkeit, sodass die Beschleunigung bei sehr reaktiven Bewegungen auch schon bei niedrigeren Geschwindigkeiten einsetzt.
Vorlage 11: Entwicklerkurve 1 H / V
Funktioniert wie der Stil „Natürlich“, jedoch mit größerem Empfindlichkeitsbereich und einer leichten Anhebung der vertikalen Empfindlichkeit bei niedrigen Geschwindigkeiten. Das gleicht den meist kleineren Bewegungsspielraum nach vorn und hinten aus und erhöht den Komfort bei verschiedenen Zielstilen. Die Metrik „Unabhängig“ erzeugt auf natürliche Weise einen richtungsabhängigen Curl-Effekt, der gleichmäßiges Verfolgen entlang jeder Hauptachse erleichtert.
Vorlage 12: Entwicklerkurve 2 H / V
Eine asymmetrische Sigmoid-Kurve, deren oberer Teil des „S“ auf schnellere Handbewegungen ausgedehnt ist. Sie ist für Spieler mit niedriger Empfindlichkeit gedacht, die ein breites Spektrum an Handgeschwindigkeiten nutzen, und legt den Mittelpunkt der Kurve dorthin, wo kontrollierte Bewegung in ballistische übergeht. Die vertikale Empfindlichkeit ist bei langsameren Handgeschwindigkeiten für mehr Komfort erhöht – über einen nichtlinearen Bias, der jede Richtungsabweichung vermeidet.
Vorlage 13: Entwicklerkurve 3 H / V
Eine Variante von Vorlage 12 mit geringem Hub, die jedoch um eine Empfindlichkeit von 1 skaliert, einen richtungstreuen linearen Bias hat und die vertikale Empfindlichkeit unbeschleunigt lässt. Die Idee ist, sie mit dem gewohnten Empfindlichkeitswert im Spiel ohne weitere Änderungen zu nutzen. Ein ausgezeichneter Ausgangspunkt für alle, die noch nicht an Beschleunigung gewöhnt sind und zugleich mehr Präzision und Navigationskomfort möchten. Die Kurve ist sehr dezent und bietet Nutzern, die bereits an Beschleunigung gewöhnt sind, womöglich zu wenig Verstärkung.
Vorlage 14: Entwicklerkurve 4 H / V
Verbindet einen vertikalen Stil „Natürlich“ mit einem horizontalen Sigmoid-Stil und einem weichen linearen Bias zwischen den Achsen. Eine sehr angenehme Form, die zu vielen Spielarten und Zielstilen passt.
Vorlage 15: Windows „Zeigerbeschleunigung verbessern“
Eine Nachbildung der Windows-10/11-Kurve „Zeigerbeschleunigung verbessern“ (EPP) bei der Standard-Zeigergeschwindigkeit 6/11 (10/20). Damit lässt sich die Kurve auch in Raw-Input-Spielen nutzen, die das native Windows-Verhalten umgehen. Da die Windows-Funktion nicht zeitnormalisiert ist, belassen Sie die Abfragerate auf der Registerkarte „Geräte“ bei 1000 Hz, um eine genaue Nachbildung sicherzustellen – unabhängig von der tatsächlichen Abfragerate Ihrer Maus.
Vorlage 16: Potenzkurve (Exponent 0,05)
Eine Nachbildung der Standard-Beschleunigungskurve vieler Spiele auf Basis der Source Engine. Dieser Kurvenstil ist mathematisch im logarithmischen Raum linear und ergibt eine weiche Beschleunigung, die zu den meisten Zielstilen passt. Da die Beschleunigung der Source Engine von der Bildrate im Spiel (FPS) abhängt, kann die Nachbildung nur zu einem bestimmten FPS-Wert passen. Für eine exakte Übereinstimmung skalieren Sie die Kontrollpunkte entlang der Geschwindigkeitsachse mit (FPS im Spiel) / 1000 und stellen Sie die Abfragerate auf der Registerkarte „Geräte“ auf 1000 Hz ein – unabhängig von der tatsächlichen Abfragerate Ihrer Maus.
Vorlage 17: Empfindlichkeitsmodulation durch Handbeschleunigung
Diese Vorlage ist eine statische Empfindlichkeit, die allein durch die physische Beschleunigung statt durch die Geschwindigkeit beschleunigt wird. Das ergibt ein sehr dynamisches Profil mit kurzzeitiger Skalierung.