Die Dimension-Funktion von Custom Curve
Illustrationen dazu, wie Dimension Mausbewegungen abseits der Achsen verkürzt oder verlängert, ohne die horizontale & vertikale Empfindlichkeit direkt zu verändern – siehe dazu auch das Handbuch.
Betrag nach Richtung
Cursorbahn bei einer kreisförmigen Mausbewegung
Steuerung
Skalierung nach Richtung
Messwerte
Achsenbewegung von Bögen & Diagonalen trennen
Die meisten Mausbewegungen haben gleichzeitig eine horizontale & vertikale Komponente. Eine anhaltende Bewegung entlang nur einer Achse ist selten: Sich auf dem Desktop zu bewegen oder im Spiel ein Ziel zu verfolgen, ist eine Bewegung aus Bögen, Kurven & Diagonalen – eine streng horizontale oder vertikale Bewegung ist die Ausnahme, nicht die Regel.
Stellt man nur die horizontale & vertikale Empfindlichkeit ein, verändert man direkt genau die beiden Bewegungsfälle, die am seltensten vorkommen – Dimension wirkt auf den ganzen Rest und skaliert das, was zwischen den Achsen liegt. Cursor oder Fadenkreuz lassen sich insgesamt lockerer oder straffer machen, während eine eingeübte 180°-Drehung oder ein gelerntes Maß an Rückstoßausgleich unverändert bleiben.
Der Skalierungsfaktor wirkt auf die gesamte Bewegung statt auf eine der beiden Komponenten, sodass die Richtung des Cursors bei jeder Einstellung der Richtung der Maus entspricht. Nur die Strecke ändert sich, und das nur abseits der Achsen.
Wie die Skalierung angewandt wird
Ein negativer Dimension-Wert verkürzt die Bewegung zwischen den Achsen, ein positiver verlängert sie. Die Änderung ist auf den Diagonalen am größten und geht auf den Achsen auf null zurück, sodass ein genau horizontaler oder vertikaler Flick bei jedem Dimension-Wert dieselbe Strecke zurücklegt.
Die Dimensionsform verschiebt die Änderung in Richtung der Diagonalen. Bei 0 verteilt sie sich auf jede Richtung abseits der Achsen, auch auf die flachen wenige Grad neben der Horizontalen. Bei 1 sammelt sie sich um die Diagonalen: Die Skalierung bei 45° ist bei beiden Einstellungen gleich – was sich ändert, ist, wie schnell sie zu den Achsen hin abfällt. Die Darstellung „Skalierung nach Richtung“ zeigt das unmittelbar – die Dimensionsform ändert die Breite der Kurve, nicht ihre Höhe.
Einige Anwendungsfälle
- In Kombination mit Beschleunigung: Im Spiel ist das Verfolgen eines Ziels bei gleichzeitigem Ausgleich des Rückstoßes fast die ganze Zeit über eine diagonale oder bogenförmige Bewegung. Eine Beschleunigungskurve skaliert die Bewegung danach, wie schnell sie ist, sodass die Ausgabe bei gleichem nötigem Rückstoßausgleich stärker beschleunigt wird, wenn zusätzlich ein sich horizontal bewegendes Ziel verfolgt wird, als beim Schießen auf ein stehendes Ziel. Ein niedrigerer Dimension-Wert kann diese Bewegung straffen, was die beiden kombinierten Zielaufgaben bei aktiver Beschleunigung leichter zusammenhalten lässt. Dieser Vorteil lässt sich auch mit der Metrik „Unabhängig“ in den Eingabeoptionen erreichen, doch mit Dimension haben Sie mehr Kontrolle.
- 2D-Cursorsteuerung: Auf den immer verbreiteteren Breitbildschirmen erfordern die Ecken mehr Bewegung. Dimension und Dimensionsform gemeinsam zu erhöhen, verlängert diese Wege und macht die Bewegung bequemer, ohne die horizontale und vertikale Empfindlichkeit anheben zu müssen, was vielleicht nicht erwünscht ist.
- Zu kurze Flicks: Ein Flick, der rein horizontal sein soll, aber meist ein paar Grad daneben liegt, legt weniger horizontale Strecke zurück als beabsichtigt und kann deshalb vor dem Ziel landen. Ein höherer Dimension-Wert verlängert diese flachen Bewegungen abseits der Achsen. Zusammen mit einer leicht abgesenkten horizontalen Empfindlichkeit zum Ausgleich entsteht so ein bequemerer Spielraum für Fehler.
Wo das in der Kette geschieht
Dimension ist nachgelagert. Es wirkt auf die Ausgabe, nachdem die Beschleunigungskurve bereits angewandt wurde – es lässt sich also frei einsetzen, ohne das Kurvenverhalten zu verändern, oder auch ganz ohne Beschleunigung.