Custom Curve का डायमेंशन फ़ंक्शन

चित्र दिखाते हैं कि डायमेंशन अक्ष से हटकर होने वाली माउस गति को कैसे छोटा या लंबा करता है, वह भी क्षैतिज & लंबवत संवेदनशीलता को सीधे प्रभावित किए बिना — इसका ज़िक्र यहाँ भी है: उपयोगकर्ता गाइड.

गति छोटी हुई गति लंबी हुई गति अपरिवर्तित

दिशा के अनुसार परिमाण

माउस इनपुट, इकाई परिमाण मौजूदा सेटिंग्स पर कर्सर आउटपुट

गोलाकार माउस गति के लिए कर्सर पथ

माउस इनपुट पथ मौजूदा सेटिंग्स पर कर्सर पथ

नियंत्रण

4.0
0.00
45.0°

दिशा के अनुसार गेन

हर दिशा में लगाया गया गेन

रीडआउट

लगाया गया गेन
1.166
अक्षों पर गेन
1.000
22.5° पर गेन
1.123
45° पर गेन
1.166

अक्षीय गति को चापों & विकर्णों से अलग करना

ज़्यादातर माउस गति में क्षैतिज & लंबवत दोनों घटक एक साथ होते हैं। केवल एक ही अक्ष पर लगातार चलने वाली गति कम ही होती है: डेस्कटॉप पर चलना हो या गेम में निशाने का पीछा करना, हर गति चापों, घुमावों & विकर्णों से बनी होती है — पूरी तरह क्षैतिज या लंबवत गति नियम नहीं, अपवाद है।

केवल क्षैतिज & लंबवत संवेदनशीलता तय करने का मतलब है उन्हीं दो गतियों को सीधे बदलना जो सबसे कम होती हैं — डायमेंशन बाकी सब पर काम करता है और अक्षों के बीच पड़ने वाली गति को स्केल करता है। कर्सर या क्रॉसहेयर कुल मिलाकर ढीला या कसा हुआ महसूस कराया जा सकता है, जबकि अभ्यास से बनी 180° की मुड़ाई या सीखी हुई रिकॉइल भरपाई वैसी ही बनी रहती है।

स्केल गुणक किसी एक घटक पर नहीं, बल्कि पूरी गति पर लगता है, इसलिए हर सेटिंग पर कर्सर की दिशा माउस की दिशा से मेल खाती है। बदलती है तो केवल दूरी, और वह भी तभी जब गति अक्ष से हटकर हो।

गेन कैसे लगाया जाता है

डायमेंशन का ऋणात्मक मान अक्षों के बीच की गति को छोटा करता है; धनात्मक मान उसे लंबा करता है। बदलाव विकर्णों पर सबसे ज़्यादा होता है और अक्षों पर शून्य हो जाता है, इसलिए ठीक क्षैतिज या लंबवत फ़्लिक हर डायमेंशन मान पर उतनी ही दूरी तय करता है।

शेप इस बदलाव को विकर्णों की ओर सरका देता है। 0 पर यह अक्ष से हटकर हर दिशा में फैला रहता है, उन उथली दिशाओं में भी जो क्षैतिज से बस कुछ डिग्री दूर हैं। 1 पर यह विकर्णों के आसपास सिमट जाता है: 45° पर गेन दोनों सेटिंग्स में एक जैसा रहता है — बदलता केवल यह है कि वह अक्षों की ओर कितनी तेज़ी से गिरता है। «दिशा के अनुसार गेन» ग्राफ़ यह सीधे दिखाता है — शेप कर्व की ऊँचाई नहीं, उसकी चौड़ाई बदलता है।

कुछ उपयोग

  • एक्सेलरेशन के साथ: गेम में निशाने का पीछा करते हुए साथ-साथ रिकॉइल की भरपाई करना लगभग पूरे समय विकर्ण या घुमावदार गति ही होती है। एक्सेलरेशन कर्व गति को उसकी रफ़्तार के अनुसार स्केल करता है, इसलिए उतनी ही रिकॉइल भरपाई के लिए आउटपुट तब ज़्यादा एक्सेलरेट होता है जब आप साथ में क्षैतिज रूप से चलते निशाने का पीछा भी कर रहे हों, बनिस्बत खड़े निशाने पर गोली चलाने के। डायमेंशन घटाने से यह गति कसी जा सकती है, जिससे एक्सेलरेशन के साथ दोनों निशाना-कार्यों को एक साथ संभालना आसान हो जाता है। यही फ़ायदा इनपुट विकल्पों में स्वतंत्र मेट्रिक से भी मिलता है, पर डायमेंशन से नियंत्रण ज़्यादा रहता है।
  • 2D कर्सर नियंत्रण: लगातार आम होती चौड़ी स्क्रीनों पर कोनों तक पहुँचने में ज़्यादा गति लगती है। डायमेंशन और शेप दोनों बढ़ाने से वह पहुँच लंबी हो जाती है और गति ज़्यादा आरामदेह बनती है, वह भी क्षैतिज और लंबवत संवेदनशीलता बढ़ाए बिना, जो शायद ठीक न लगे।
  • फ़्लिक का छोटा पड़ना: जो फ़्लिक पूरी तरह क्षैतिज होना चाहिए पर अक्सर कुछ डिग्री इधर-उधर निकल जाता है, वह इरादे से कम क्षैतिज दूरी तय करता है और निशाने से पहले रुक सकता है। डायमेंशन बढ़ाने से अक्ष से हटकर होने वाली ये उथली गतियाँ लंबी हो जाती हैं। भरपाई के लिए क्षैतिज संवेदनशीलता थोड़ी घटा देने के साथ मिलाकर, इससे ग़लती की ज़्यादा आरामदेह गुंजाइश बनती है।

यह शृंखला में कहाँ होता है

डायमेंशन पोस्ट-स्केल है। यह आउटपुट पर तब लगता है जब एक्सेलरेशन कर्व लग चुका होता है — इसलिए इसे कर्व की प्रतिक्रिया बदले बिना खुलकर इस्तेमाल किया जा सकता है, या एक्सेलरेशन के बिना भी।