La funzione Dimensione di Custom Curve
Illustrazioni che mostrano come la funzione Dimensione accorcia o allunga il movimento del mouse fuori asse, senza toccare direttamente la sensibilità orizzontale & verticale, come indicato nella Guida utente.
Intensità per direzione
Traiettoria del cursore per un movimento circolare del mouse
Comandi
Guadagno per direzione
Letture
Separare il movimento assiale da archi & diagonali
Quasi tutti i movimenti del mouse hanno una componente orizzontale & verticale insieme. Un movimento prolungato lungo un solo asse è raro: spostarsi sul desktop, o seguire un bersaglio in un gioco, è un movimento fatto di archi, curve & diagonali; uno spostamento rigorosamente orizzontale o verticale è l'eccezione, non la regola.
Impostare solo la sensibilità orizzontale & verticale regola direttamente i due casi di movimento che capitano più di rado; la Dimensione agisce su tutto il resto e scala ciò che cade tra gli assi. Il cursore o il mirino può risultare nel complesso più sciolto o più rigido mentre una giravolta di 180° ormai acquisita o una compensazione del rinculo imparata restano invariate.
Il fattore di scala si applica all'intero movimento anziché all'una o all'altra componente, quindi la direzione del cursore resta fedele a quella del mouse con qualunque impostazione. Cambia solo la distanza, e solo fuori asse.
Come viene applicato il guadagno
Un valore di Dimensione negativo accorcia il movimento tra gli assi, uno positivo lo allunga. La variazione è massima sulle diagonali e si annulla sugli assi, perciò un flick esattamente orizzontale o verticale percorre la stessa distanza con qualsiasi valore di Dimensione.
La forma sposta la variazione verso le diagonali. A 0 si distribuisce su tutte le direzioni fuori asse, comprese quelle a pochi gradi dall'orizzontale. A 1 si raccoglie attorno alle diagonali: il guadagno a 45° è lo stesso con entrambe le impostazioni, ciò che cambia è quanto in fretta cala verso gli assi. Il grafico «Guadagno per direzione» lo mostra direttamente: la forma modifica la larghezza della curva, non la sua altezza.
Alcuni usi
- In combinazione con l'accelerazione: in un gioco, seguire un bersaglio mentre si compensa il rinculo è un movimento diagonale o curvo per quasi tutta la sua durata. Una curva di accelerazione scala il movimento in base alla sua velocità, quindi, a parità di compensazione del rinculo necessaria, l'uscita risulta più accelerata quando si segue anche un bersaglio che si muove in orizzontale rispetto a quando si spara a uno fermo. Abbassare la Dimensione può stringere questo movimento e rende più facile tenere insieme i due compiti di mira mentre si usa l'accelerazione. Lo stesso vantaggio si ottiene anche con la metrica «Indipendente» nelle opzioni di ingresso, ma con la Dimensione si ha più controllo.
- Controllo del cursore in 2D: sugli schermi panoramici, sempre più diffusi, raggiungere gli angoli richiede più movimento. Alzare insieme Dimensione e forma allunga quella portata e rende il movimento più comodo, senza dover alzare la sensibilità orizzontale e verticale, cosa che potrebbe non essere desiderata.
- Flick troppo corti: un flick che vorrebbe essere puramente orizzontale ma tende a uscire di qualche grado percorre meno distanza orizzontale di quella voluta e può fermarsi prima del bersaglio. Alzare la Dimensione allunga questi movimenti poco inclinati fuori asse. Insieme a un leggero calo della sensibilità orizzontale per compensare, lascia un margine d'errore più comodo.
Dove agisce nella catena
La Dimensione è post-scalatura. Agisce sull'uscita, dopo che la curva di accelerazione è già stata applicata: si può usare liberamente senza alterare la risposta della curva, o anche senza usare affatto l'accelerazione.