Custom Curve のバイアス機能

以下の図は、 バイアスが、x/y の感度が異なるときにカーソルの移動量と方向にどう影響するかを示しています。Custom Curve でのバイアスの使い方について詳しくは ユーザーガイドをご覧ください。

水平感度 垂直感度

角度と移動量

入力(大きさ 1) 現在の設定での出力

円を描くマウス操作でのカーソル軌跡

マウス入力の軌跡 現在の設定でのカーソル軌跡

コントロール

45.0°
50%
1.00
1.33

バイアスカーブ

2 つの点をドラッグしてカーブを調整

数値

入力角度
45.0
出力角度
45.0
角度誤差
0.00
最大誤差(0~90°)
0.00
適用される x 軸感度
1.000
適用される y 軸感度
1.000
出力の大きさ
1.000

水平感度と垂直感度の関係

マウスは机の上で使うものなので、横に動かす動作と前後に動かす動作は、実のところ同じ仕草ではありません。左右方向には手首と腕に十分な余裕がありますが、前後方向はより窮屈で、使う筋肉も違えば、得られる制御の細かさも異なります。ですから、感度の一部をマウスの移動方向に応じて変えたいと考えるのは自然なことです。

標準の軸ごとの感度 (バイアス 0%)

標準の軸ごとの感度は、水平方向と垂直方向の動きを別々にスケーリングします。これにより 2 つの設定は独立したままです。水平方向の移動距離は x 成分の感度だけで決まり、垂直方向の移動距離は y 成分の感度だけで決まります。ただしこの方式では、軸から外れた動きの方向も変わってしまいます。たとえば 2 つの感度が異なる状態で 45° の方向に動かすと、カーソルは別の角度に進みます。方向の誤差は軸上ではゼロ、軸と軸の中間で最大になるため、カーソルが弧を描く間ずっと変化し続けます。x/y の感度を変えて試したプレイヤーが「1:1」の感度が好みだと言うことが多いのは、これが理由の一つです。問題は感度が変わることではなく、角度のずれなのです。

x/y の感度が異なり、軸から外れた入力を行うと、恣意的に感じられるのは角度だけではありません。結果として得られる移動量も同様です。カーソル軌跡の形も影響を受け、カーソル軌跡の図が示すとおり、マウスパッド上で行った動きの形からしだいに離れていきます。

バイアス方式 (バイアス 100%)

バイアスは代わりに、入力角度に基づく単一のスケール係数を動き全体に適用します。そのためカーソルの方向は、どの角度でもマウスパッド上のマウスの方向と一致します。2 つの感度設定はもはや独立ではありません。斜め方向の出力は両方の感度値から定まる積となり、任意の角度に対する最終的なスケーリング係数はバイアスカーブによって決まり、対数空間で比例的に適用されます。実際の効果として、2 つの感度は快適さと操作性だけを基準に、それが求めるどんな比率であっても設定できるようになり、どこまでの角度ずれなら我慢できるかを基準にする必要がなくなります。

ここでの図はわかりやすさのために 2 つの固定した感度を使っていますが、この方式はそれに依存しません。各軸がそれぞれ独自のアクセラレーションカーブで駆動されている場合でも、バイアスは同じように方向を保ちます。

バイアス スライダーは、2 つの感度適用方式を線形にブレンドします。