ユーザーガイド

ようこそ、 Custom Curveへ。マウス感度を完全にコントロールするための決定版ソフトです。このガイドでは、最初のプロファイル作成から高度なアクセラレーション機能の微調整まで、アプリのすべての部分を順に説明します。

はじめに

Custom Curve を使えば、システム全体でそのまま機能する自分専用のマウスアクセラレーションカーブを手軽に作れます。他に類を見ないカスタマイズ性を備えた、ゲームから日常作業まで対応するマウス感度ツールの決定版です。


概要

メインウィンドウは機能を6つの主要な領域に分けており、上部のツールバーから開けます。

プロファイル

このセクションでは、感度やアクセラレーションの設定がそれぞれ異なるプロファイルを 作成・保存・読み込み・管理できます。プロファイルは 最大 10 個まで作成できます。用途ごとに複数のプロファイルを用意すると便利です(例:「デスクトップ」「ゲーム - 高 DPI」「デザイン - 低速」)。

各プロファイルが保持する設定は、2つのタブに分かれています。 感度タブはカーブエディターと入力・出力のオプションを扱い、 角度タブは回転と角度スナップを扱います。

プロファイルは画面左側のリストにまとめられています。

リストは折りたためるので、カーブエディタの表示領域を広げられます。

新しいプロファイルを追加するには、プロファイルペイン左下の緑色の「+」アイコンをクリックします。

ここには出発点として使える厳選済みのプロファイルプリセットも用意されています。詳しくは本ガイドの末尾をご覧ください。

有効なプロファイルには、常にオレンジ色のチェックアイコンが表示されます。

ルール

特定のアプリやゲームのウィンドウがアクティブになったときに自動で切り替わるプロファイルを割り当てるには、 ルールセクションを使用します。

これにより、手動で切り替えなくても常に適切な設定が使われます。必要に応じて、対象アプリ内でプロファイルを手動切り替えするためのショートカットキーやマウスボタンの割り当ても作成できます。

オプションで デバイスごとにプロファイルを適用を有効にすると、ルールとショートカットは動かしているマウスに対して判定されます。そのため同じアプリケーション内でも、2台のマウスがそれぞれ別のプロファイルで動作できます。

Custom Curve のウィンドウにフォーカスがある間、既定コンテキストのショートカットは無効です。設定の編集中にプロファイルが切り替わるのを防ぐためです。既定のウィンドウコンテキストでのプロファイル切り替えを試すには、デスクトップやメモ帳のウィンドウなど、ウィンドウの外をクリックしてください。

新しいアプリケーション

アプリがアクティブになったときにプロファイルを自動で切り替える新しいウィンドウコンテキストを追加します。そのコンテキスト内でキーボードやマウスボタンのショートカットも定義できます。

  • アプリケーション: ウィンドウコンテキストの名前を設定します。
  • 検出: Custom Curve がアクティブウィンドウをどう判別するかを設定します。

    プロセス名は、対象ウィンドウが属するタスクマネージャー上の実行中プロセス(通常は実行ファイル)を使います。たとえば メモ帳なら notepad.exe. ウィンドウタイトルは、ウィンドウのタイトルバーに表示される名前を使います。照合方法は次から選べます:

    • 部分一致: 名前の一部を指定するだけで済みます。メモ帳の例なら モ帳などです。
    • 完全一致: 名前が完全に一致する必要があります。大文字と小文字も区別されます。
    • 正規表現: 文字列を 正規表現で照合します。アプリによっては、この方法のほうが安定して動作することがあります。
  • 起動プロファイル: アプリケーションを起動するたびに自動で切り替わるプロファイルです。

    ウィンドウが切り替わるたびに必ずこのプロファイルになるとは限りません。たとえばコンテキスト固有のキーボードショートカットでプロファイルを変え、別のウィンドウへ移ってから戻ると、Custom Curve はそのコンテキストで最後に使っていたプロファイルを記憶しており、起動プロファイルには戻しません。この記憶はアプリケーション自体を終了した時点で消えるため、次回の起動ではふたたび起動プロファイルから始まります。

既定コンテキストには独自の起動プロファイルがありません。各マウスは、最後に適用されたプロファイルに戻るだけです。ホットキーによる切り替えは一時的な変更として扱われ、これを更新しません。

新しいショートカット

ここでは、ウィンドウコンテキストごとにキー割り当てやマウスボタンのショートカットを追加できます。

既定の切り替え動作は「移動」型です。キーやボタンを押すとそのプロファイルが有効になり、同じショートカットをもう一度押しても何も起こりません。同じコンテキスト内で 2 つのプロファイルを行き来したい場合は、別々のキーに 2 つのショートカットを作成してください。

チェックボックス 「押している間」をオンにすると動作が変わり、キーやボタンを押している間だけそのプロファイルが有効になり、離すと直前のプロファイルに戻ります。

押している間の割り当ては積み重なります。1つ目を押したまま2つ目を押すとそちらに切り替わり、離すと両方から抜けるのではなく1つ目に戻ります。別のウィンドウへ移ると保留になり、キーを押したままコンテキストへ戻ればふたたび適用されます。

Ctrl, Alt, Shiftと Windowsキーは、それぞれ単独でも割り当てられます。これらは常に「押している間」の動作になるため、 「押している間」のチェックは入ったままで、外せません。左右一対のキーは同じキーとして扱われます。

ショートカットに含まれない修飾キーは、離しておく必要がありません。その修飾キーが押されていてもいなくても、ショートカットは作動します。そのため同じキーの2つのショートカットが同時に当てはまることがあり、その場合は修飾キーをより多く指定しているほうが優先されます。

どちらも指定している修飾キーの数が同じ場合は、リストで上にあるショートカットが優先されます。この順序は、ショートカットをそのアプリケーション内でドラッグして決められます。

同じキーを共有するショートカットには情報アイコンが付き、どちらが優先されるかが示されます。

デバイス

メニュー デバイスでは、接続中のどのマウスを Custom Curve が処理するかを決め(1台ずつ対象に含めたり除外したりできます)、それぞれの DPI とポーリングレートを記録します。

これらの値は感度タブの 正規化機能でのみ使われ、それ以外では不要です。設定を上書きするものではありません。入力してもマウス側の設定は何も変わらず、すでにどう設定されているかを示すだけで、その入力を現実の単位へ換算できるようにします。

接続されているマウスはすべてここに、メーカー名と製品名で表示されます。同じ型のデバイスはインスタンスごとに分けられ、番号が振られます。

各デバイスは「最終操作」の印を見れば見分けられます。副次的なインターフェースをインストールするマウスで特に役立ちます。

各インスタンスは接続先の USB ポートに結び付いているため、同じマウスでも別のポートに挿すと、独自の設定を持つ新しいデバイスとして表示されます。これは Windows のデバイス列挙の仕組みによるもので、あらゆるソフトウェアに当てはまります。

各行にはそのデバイスを対象に含める/除外するチェックボックスがあります。除外したマウスは、常にドライバーが完全に素通りさせます。

マウス DPI

マウスのソフトウェアまたはファームウェアで設定されている DPI を入力してください。DPI はカーブではなくハードウェアの性質なので、デバイスごとに一度設定すれば、すべてのプロファイルで共有されます。

入力できる値は 100 〜 64000 で、この欄は 未設定のままでも構いません。Custom Curve のすべての機能に十分な入力解像度を確保するには、最低でも 800 が望ましく、1600 以上を推奨します。

プロファイルが速度をカウントではなくインチ毎秒で表すには、DPI の値が必要です。詳しくは感度タブの 正規化を参照してください。値がなければそのオプションは効かず、入力はカウントのままです。

ポーリングレート

マウスのソフトウェアまたはファームウェアで設定されているポーリングレートを入力してください。DPI と同じくデバイスの性質であり、すべてのプロファイルで共有されます。

この欄は 未設定のままでも構いません。その場合、入力どうしの間隔は通常どおり測定されます。レートを記載しておくと、プロファイルはそこから導いた固定の除数を代わりに使えます。詳しくは 正規化.

対応していないデバイス

マウスインターフェースをインストールしていても、移動量ではなく画面上の絶対位置を報告するデバイスがあります。ペンモードのペンタブレット、タッチスクリーン、リモートデスクトップのポインターなどです。この場合はスケーリングすべき移動量がないため、その行には 「Custom Curve はこのデバイスを変換できません」と表示され、設定は利用できません。

キーボードやゲームパッドなどが一覧に出ることもあります。実際に使うかどうかに関わらずマウスインターフェースをインストールする製品が多いためです。そのまま残しておいても害はありません。マウスの移動を送らないデバイスは、ここのどの設定からも影響を受けません。

オプション

メニュー オプションには、アプリ全般の設定が含まれています。たとえば:

  • 外観: ダークテーマとライトテーマ、アクセントカラー、インターフェースの言語などが含まれます。
  • カーブエディタのオプション: メイングラフに表示されるメーターをカスタマイズできます。
  • スタートアップ: パソコンの起動時に Custom Curve の画面をタスクトレイに自動起動するかどうか。プロファイルの自動切り替えにはこれが必要です。 注: この設定にかかわらず、ドライバーは常に Windows と同時に起動し、最後に有効だった構成を適用します。
  • プロファイルの変更: 既定では、新しいプロファイルを適用するとカウントダウン付きの確認ダイアログが表示され、時間切れになると設定が自動で元に戻ります。これは、うっかりした変更でカーソルを操作できなくなるのを防ぐためです。待ち時間を変更したり、確認自体を無効にしたりできます。適用のたびにプロファイルは編集モードを抜け、再び編集するには明示的な操作が必要です。これにより誤操作を防ぎ、どこを変更したか把握しやすくなります。慣れた方は「適用後も編集モードを維持する」を有効にすると、少しずつ調整する作業が速くなります。

    「デバイスごとにプロファイルを適用」は、プロファイルの変更がどのマウスに及ぶかを決めます。チェックを入れると、手動の適用も、ルールやショートカットによる切り替えも、最後に動かしたマウスだけに作用します。チェックを外すと、すべてのマウスに作用し、一度の適用で全台をまとめて更新できます。

  • 処理: ドライバーの処理をすべて無効にするショートカットキーを割り当てられます。誤作動を防ぐため、修飾キーを 2 つ以上含める必要があります。タスクトレイのアイコンからも切り替えられます。
  • 各種の確認ダイアログ.

履歴レコーダー

メニュー 履歴レコーダーは強力な分析ツールです。マウス速度を時系列で継続的に記録し、自分の動きを可視化することで理想的な設定づくりを助けます。

画面には、各サンプル区間ごとの平均マウス速度と単発の最大値の両方が表示されます。

  • サンプル数: 画面上に保持する過去サンプルの総数を設定します。
  • 間隔: 描画されるサンプル同士の時間間隔を設定します。

サンプル数と間隔の値を大きくすると、履歴ウィンドウでより長い時間範囲をたどれます。間隔を短くすると、より細かい分解能で表示されます。

マウスホイールで拡大縮小し、クリック & ドラッグでグラフ上を移動します。

外部ツールでさらに分析したい場合は、マウス速度データをすべて記録して .csv ファイルに書き出せます。書き出したデータはサンプル数や間隔の値に制限されません。記録される X & Y のデータは、速度 → メトリックの設定に従います。

カーブを作る前に自分本来の動きを把握したい場合は、まず使い慣れた感度でアクセラレーションを切り、速度 → メトリックを「ユークリッド」にしてゲームプレイを記録するのがおすすめです。

ヘルプメニュー

ここから本ガイド、画面のショートカットキー早見表、バージョンとライセンスの情報を確認できます。


プロファイル - 感度タブ

このタブには、独自のアクセラレーションカーブを作成するためのすべての項目と、マウス感度に関する高度な設定がまとまっています。

グラフエディタ

メイングラフでは、X 軸にマウスの入力速度、Y 軸に対応する感度が表示されます。

Custom Curve でいう「感度」とは、マウス入力パケットごとに掛けられる倍率のことです。ゲーム内の「感度」の値とは関係ありません。

プロファイルを変更するには 「編集」ボタンをクリックします。プロファイルは、マウス入力に適用する前でも編集できます。選択中のプロファイルが適用されると、速度メーターがマウスの動きに反応するようになります。

設定をドライバーに書き込んでマウス入力に反映するには 「保存して適用」をクリックします。

  • 入力メーター: マウスの動きはグラフの X 軸に沿った速度メーターで表示されます。カーブを形づくりながら、自分の動きが感度カーブのどのあたりに来るかを確認できます。

    正規化機能を使わない限り、速度はマウスの DPI に左右されます。

    メニュー 現在有効な入力ベクトル全体(つまり斜め方向の動きも含む)の感度が、参考としてグラフ Y 軸の感度メーターに表示されます。このメーターはカーブエディタのオプションから個別にオン・オフできます。

  • スプラインカーブ: Custom Curve では、重みを変えられる 制御点を使って任意のアクセラレーションカーブを手軽に作れるスプラインカーブを用意しています。

    制御点をドラッグしてカーブを形づくり、重みのスライダーでカーブ形状への影響度を調整します。制御点はグラフ領域内で右クリックすることで、合計 64 個まで追加・削除できます。

    • Shift + ドラッグで、選択中の制御点を基準にカーブ全体を拡大縮小します。
    • Alt + ドラッグで、選択中の制御点を基準にカーブ全体を移動します。
    • Ctrl + ドラッグで、制御点の移動を 90 度の十字方向に制限します。感度軸または速度軸に沿ってまっすぐ動かしたいときに便利です。
  • 操作: マウスホイールで拡大縮小、左ボタンを押しながらドラッグで表示位置の移動ができます。中ボタンで表示倍率を再調整、左ダブルクリックでカーブ表示を最大化します。
  • スナップアイコン: 制御点をきりのよい値に制限して扱いやすくします。刻み幅を設定するには 「スナップ」アイコンを右クリックしてください。

カーブ

ここには、メインのカーブエディタ向けの追加オプションがあります。

水平 & 垂直で別々の感度カーブ、「オフセット」の追加、そしてカーブの範囲外での挙動を可変の傾きで制御する機能などが含まれます。

メニュー オフセットと 傾きは、グラフ上でカーブの左側と右側にそれぞれ破線で表示されます。選べる挙動は次のとおりです:

  • 整列: 傾きは、その直後または直前のカーブの形状によって決まります。
  • フラット / 制限: それぞれ、従来型のフラットなオフセットと感度の上限を設定します。
  • カスタム: グラフエディタ上で傾きを好きな位置までドラッグできます。
  • 垂直 / 水平の比率、感度 & 速度のスケーリング: これらの入力欄は、倍率を入力するだけで水平・垂直のカーブをまとめてスケーリングできるショートカットとして機能します。

入力

速度オプション

これらの設定は、アクセラレーション機能がマウス入力をどう捉えるかを決めます。

  • メトリック: アクセラレーションカーブが入力速度をどう解釈するかを設定します。

    モードが 「独立」の場合、マウス入力の X 成分が水平カーブを、Y 成分が別の垂直カーブを動かします。 これはアクセラレーションカーブを 1 本しか設定していない場合でも同じです。

    モードが 「ユークリッド」モードでは、入力ベクトル全体の大きさを使って水平カーブと垂直カーブの両方(または両軸に適用される 1 本のカーブ)を動かします。

    違いは、 「ユークリッド」モードがマウスの「実際の」移動距離に基づく方向を持たない入力であるのに対し、 「独立」モードは入力方向によって挙動が変わる点です。数学的には、これによって カール効果が生じることがあり、さらにアクセラレーションカーブに入る斜め方向の入力が小さくなります。

    アクセラレーションを使うときは、まず両方を試してみて、感触の good いほうを選ぶのが一番です。

  • 速度スムージング: アクセラレーションカーブが受け取る入力信号を安定させ、ぶれを抑えてより一貫した検出を実現します。

    マウス入力にはもともとノイズがあり、ワイヤレス機器ではさらに大きくなりがちです。この機能により、アクセラレーションカーブによる感度変換が実際の手の動きを正確に反映するようになります。

    この設定はマウス入力そのものを平滑化するのではなく、アクセラレーション機能がそれをどう受け取るかだけを平滑化します。

    スムージング関数は指数関数的に減衰するため、この値は過去の入力が現在の入力に及ぼす重みの半減期(ミリ秒)を表します。おおよその目安は次のとおりです:

    センサースムージングを内蔵した有線マウスや Motion Sync 対応マウスでは、10 以下の値を使ってください。

    安価なワイヤレスマウスや、センサースムージングも Motion Sync もないマウスでは、10 より大きい値を使ってください。

手の加速によるモジュレーション

これにより、加速カーブへの入力をマウスの速度だけでなく、手の実際の加速度にも依存させられます。実際の加速度によって感度を直接変化させる使い方もできます。

マウスの実際の加速度から導いたスケーリング係数(モジュレーション)が、マウス入力に適用されます。

特定の場面で反応が足りなかったり行き過ぎたりする方に役立ちます。たとえばフリックで的を通り過ぎてしまう場合などです。

速度スムージングや出力スムージングと組み合わせれば、素早い左右のトラッキング動作を安定させる効果もあります。

パラメーターは次のとおりです:

  • スケール: 実際の加速度の定義域に対するスケーリング係数です。手の加速度に対して関数がどれだけ敏感に反応するかを決めます。正の値は強め、負の値は弱めます。

    この機能では速度の正規化との併用を推奨します。そうしないとスケールの値がマウスの DPI に左右されるためです。たとえば 1600 DPI でのスケール「2」は、800 DPI での「4」とまったく同じ反応になります。

  • 制限: 関数の範囲を決めます。効果全体の大きさであり、適用されうる倍率・除数の上限でもあります。

    最初は 5 未満の制限値をおすすめします。スケール値やカーブ形状によっては、それだけでも感度が大きく変わることがあります。

  • スケール対象: 「減速」は手を減速させているときにモジュレーションがかかることを、「加速」は手を加速させているときにかかることを意味します。
  • 対象: モジュレーションは速度(感度カーブへの入力)に作用させることも、感度そのものに直接作用させることもできます。後者では最終段のスケーリングとして働きます。

    設定が 速度のとき、モジュレーションはカーブの関数のままです。カーブの形を通じて、マウスの速度と実際の加速度がなめらかに寄り添います。効果は速度メーターにそのまま表れます。

    設定が 感度のとき、マウスの実際の加速度はメインの加速カーブから完全に切り離され、単純に上乗せされます。感触はずっと鋭く即応的になり、ほかは一定の感度であってもモジュレーションが働きます。きわめて高い瞬間的な出力を作ることもできます。効果はベクトル感度メーターにそのまま表れます。

    なめらかで予測しやすい感触を求めるなら速度が向いています。より鋭く即応的な感触を求めるなら、感度のほうが合うかもしれません。

  • 検出スムージング: 物理的な加速度を安定して検出できるようにします。

    ほとんどの場合は 「標準」のままで構いません。ただし…

    • センサースムージング内蔵または Motion Sync 対応のマウスでは 「低」.
    • 安価なワイヤレスマウスやスムージングのないセンサー、あるいはマウス入力のノイズが特に大きい環境では 「高」.

    手を加速させたときにメーターが大きく振れるのに スケール対象: 減速に設定している場合(またはその逆の場合)は、検出スムージングを上げるとよいでしょう。このスムージングは検出のみに使われ、マウス入力そのものには適用されません。

メニュー 手の加速メーターは、実際に適用されている倍率または除数を示します。はじめのうちは、メーターで最大「2」程度に収まる スケールと 制限の組み合わせをおすすめします。この範囲は一般的な用途によく合います。

この機能を設定する際は、スケールと制限のパラメーターがどう関係し合うかを理解しておくと役立ちます...

スケール値をゼロに近づけ、制限を高くすると、手の物理的な加速度が激しく変化したときにだけモジュレーションがかかります。

逆に、スケール値を大きく(正でも負でも)して制限を低くすると、モジュレーションが手の加速度の全範囲により均等に広がります。

手の加速モジュレーションがどう働くのか、いくつかの使用例とあわせてインタラクティブに図解したページはこちらです: 手の加速ビジュアライザー.

バイアス

これらの設定は、水平方向と垂直方向のマウス移動に別々の感度が設定されている場合(またはメトリック「独立」を 1 本のカーブで使っている場合)に適用されます。

これにより、斜め入力で生じる方向のずれ具合と、設定した感度カーブが入力角度にどう対応づけられるかの両方を完全に制御できます。

  • モード: 感度の適用方法が異なる 2 つの方式を線形にブレンドします。

    「コンポーネント」モードは、水平カーブをマウス入力の X 成分に、垂直カーブを Y 成分に適用します。水平・垂直の入力をスケーリングする標準的な方法ですが、斜め入力では水平 & 垂直の感度差と入力角度に応じて方向のずれ量が変化します。

    バイアスモードは、入力の両成分に常に単一の感度を適用し、方向を保ちます(つまりカーソルは常にマウスパッド上のマウスと同じ方向へ動きます)。適用される感度は、入力角度、各軸の感度カーブ、そして バイアススプラインカーブ.

    で定義される係数から求められます。両者の間のスライダーを動かすと、2 つのモードが線形にブレンドされます。メトリック「独立」を使っている場合は、速度メーターにもその効果が表れます。

  • バイアススプラインカーブ: スケーリングのうちバイアスが担う部分について、水平・垂直の感度が入力角度に応じてどう配分されるかを制御します。

    グラフの X 軸はマウスの入力角度を、Y 軸は設定した水平 & 垂直感度との関係を示します。バイアスメーターは、入力角度と感度カーブの関係をリアルタイムで表示します。結果はメイングラフ Y 軸のベクトル感度メーターでも確認できます。モードのスライダーを「コンポーネント」側に寄せるほど、バイアススプラインカーブの影響は小さくなります。

バイアスと「コンポーネント」のスケーリングの違い、それぞれで生じる方向のずれ、バイアススプラインカーブの効果をインタラクティブに図解したページはこちらです: バイアス ビジュアライザー.

出力

スケーリング後のオプション

これらの機能はアクセラレーションとは別で、スケーリングの後に出力へ適用されます。

  • ディメンション: 水平 & 垂直方向と比べて、弧を描く動きや斜めの動きに対して入力がどう反応するかを制御します。

    水平 & 垂直の感度を直接変えずに、マウス全体の感触を「緩め」(正の値)にも「締まった」感じ(負の値)にも調整できます。

    その日の感覚に合わせて気軽に変更できます。ゲーム内の 180 度振り向きなどの動作に対する体の記憶を損ないません。

  • ディメンション形状: 形状の値を上げると、効果がさまざまな弧の動きにも広がるのではなく、斜め方向により集中します。

    値を変えながらカーソルで円を描くと、効果がいちばん分かりやすくなります。ディメンションが軸から外れた動きをどう縮め、どう伸ばすのか、いくつかの使用例とあわせてインタラクティブに図解したページはこちらです: ディメンション ビジュアライザー.

  • 出力スムージング: このスムージングは Custom Curve の出力に直接適用されます。マウス入力そのものに影響するため、速度スムージングより効果がはっきり分かります。

    10 ms 以下の値は、特定の表面での追従が悪いマウスやポーリングが不安定なマウスを安定させ、カーソルを扱いやすくします。ゲームで「エイムが震える」と感じる方にも有効です。

    マウス本体やゲームで使われる一般的なスムージングとは異なり、Custom Curve のアルゴリズムは体感できるほどの遅延なしに強いスムージングをかけられます。10 ms を超えると従来のスムージングに近い感触になり、大きな値はアクセシビリティ用途で役立ちます。

正規化

これらの機能により、マウスが送る「仮想的な距離の単位」(いわゆる「カウント」)を Custom Curve 内で実際の物理量として扱えるようになり、異なる DPI 間で設定を移し替えるのも簡単になります。

マウスの DPI とポーリングレートは、 デバイスメニューで記載しておく必要があります。使用中のデバイスにどちらも記載がない場合、正規化のオプションは何も効きません。

  • タイミング: 自動調整は入力どうしの経過時間で割るもので、これが既定です。 ポーリングレートは、これをマウスに記載したレートから導いた固定の除数に置き換えます。

    つまり、アクセラレーション機能への入力が速度から距離へと実質的に変わります。入力値は最小 1 カウントに制限されますが、信号のぶれは減ります。ポーリングが不安定な場合は特に効果的です。

    ワイヤレスマウスや、ポーリングレートが非常に高いマウスを使っていて、なめらかに手を動かしているのに入力メーターが「跳ねる」場合は、デバイスタブにレートを記載し、ここでポーリングレートを選ぶとよい結果になります。固定の除数を使うときは、マウスの DPI が高いことが特に重要です。

  • 速度: カウント / msはマウスが送る仮想的な単位をそのまま使うもので、これが既定です。 インチ / 秒は、マウスに記載した DPI を使ってそれを現実の寸法に換算し、マウスパッド上で照らし合わせやすくします。

    これは単にグラフの見た目が変わるだけではなく、入力速度が DPI の値に応じて再スケーリングされます。そのため、ある DPI で作ったカーブは、各マウスの DPI がデバイスタブに記載されてさえいれば、別の DPI でもまったく同じ反応になり、カーブを作り直す必要はありません。

  • 出力: 感度はマウス入力に掛ける倍率で、これが既定です。 実効DPIは処理後の出力を再スケーリングし、その感度をマウスの実効 DPI に換算します。

    単位のない抽象的な「感度」の比率を扱うより分かりやすい場合が多く、値をそのまま比較できます。たとえばあるゲームの感度を別のゲームに移すときなどに便利です。

    また、入力解像度を上げるために非常に高い DPI のマウスを使いながら、低い DPI のマウスの落ち着いた出力を保つこともできます。感度を手作業で調整する必要はありません。

    速度が「インチ / 秒」に設定されているときにのみ使えます。入力がカウントのままでは、実効 DPI に意味がないためです。

マウス DPI の変更

カーブを作成したときと異なるDPIを使う場合、調整が必要になり得る点は二つあります。一つは加速への入力(速度)、もう一つは出力がどれだけ敏感か(感度)です。入力だけを調整することも、入力と感度の両方を調整することもできます。

Custom Curve 4でこれを行う方法は二つあり、いずれも スケーリングの設定を使います。設定があるのは カーブタブです。

DPIに合わせて正規化する(推奨)

プロファイルの 速度がすでに インチ / 秒に設定されていれば(設定箇所は 出力 -> 正規化タブ)、換算は不要です。各マウスの DPI が記載されていることを確認するだけで済みます。記載場所は デバイスタブです。

そうでない場合は、カーブの速度に次を掛けます: 1000 / (カーブ作成時のDPI)。そのうえで 速度を インチ / 秒に設定されていれば(設定箇所は 出力 -> 正規化タブ)。あわせて各マウスの DPI を記載します。記載場所は デバイスタブです。

たとえばカーブを元々 1600 DPI で作成した場合は、速度に 0.625 を掛けます。操作する場所は カーブ -> スケーリングです。掛けたら「適用」をクリックし、続いてプロファイルの「保存して適用」をクリックします。

これで新しい DPI でも加速がまったく同じように反応します。今後さらにマウスの DPI を変えても、デバイスタブに記載した DPI を更新するだけで済み、カーブを作り直す必要は二度とありません。

必要に応じて、感度にも次を掛けられます: (旧DPI / 新DPI)。あるいは 出力を 実効DPIにすれば、標準の倍率を使う代わりに、望みの出力 DPI を直接指定できます。

手動で再スケーリングする

カーブを正規化したくない場合は、手動で再スケーリングできます。その場合、速度に次を掛けます: (新DPI / 旧DPI)、感度には次を掛けます: (旧DPI / 新DPI)。旧 DPI = 1600、新 DPI = 6400 という同じ例では、感度 0.25、速度 4 になります。

手の加速によるモジュレーションを使っていて、 速度を カウント / msのままにしている場合、DPI は スケールパラメーターにも影響します。DPIを変更したときは、既存の値に次を掛ける必要があります: (旧DPI / 新DPI).

高いDPIから低いDPIへ変換する場合、感度を再スケーリングするとカーブの基点が感度1より大きい値から始まってしまうことがあります。そうなると、2Dやカーソル操作でマウスをごくわずかに動かしただけでピクセルが飛ぶため、避けたほうがよいでしょう。


プロファイル - 角度タブ

このタブは回転と角度スナッピングの機能に特化しています。

回転

Custom Curve では軸ごとに角度を細かく調整できるほか、水平 & 垂直方向のマウス操作における自然な角度を検出し、必要に応じて補正値を計算する機能も備えています。

角度検出機能の使い方:

  • カーソルをグリッドの外に出し、Shift キーを押しながら、ハイライトされた反対側の端までマウスでなぞります。必要であれば、先にウィンドウの大きさを変えてください。
  • 水平方向と垂直方向の両方で実行できるので、一方の補正がもう一方に悪影響を与えることはありません。

Shift を押したまま往復してなぞると、さらに回数を追加できます。反対側の端まで届いた回だけがカウントされます。検出角度は Shift を 1 回押している間の直近 10 回の平均で、離すと次に押したときに新しく平均を取り直します。リセットボタンで結果を消去できます。

モード: 角度補正の適用方法…

  • 両方: すべての入力角度に単一の補正が適用されます。
  • 分割: 水平 & 垂直の角度補正は 45 度でゼロまで減衰します。そのため垂直方向の調整が「ほぼ水平」な入力に影響することはなく、その逆も同様です。

    「分割」は、必要な補正が互いに逆方向のときに最も適しています。

  • ブレンド: 角度補正は、水平 & 垂直に設定した値の間で、その中間のすべての入力角度に対して線形に補間されます。

    「ブレンド」は、必要な補正が同じ方向でありながら大きさが異なる場合に、より自然に感じられます。

角度スナッピング

この機能は実際の手の動きに含まれるわずかな角度のずれを補い、必要であればカーソルを完全に水平または垂直に走らせます。

Custom Curve では軸ごとの調整ができ、モードは 2 種類あります:

  • レガシー: 設定したしきい値より小さい角度はすべて、最も近い軸に丸められます。

    この従来型の方法は 2D アプリでの作業には便利ですが、角度分解能が直接下がるためゲームにはあまり向きません。

  • ソフト: 角度分解能を落とさずに、角度を最も近い軸へゆるやかに寄せます。代わりに、その軸へ到達するのに必要な入力角度がなめらかに圧縮されます。

    数学的にはメトリック「独立」のアクセラレーションで見られる「カール」効果に似ていますが、固定感度でも機能します。ゲームでの利用を想定して設計されています。

回転 & 角度スナッピングがマウスの移動方向をどのように調整するかをインタラクティブに図解したページはこちらです: 角度ビジュアライザー.


画面のショートカットキー

プロファイルペイン

  • Ctrl + N新しいプロファイルを追加
  • Ctrl + D選択中のプロファイルを複製
  • Ctrl + Iファイルからプロファイルをインポート(.cc4 と .ccurve に対応)
  • Ctrl + E選択中のプロファイルを .cc4 ファイルにエクスポート
  • Ctrl + C選択中のプロファイルをクリップボードにコピー
  • Ctrl + Vクリップボードからプロファイルを貼り付け
  • Del選択中の未適用プロファイルを削除

カーブグラフエディタ

  • クリック & ドラッグ表示位置の移動
  • スクロールホイール拡大縮小
  • Ctrl + スクロールホイール別方式の拡大縮小
  • 左ダブルクリックカーブ表示を最大化
  • 中クリックカーブ表示の倍率を再調整
  • Aカーソル位置に制御点を追加
  • Dカーソル下の制御点を削除
  • V垂直 / 水平カーブの選択を切り替え
  • Shift + 制御点をドラッグ選択中の制御点を基準にカーブを拡大縮小
  • Alt + 制御点をドラッグ選択中の制御点と後続の制御点をまとめて移動
  • Ctrl + 制御点をドラッグ制御点の移動を軸方向に限定

全般

  • Ctrl + Zテキストボックスへの直前の入力を元に戻す
  • Shift + スライダーをドラッグ微調整
  • スライダーをダブルクリック既定値に戻す

プリセット解説

Custom Curve には、カスタマイズの出発点として使える18のプリセットが同梱されています。さまざまな用途を網羅し、定着した慣例に基づいています。以下の説明をご覧ください。

プリセットを使うには、新しいプロファイルを追加して「プリセットからプロファイルを追加」のリストから選びます。

プリセット 1 〜 14 は、既定で「インチ毎秒」に正規化された速度に合わせてスケーリングされています。試すときはマウスの DPI を記載することを強くおすすめします。使用中のデバイスについてデバイスメニューに DPI の記載がなければ、プリセットの読み込み時に入力を求められます。

水平カーブ 垂直カーブ(水平 / 垂直で別々のプリセット)

プリセット 0: 無処理

感度のスケーリング、角度調整、スムージングを一切適用しない白紙の状態です。カーブを一から作るときの中立的な出発点として、または調整済みのプロファイルを無加速の入力と比較するために使用します。

プリセット 1: ナチュラル

2D のカーソル操作にも 3D ゲームにも使える、あらゆる用途向けの直感的な形状です。このカーブは、はっきりとしたハードキャップを感じさせることなく、ユーザーの普段の感度を上限として滑らかに上昇し、ゆっくりした動きほど高い精度を発揮します。初心者にも経験豊富なユーザーにもおすすめのカーブスタイルです。

プリセット 2: 上限付きリニア

このスタイルも入門に最適で、加速を長年使っている多くのユーザーに好まれてきました。感度の上昇率は常に一定で、速い手の動きでは感度を安定させるためにハードキャップがかかります。

プリセット 3: 二次曲線

このスタイルは「下に凸」の形で感度を上げます。手の速度が遅いうちは緩やかに、上限の直前ではより急に上昇し、それより速い動きではハードキャップがかかります。この形状は、オフセットを使わずに、正確な左右のトラッキングと素早いフリックを多用するゲームで好まれることがあります。

プリセット 4: オフセット付きリニア

二次曲線の代替となるカーブで、マウスの速度が毎秒 5 インチ (「オフセット」速度) を超えてから初めて感度が直線的に上昇します。トラッキング操作が必要なすべての手の速度で感度を一定に保つという考え方で、その代わりに加速がかかり始めると上昇がやや滑らかさを欠きます。

プリセット 5: S字

左右対称のシグモイドカーブです。二次曲線の緩やかな立ち上がりと、ナチュラルスタイルの滑らかな上限への収束を組み合わせています。加速のハードキャップ感がまったくなく、これもあらゆる用途におすすめのスタイルです。

プリセット 6: 上限なしリニア

加速に上限を設けず、一定の割合で上昇させたい方に適した選択です。手の動きがより遅く制御されている、高めの感度域で使うことをおすすめします。非常に柔軟ですが、弾道的な「フリック」操作を多用するユーザーにはおすすめしません。

プリセット 7: プレシジョン

このスタイルはゼロから始まり、非常に急速に上昇します。感度変化の大部分は、最も遅い (つまり最も制御された) 手の速度で起こります。無加速の感度の全体的な感覚が好きで、最も遅い動きのときだけ大きく精度を高めたいユーザーに向いています。ゲームでのポイント&クリックやスナイパーのプレイスタイルに最適です。

プリセット 8: ジャンプ

このカーブスタイルは、ほとんどの手の速度では無加速の感度の感覚を保ちつつ、最も速い動き (3D ゲームで振り向くときなど) でのみ感度を上げたい方向けです。これにより、ほとんどの動きを低い固定感度でプレイしながら、本来なら移動に必要となる大きな動作を避けることができます。

プリセット 9: 変調プレシジョン

このプリセットは、プレシジョンのカーブスタイルに減速に基づく感度の減衰を組み込んだものです。手の速度が落ちるにつれて感度がさらに下がり、止めるときの制御とフリックの安定性が向上します。

プリセット 10: 変調ジャンプ

このプリセットは、ジャンプのカーブスタイルに加速度に基づく速度ブーストを適用したものです。激しい、または力強い手の動きほど入力速度が高くなるため、反応的な動きであれば低い速度でも加速がかかります。

プリセット 11: 開発者カーブ 1 水平 / 垂直

ナチュラルスタイルと同様に動作しますが、感度の範囲が広く、低速時に垂直感度がわずかに強化されています。一般に前後方向の可動範囲が狭いことを補い、さまざまなエイムスタイルでの快適さを高めます。独立メトリックを使うことで方向性のあるカールが自然に生じ、各主軸に沿った滑らかなトラッキングがしやすくなります。

プリセット 12: 開発者カーブ 2 水平 / 垂直

「S」の上側を速い手の動きまでカバーするように引き延ばした、非対称のシグモイドカーブです。幅広い手の速度を使う低感度のプレイヤー向けに設計されており、制御された動きが弾道的な動きに移り変わる位置にカーブの中点を置いています。快適さのために遅い手の速度では垂直感度を高めており、方向のずれを一切生じさせない非線形のバイアスを使用しています。

プリセット 13: 開発者カーブ 3 水平 / 垂直

プリセット 12 の変化幅を小さくした派生型ですが、感度 1 を中心にスケールし、方向を保つ線形バイアスを持ち、垂直感度は無加速のままです。普段のゲーム内感度のまま、ほかに何も変えずに使うことを想定しています。まだ加速に慣れておらず、高い精度と移動のしやすさを両立したい方にとって最適な出発点です。非常に控えめなカーブなので、すでに加速に慣れているユーザーには増幅が足りない場合があります。

プリセット 14: 開発者カーブ 4 水平 / 垂直

垂直方向のナチュラルと水平方向のシグモイドを組み合わせ、軸間に滑らかな線形バイアスをかけたものです。非常に快適な形状で、多くの種類のゲームやエイムスタイルに適しています。

プリセット 15: Windows「ポインターの精度を高める」

Windows 10/11 の「ポインターの精度を高める」(EPP) カーブを、既定のポインター速度 6/11 (10/20) でエミュレートしたものです。Windows 本来の動作を経由しない Raw Input のゲームでもこのカーブを使えるようになります。Windows のこの機能は時間で正規化しないため、正確にエミュレートするには、マウスの実際のポーリングレートに関係なく、デバイスタブのポーリングレートを 1000 Hz のままにしてください。

プリセット 16: べき乗カーブ (指数 0.05)

多くの Source Engine ゲームに搭載されている既定の加速カーブのエミュレーションです。このカーブスタイルは数学的には対数空間で線形であり、ほとんどのエイムスタイルに合う滑らかな加速になります。Source Engine の加速はゲーム内のフレームレート (FPS) に依存するため、エミュレーションが一致するのは特定の 1 つの FPS だけです。正確に合わせるには、速度軸に沿ってコントロールポイントを (ゲーム内 FPS) / 1000 倍にスケールし、マウスの実際のポーリングレートに関係なく、デバイスタブのポーリングレートを 1000 Hz に設定してください。

プリセット 17: 手の加速度による感度変調

このプリセットは、速度ではなく物理的な加速度だけで加速される固定感度です。一時的なスケーリングを伴う、非常にダイナミックなプロファイルになります。