ユーザーガイド

ようこそ、 Custom Curveへ。マウス感度を完全にコントロールするための決定版ソフトです。このガイドでは、最初のプロファイル作成から高度なアクセラレーション機能の微調整まで、アプリのすべての部分を順に説明します。

はじめに

Custom Curve を使えば、システム全体でそのまま機能する自分専用のマウスアクセラレーションカーブを手軽に作れます。他に類を見ないカスタマイズ性を備えた、ゲームから日常作業まで対応するマウス感度ツールの決定版です。


概要

メインウィンドウは機能を 5 つの主要エリアに分けており、上部のツールバーから切り替えられます。

プロファイル

このセクションでは、感度やアクセラレーションの設定がそれぞれ異なるプロファイルを 作成・保存・読み込み・管理できます。プロファイルは 最大 10 個まで作成できます。用途ごとに複数のプロファイルを用意すると便利です(例:「デスクトップ」「ゲーム - 高 DPI」「デザイン - 低速」)。

プロファイルは画面左側のリストにまとめられています (ヒント: リストは折りたためるので、カーブエディタの表示領域を広げられます)。

新しいプロファイルを追加するには、プロファイルペイン左下の緑色の「+」アイコンをクリックします。

ここには出発点として使える厳選済みのプロファイルプリセットも用意されています。詳しくは本ガイドの末尾をご覧ください。

有効なプロファイルには、常にオレンジ色のチェックアイコンが表示されます。

ルール

特定のアプリやゲームのウィンドウがアクティブになったときに自動で切り替わるプロファイルを割り当てるには、 ルールセクションを使用します。

これにより、手動で切り替えなくても常に適切な設定が使われます。必要に応じて、対象アプリ内でプロファイルを手動切り替えするためのショートカットキーやマウスボタンの割り当ても作成できます。

ヒント: Custom Curve のウィンドウにフォーカスがある間、既定コンテキストのルールは無効になります。これは設定の編集中にプロファイルが切り替わるのを防ぐためです。既定コンテキストでのプロファイル切り替えを試すときは、デスクトップやメモ帳のウィンドウなど、アプリの外をクリックしてください。

新しいアプリケーション

アプリがアクティブになったときにプロファイルを自動で切り替える新しいウィンドウコンテキストを追加します。そのコンテキスト内でキーボードやマウスボタンのショートカットも定義できます。

  • アプリケーション: ウィンドウコンテキストの名前を設定します。
  • 検出: Custom Curve がアクティブウィンドウをどう判別するかを設定します。

    プロセス名は、対象ウィンドウが属するタスクマネージャー上の実行中プロセス(通常は実行ファイル)を使います。たとえば メモ帳なら notepad.exe. ウィンドウタイトルは、ウィンドウのタイトルバーに表示される名前を使います。照合方法は次から選べます:

    • 部分一致: 名前の一部を指定するだけで済みます。メモ帳の例なら モ帳などです。
    • 完全一致: 名前が完全に一致する必要があります。大文字と小文字も区別されます。
    • 正規表現: 文字列を 正規表現で照合します。アプリによっては、この方法のほうが安定して動作することがあります。
  • 起動プロファイル: アプリが画面上で初めて検出されたときに、自動で切り替わるプロファイルです。

    ウィンドウが切り替わるたびに必ずこのプロファイルになるとは限りません。たとえばコンテキスト専用のショートカットでプロファイルを変更し、別のウィンドウに移動してから戻ってくると、Custom Curve はそのコンテキストで最後に使っていたプロファイルを覚えており、起動プロファイルには戻しません。

    既定コンテキストの起動プロファイルは、画面の起動時に必ず適用され、手動で「適用」するたびに自動更新されます。ショートカットキーやトレイアイコンからの切り替えは一時的な変更とみなされ、起動プロファイルは変わりません。

新しいショートカット

ここでは、ウィンドウコンテキストごとにキー割り当てやマウスボタンのショートカットを追加できます。

既定の切り替え動作は「移動」型です。キーやボタンを押すとそのプロファイルが有効になり、同じショートカットをもう一度押しても何も起こりません。同じコンテキスト内で 2 つのプロファイルを行き来したい場合は、別々のキーに 2 つのショートカットを作成してください。

チェックボックス 「押している間」をオンにすると動作が変わり、キーやボタンを押している間だけそのプロファイルが有効になり、離すと直前のプロファイルに戻ります。

オプション

メニュー オプションには、アプリ全般の設定が含まれています。たとえば:

  • 外観: ダークテーマとライトテーマ、アクセントカラーなど。
  • カーブエディタのオプション: メイングラフに表示されるメーターをカスタマイズできます。
  • スタートアップ: パソコンの起動時に Custom Curve の画面をタスクトレイに自動起動するかどうか。プロファイルの自動切り替えにはこれが必要です。 注: この設定にかかわらず、ドライバーは常に Windows と同時に起動し、最後に有効だった構成を適用します。
  • プリセットのインポート: プリセットのインポート時に、DPI 値に合わせてマウス速度を自動でスケーリングするか(正規化)を決めます。作者の意図どおりの感触でプリセットを試せるよう、有効にすることを強くおすすめします。
  • プロファイルの変更: 既定では、新しいプロファイルを適用するとカウントダウン付きの確認ダイアログが表示され、時間切れになると設定が自動で元に戻ります。これは、うっかりした変更でカーソルを操作できなくなるのを防ぐためです。待ち時間を変更したり、確認自体を無効にしたりできます。

    適用のたびにプロファイルは編集モードを抜け、再び編集するには明示的な操作が必要です。これにより誤操作を防ぎ、どこを変更したか把握しやすくなります。慣れた方は「適用後も編集モードを維持する」を有効にすると、少しずつ調整する作業が速くなります。
  • 処理: ドライバーの処理をすべて無効にするショートカットキーを割り当てられます。誤作動を防ぐため、修飾キーを 2 つ以上含める必要があります。タスクトレイのアイコンからも切り替えられます。
  • 各種の確認ダイアログ.

履歴レコーダー

メニュー 履歴レコーダーは強力な分析ツールです。マウス速度を時系列で継続的に記録し、自分の動きを可視化することで理想的な設定づくりを助けます。

画面には、各サンプル区間ごとの平均マウス速度と単発の最大値の両方が表示されます。

  • サンプル数: 画面上に保持する過去サンプルの総数を設定します。
  • 間隔: 描画されるサンプル同士の時間間隔を設定します。

サンプル数と間隔の値を大きくすると、履歴ウィンドウでより長い時間範囲をたどれます。間隔を短くすると、より細かい分解能で表示されます。

マウスホイールで拡大縮小し、クリック & ドラッグでグラフ上を移動します。

外部ツールでさらに分析したい場合は、マウス速度データをすべて記録して .csv ファイルに書き出せます。書き出したデータはサンプル数や間隔の値に制限されません。記録される X & Y のデータは、速度 → メトリックの設定に従います。

ヒント: カーブを作る前に自分本来の動きを把握したい場合は、まず使い慣れた感度でアクセラレーションを切り、速度 → メトリックを「ユークリッド」にしてゲームプレイを記録するのがおすすめです。

ヘルプメニュー

ここから本ガイド、画面のショートカットキー早見表、バージョンとライセンスの情報を確認できます。


プロファイル - 感度タブ

このタブには、独自のアクセラレーションカーブを作成するためのすべての項目と、マウス感度に関する高度な設定がまとまっています。

グラフエディタ

メイングラフでは、X 軸にマウスの入力速度、Y 軸に対応する感度が表示されます。

Custom Curve でいう「感度」とは、マウス入力パケットごとに掛けられる倍率のことです。ゲーム内の「感度」の値とは関係ありません。

プロファイルを変更するには 「編集」ボタンをクリックします (ヒント: 編集モードに入ると、選択中のプロファイルに基づいて速度メーターがマウスの動きに反応します。まだマウス入力に適用されていなくても確認できます)。

設定をドライバーに書き込んでマウス入力に反映するには 「保存して適用」をクリックします。

  • 入力メーター: マウスの動きはグラフの X 軸に沿った速度メーターで表示されます。カーブを形づくりながら、自分の動きが感度カーブのどのあたりに来るかを確認できます。

    注: 正規化機能を使わない限り、速度はマウスの DPI に左右されます。

    メニュー 現在有効な入力ベクトル全体(つまり斜め方向の動きも含む)の感度が、参考としてグラフ Y 軸の感度メーターに表示されます。このメーターはカーブエディタのオプションから個別にオン・オフできます。

  • スプラインカーブ: Custom Curve では、重みを変えられる 制御点を使って任意のアクセラレーションカーブを手軽に作れるスプラインカーブを用意しています。

    制御点をドラッグしてカーブを形づくり、重みのスライダーでカーブ形状への影響度を調整します。制御点はグラフ領域内で右クリックすることで、合計 64 個まで追加・削除できます。

    • Shift + ドラッグで、選択中の制御点を基準にカーブ全体を拡大縮小します。
    • Alt + ドラッグで、選択中の制御点を基準にカーブ全体を移動します。
    • Ctrl + ドラッグで、制御点の移動を 90 度の十字方向に制限します。感度軸または速度軸に沿ってまっすぐ動かしたいときに便利です。
  • 操作: マウスホイールで拡大縮小、左ボタンを押しながらドラッグで表示位置の移動ができます。中ボタンで表示倍率を再調整、左ダブルクリックでカーブ表示を最大化します。
  • スナップアイコン: 制御点をきりのよい値に制限して扱いやすくします。刻み幅を設定するには 「スナップ」アイコンを右クリックしてください。

カーブ

ここには、メインのカーブエディタ向けの追加オプションがあります。

水平 & 垂直で別々の感度カーブ、「オフセット」の追加、そしてカーブの範囲外での挙動を可変の傾きで制御する機能などが含まれます。

メニュー オフセット傾きは、グラフ上でカーブの左側と右側にそれぞれ破線で表示されます。選べる挙動は次のとおりです:

  • 整列: 傾きは、その直後または直前のカーブの形状によって決まります。
  • フラット / 制限: それぞれ、従来型のフラットなオフセットと感度の上限を設定します。
  • カスタム: グラフエディタ上で傾きを好きな位置までドラッグできます。
  • 垂直 / 水平の比率、感度 & 速度のスケーリング: これらの入力欄は、倍率を入力するだけで水平・垂直のカーブをまとめてスケーリングできるショートカットとして機能します。

入力

速度オプション

これらの設定は、アクセラレーション機能がマウス入力をどう捉えるかを決めます。

  • メトリック: アクセラレーションカーブが入力速度をどう解釈するかを設定します。

    モードが 「独立」の場合、マウス入力の X 成分が水平カーブを、Y 成分が別の垂直カーブを動かします。 これはアクセラレーションカーブを 1 本しか設定していない場合でも同じです。

    モードが 「ユークリッド」モードでは、入力ベクトル全体の大きさを使って水平カーブと垂直カーブの両方(または両軸に適用される 1 本のカーブ)を動かします。

    違いは、 「ユークリッド」モードがマウスの「実際の」移動距離に基づく方向を持たない入力であるのに対し、 「独立」モードは入力方向によって挙動が変わる点です。数学的には、これによって カール効果が生じることがあり、さらにアクセラレーションカーブに入る斜め方向の入力が小さくなります。

    アクセラレーションを使うときは、まず両方を試してみて、感触の good いほうを選ぶのが一番です。

  • 速度スムージング: アクセラレーションカーブが受け取る入力信号を安定させ、ぶれを抑えてより一貫した検出を実現します。

    マウス入力にはもともとノイズがあり、ワイヤレス機器ではさらに大きくなりがちです。この機能により、アクセラレーションカーブによる感度変換が実際の手の動きを正確に反映するようになります。

    注: この設定はマウス入力そのものを平滑化するのではなく、アクセラレーション機能がそれをどう受け取るかだけを平滑化します。

    スムージング関数は指数関数的に減衰するため、この値は過去の入力が現在の入力に及ぼす重みの半減期(ミリ秒)を表します。おおよその目安は次のとおりです:

    センサースムージングを内蔵した有線マウスや Motion Sync 対応マウスでは、10 以下の値を使ってください。

    安価なワイヤレスマウスや、センサースムージングも Motion Sync もないマウスでは、10 より大きい値を使ってください。

手の加速によるモジュレーション

これにより、アクセラレーションカーブへの入力がマウス速度だけでなく、手の物理的な加速度にも左右されるようになります。

具体的には、マウスの物理的な加速度から求めたスケーリング係数(モジュレーション)を入力速度に掛け、その結果をアクセラレーションカーブへの入力として渡します。

特定の場面で反応が足りなかったり行き過ぎたりする方に役立ちます。たとえばフリックで的を通り過ぎてしまう場合などです。

アクセラレーションを使っているとよくあることで、ほかの点では快適なカーブが広い感度範囲をカバーしている場合に特に起こりがちです。

速度スムージングや出力スムージングと組み合わせれば、素早い左右のトラッキング動作を安定させる効果もあります。

パラメーターは次のとおりです:

  • スケール: 物理的な加速度に対する定義域のスケーリング係数です。手の加速度にどれだけ敏感に反応するかを決めます。正の値は速度を上げ、負の値は速度を抑えたり「削ったり」します。

    このスケーリングはマウスの DPI に左右されるため、この機能と一緒に正規化を使うことをおすすめします。

  • 制限: 機能の効く範囲を決めます。効果全体の大きさであり、速度に掛けられる最大の倍率または除数でもあります。

    最初は 5 未満の制限値をおすすめします。スケール値やカーブ形状によっては、それだけでも感度が大きく変わることがあります。

  • スケール対象: 「減速」は手を減速させているときにモジュレーションがかかることを、「加速」は手を加速させているときにかかることを意味します。
  • 検出スムージング: 物理的な加速度を安定して検出できるようにします。

    ほとんどの場合は 「標準」のままで構いません。ただし… センサースムージング内蔵または Motion Sync 対応のマウスでは 「低」を、安価なワイヤレスマウスやスムージングのないセンサー、あるいはマウス入力のノイズが特に大きい環境では 「高」.

    「スケール対象: 減速」に設定しているのに手を加速させたときメーターが大きく振れる場合(またはその逆の場合)は、検出スムージングを上げるとよいでしょう。このスムージングは検出のみに使われ、マウス入力そのものには適用されません。

この機能を設定する際は、スケールと制限のパラメーターがどう関係し合うかを理解しておくと役立ちます...

スケール値をゼロに近づけ、制限を高くすると、手の物理的な加速度が激しく変化したときにだけモジュレーションがかかります。

逆に、スケール値を大きく(正でも負でも)して制限を低くすると、モジュレーションが手の加速度の全範囲により均等に広がります。

メニュー 手の加速メーターは、入力速度に適用されている最終的な倍率または除数を表示します。まずは スケール制限メーターの最大値が「2」になる組み合わせをおすすめします。この範囲は一般的なカーブ形状によく合います。最終的な効果は、当然ながらメイングラフの速度メーターにも表れます。

バイアス

これらの設定は、水平方向と垂直方向のマウス移動に別々の感度が設定されている場合(またはメトリック「独立」を 1 本のカーブで使っている場合)に適用されます。

これにより、斜め入力で生じる方向のずれ具合と、設定した感度カーブが入力角度にどう対応づけられるかの両方を完全に制御できます。

  • モード: 感度の適用方法が異なる 2 つの方式を線形にブレンドします。

    「コンポーネント」モードは、水平カーブをマウス入力の X 成分に、垂直カーブを Y 成分に適用します。水平・垂直の入力をスケーリングする標準的な方法ですが、斜め入力では水平 & 垂直の感度差と入力角度に応じて方向のずれ量が変化します。

    バイアスモードは、入力の両成分に常に単一の感度を適用し、方向を保ちます(つまりカーソルは常にマウスパッド上のマウスと同じ方向へ動きます)。適用される感度は、入力角度、各軸の感度カーブ、そして バイアススプラインカーブ.

    で定義される係数から求められます。両者の間のスライダーを動かすと、2 つのモードが線形にブレンドされます。メトリック「独立」を使っている場合は、速度メーターにもその効果が表れます。

  • バイアススプラインカーブ: スケーリングのうちバイアスが担う部分について、水平・垂直の感度が入力角度に応じてどう配分されるかを制御します。

    グラフの X 軸はマウスの入力角度を、Y 軸は設定した水平 & 垂直感度との関係を示します。結果はメイングラフ Y 軸のベクトル感度メーターで確認できます。

    注: モードのスライダーを「コンポーネント」側に寄せるほど、バイアススプラインカーブの影響は小さくなります。

出力

スケーリング後のオプション

これらの機能はアクセラレーションとは別で、スケーリングの後に出力へ適用されます。

  • ディメンション: 水平 & 垂直方向と比べて、弧を描く動きや斜めの動きに対して入力がどう反応するかを制御します。

    水平 & 垂直の感度を直接変えずに、マウス全体の感触を「緩め」(正の値)にも「締まった」感じ(負の値)にも調整できます。

    その日の感覚に合わせて気軽に変更できます。ゲーム内の 180 度振り向きなどの動作に対する体の記憶を損ないません。

    ヒント: 値を変えながらカーソルで円を描くと、効果がいちばん分かりやすくなります。

  • ディメンション形状: 形状の値を上げると、効果がさまざまな弧の動きにも広がるのではなく、斜め方向により集中します。
  • 出力スムージング: このスムージングは Custom Curve の出力に直接適用されます。マウス入力そのものに影響するため、速度スムージングより効果がはっきり分かります。

    10 ms 以下の値は、特定の表面での追従が悪いマウスやポーリングが不安定なマウスを安定させ、カーソルを扱いやすくします。ゲームで「エイムが震える」と感じる方にも有効です。

    マウス本体やゲームで使われる一般的なスムージングとは異なり、Custom Curve のアルゴリズムは体感できるほどの遅延なしに強いスムージングをかけられます。10 ms を超えると従来のスムージングに近い感触になり、大きな値はアクセシビリティ用途で役立ちます。

正規化

これらの機能により、マウスが送る「仮想的な距離の単位」(いわゆる「カウント」)を Custom Curve 内で実際の物理量として扱えるようになり、異なる DPI 間で設定を移し替えるのも簡単になります。

  • ポーリングレート: ほとんどの場合は 「自動」.

    のままで構いません。マウスのポーリングレート(この値は常にマウス側のソフトやファームウェアで設定します)を入力すると、Custom Curve は速度を求める際の時間による除算を、ポーリングレートから導いた固定の除数に置き換えます。

    つまり、アクセラレーション機能への入力が速度から距離へと実質的に変わります。入力値は最小 1 カウントに制限されますが、信号のぶれは減ります。ポーリングが不安定な場合は特に効果的です。

    ワイヤレスマウスや非常に高いポーリングレートのマウスを使っていて、滑らかに動かしているのに入力メーターが「跳ねる」場合は、ここにポーリングレートを入力すると結果が改善します。

  • マウス DPI: マウスの DPI(マウス側のソフトやファームウェアで設定する値)を入力すると、入力速度が仮想的な「カウント毎ミリ秒」から、マウスパッド上の動きと対応づけやすい実際の「インチ毎秒」に変換されます。

    これは見た目だけの変更ではなく、入力速度が DPI 値に従って実際に再スケーリングされます。そのため、どの DPI 値で作ったカーブでも、マウスの DPI を変えたあと同じように反応します。カーブを作り直す必要はなく、この値を更新するだけで済みます。

    Custom Curve のすべての機能に十分な入力解像度を確保するため、DPI は最低でも 800 を使うのが望ましいです。1600 DPI 以上を推奨します。ポーリングレートを手動で入力する場合は、高い DPI が特に重要になります。

  • 出力を正規化: このオプションは処理後の出力を再スケーリングし、感度を 実効マウス DPI に変換します。

    単位のない抽象的な「感度」の比率を扱うより分かりやすい場合が多く、値をそのまま比較できます。たとえばあるゲームの感度を別のゲームに移すときなどに便利です。

    また、入力解像度を上げるために非常に高い DPI のマウスを使いながら、低い DPI のマウスの落ち着いた出力を保つこともできます。感度を手作業で調整する必要はありません。


プロファイル - 角度タブ

このタブは回転と角度スナッピングの機能に特化しています。

回転

Custom Curve では軸ごとに角度を細かく調整できるほか、水平 & 垂直方向のマウス操作における自然な角度を検出し、必要に応じて補正値を計算する機能も備えています。

角度検出機能の使い方:

  • Shift キーを押しながらグリッド領域をマウスでなぞり、Shift を離します。必要であれば、先にウィンドウの大きさを変えてください。
  • 水平方向と垂直方向の両方で実行できるので、一方の補正がもう一方に悪影響を与えることはありません。

「平均」オプションをオンにすると直近 10 回分の結果が継続的に累積され、より安定した検出結果が得られます。

モード: 角度補正の適用方法…

  • 両方: すべての入力角度に単一の補正が適用されます。
  • 分割: 水平 & 垂直の角度補正は 45 度でゼロまで減衰します。そのため垂直方向の調整が「ほぼ水平」な入力に影響することはなく、その逆も同様です。

    「分割」は、必要な補正が互いに逆方向のときに最も適しています。

  • ブレンド: 角度補正は、水平 & 垂直に設定した値の間で、その中間のすべての入力角度に対して線形に補間されます。

    「ブレンド」は、必要な補正が同じ方向でありながら大きさが異なる場合に、より自然に感じられます。

角度スナッピング

この機能は実際の手の動きに含まれるわずかな角度のずれを補い、必要であればカーソルを完全に水平または垂直に走らせます。

Custom Curve では軸ごとの調整ができ、モードは 2 種類あります:

  • レガシー: 設定したしきい値より小さい角度はすべて、最も近い軸に丸められます。

    この従来型の方法は 2D アプリでの作業には便利ですが、角度分解能が直接下がるためゲームにはあまり向きません。

  • ソフト: 角度分解能を落とさずに、角度を最も近い軸へゆるやかに寄せます。代わりに、その軸へ到達するのに必要な入力角度がなめらかに圧縮されます。

    数学的にはメトリック「独立」のアクセラレーションで見られる「カール」効果に似ていますが、固定感度でも機能します。ゲームでの利用を想定して設計されています。


画面のショートカットキー

プロファイルペイン

  • Ctrl + N新しいプロファイルを追加
  • Ctrl + D選択中のプロファイルを複製
  • Ctrl + Iファイルからプロファイルをインポート(.cc4 と .ccurve に対応)
  • Ctrl + E選択中のプロファイルを .cc4 ファイルにエクスポート
  • Ctrl + C選択中のプロファイルをクリップボードにコピー
  • Ctrl + Vクリップボードからプロファイルを貼り付け
  • Del選択中の未適用プロファイルを削除

カーブグラフエディタ

  • クリック & ドラッグ表示位置の移動
  • スクロールホイール拡大縮小
  • Ctrl + スクロールホイール別方式の拡大縮小
  • 左ダブルクリックカーブ表示を最大化
  • 中クリックカーブ表示の倍率を再調整
  • Aカーソル位置に制御点を追加
  • Dカーソル下の制御点を削除
  • V垂直 / 水平カーブの選択を切り替え
  • Shift + 制御点をドラッグ選択中の制御点を基準にカーブを拡大縮小
  • Alt + 制御点をドラッグ選択中の制御点と後続の制御点をまとめて移動
  • Ctrl + 制御点をドラッグ制御点の移動を軸方向に限定

全般

  • Ctrl + Zテキストボックスへの直前の入力を元に戻す
  • Shift + スライダーをドラッグ微調整

プリセット解説

Custom Curve には、カスタマイズの出発点として使える 16 種類のカーブプリセットが付属しています。さまざまな用途をカバーし、定評ある考え方に基づいています。

プリセットを使うには、新しいプロファイルを追加してアプリ内のリストから選びます。各プリセットにはサムネイルと用途の説明が付いています。

プリセットは既定で 正規化された「インチ毎秒」の速度に合わせてスケーリングされているため、試す際はマウスの DPI を入力することを強くおすすめします。 プリセットのインポート時にアプリからも入力を求められます。

水平カーブ 垂直カーブ(水平 / 垂直で別々のプリセット)

プリセット 1: Natural

2D のカーソル操作でも 3D ゲームでも使える、直感的で万能な形状です。使い慣れた感度の上限までなめらかに伸び、はっきりした頭打ちを感じさせません。ゆっくり動かすほど精度が高まります。初心者にも経験者にも適したスタイルです。

プリセット 2: Capped Linear

こちらも入門用として優れており、アクセラレーションを長く使ってきた多くのユーザーに好まれてきました。感度の上がり方は常に一定で、素早い手の動きでは頭打ちにして感度を安定させます。

プリセット 3: Quadratic

感度が下に凸の形で上がっていくスタイルです。遅い動きでは上昇がゆるやかで、上限の直前では急になり、その先は速い動きに向けて頭打ちになります。左右の正確なトラッキングと素早いフリックを併用しつつ、オフセットは使いたくないゲームで選ばれることがあります。

プリセット 4: Offset Linear

二次カーブの代わりになる選択肢で、マウス速度が毎秒 5 インチ(いわゆる「オフセット」速度)を超えて初めて感度が直線的に上がり始めます。狙いは、トラッキングが必要な速度域すべてで感度を一定に保つことです。その代わり、アクセラレーションが働き始めたときの上昇はやや滑らかさに欠けます。

プリセット 5: S-Shaped

左右対称のシグモイドカーブです。二次カーブのゆるやかな立ち上がりと、Natural スタイルのなめらかな上限への到達を組み合わせています。アクセラレーションの頭打ち感が一切なくなる、もう一つの優れた万能スタイルです。

プリセット 6: Uncapped Linear

アクセラレーションに上限を設けず、一定の割合で上がり続けるのが好みの方に向いています。手の動きがゆっくりで制御しやすい、高めの感度域を使う方におすすめです。自由度は非常に高い一方、勢いのある「フリック」を多用する方には向きません。

プリセット 7: Precision

ゼロから始まって一気に立ち上がるスタイルです。感度変化の大半は、最も遅く、したがって最も制御しやすい速度域で起こります。アクセラレーションなしの感触が好きでありながら、ごく遅い動きのときだけ大きく精度を高めたい方に向いています。ゲームでの「狙って撃つ」プレイやスナイパースタイルに最適です。

プリセット 8: Jump

ほとんどの速度域ではアクセラレーションなしの感触を保ちつつ、最も速い動き(3D ゲームでの振り向きなど)のときだけ感度を跳ね上げたい方向けのスタイルです。おかげでほぼ常に低い固定感度でプレイでき、移動のたびに大きく腕を振る必要がなくなります。

プリセット 9: Modulated Precision

このプリセットは、Precision スタイルに減速にもとづく速度の減衰を組み込んだものです。手の速度が落ちるほど入力速度がさらに下がるため、止めやすさが増し、フリックも安定します。

プリセット 10: Modulated Jump

このプリセットは、Jump スタイルに加速にもとづく速度の増幅を組み込んだものです。鋭く力強い手の動きほど入力速度が大きくなるため、動作の反応が速ければ低い速度でもアクセラレーションが効きます。

プリセット 11: Developer's Curve 1 水平 / 垂直

Natural スタイルと同じ考え方ですが、感度の幅がより広く、低速域では垂直感度をわずかに底上げしています。前後方向の可動範囲は通常狭くなりがちなので、それを補い、さまざまなエイムスタイルで快適さを高めます。メトリック「独立」を用いることで方向性のあるカール効果が自然に生まれ、各主軸に沿ってなめらかに追いやすくなります。

プリセット 12: Developer's Curve 2 水平 / 垂直

「S」字の上側を引き延ばし、より速い手の動きまでカバーした非対称シグモイドカーブです。幅広い速度域を使う低感度プレイヤー向けに設計されており、カーブの中点は制御された動きが勢いのある動きへ移り変わる位置に置かれています。垂直感度は快適さのため低速域で高めてあり、方向のずれを一切生じない非線形バイアスを使っています。

プリセット 13: Developer's Curve 3 水平 / 垂直

プリセット 12 の変化量を抑えた派生版です。感度 1 を中心にスケーリングし、方向を正確に保つ線形バイアスを使い、垂直感度にはアクセラレーションをかけません。狙いは、ゲーム内でいつも使っている感度の値のまま、追加の調整なしで使えるようにすることです。アクセラレーションにまだ慣れておらず、精度と移動の快適さを同時に求める方には最適な出発点です。ただし変化は非常に穏やかなので、すでにアクセラレーションに慣れた方には物足りないかもしれません。

プリセット 14: Developer's Curve 4 水平 / 垂直

垂直方向に Natural、水平方向にシグモイドを組み合わせ、両軸の間になめらかな線形バイアスを置いた設定です。非常に扱いやすい形状で、多くのジャンルやエイムスタイルに適しています。

プリセット 15: Windows Enhance Pointer Precision

Windows 10/11 の「ポインターの精度を高める」(EPP)カーブを、既定のポインター速度 6/11(10/20)で再現したものです。これにより、Windows 本来の挙動を迂回する Raw Input 対応ゲームでもこのカーブを使えます。Windows のこの機能は時間で正規化しないため、マウスの実際のポーリングレートにかかわらず、出力タブのポーリングレートは 1000 Hz のままにしてください。

プリセット 16: Power Curve(指数 0.05)

多くの Source Engine 製ゲームに搭載されている既定のアクセラレーションカーブを再現したものです。このカーブは数学的には対数空間で直線であり、ほとんどのエイムスタイルに合うなめらかなアクセラレーションになります。Source Engine のアクセラレーションはゲーム内のフレームレート(FPS)に依存するため、再現できるのは特定の FPS 1 つだけです。正確に合わせるには、制御点を速度軸方向に(ゲーム内 FPS)÷ 1000 でスケーリングしてください