Custom Curve のディメンション機能

以下の図は、 ディメンションが、水平 & 垂直の感度を直接変えずに、軸から外れたマウスの動きをどう縮めたり伸ばしたりするかを示しています。関連する説明はこちら: ユーザーガイド.

動きが縮む 動きが伸びる 動きは変わらない

方向ごとの移動量

マウス入力(大きさ 1) 現在の設定でのカーソル出力

円を描くマウス操作でのカーソル軌跡

マウス入力の軌跡 現在の設定でのカーソル軌跡

コントロール

4.0
0.00
45.0°

方向ごとのゲイン

各方向に適用されるゲイン

数値

適用されたゲイン
1.166
軸上のゲイン
1.000
22.5° のゲイン
1.123
45° のゲイン
1.166

軸に沿った動きを弧 & 斜めの動きから切り離す

マウスの動きは、ほとんどの場合、水平 & 垂直の成分を同時に含んでいます。片方の軸だけに沿った動きが続くことはまれで、デスクトップでの移動もゲームでの追いエイムも、弧・カーブ & 斜めの動きの組み合わせです。厳密に水平または垂直な動きのほうがむしろ例外です。

水平 & 垂直の感度だけを設定するということは、いちばん起こりにくい 2 つの動きを直接調整するということです。ディメンションは残りのすべてに作用し、軸と軸の間に入る動きをスケーリングします。カーソルやクロスヘアの感触を全体として緩めたり締めたりしながら、身につけた 180 度振り向きや覚えたリコイル制御はそのまま保てます。

スケール係数はどちらかの成分ではなく動き全体に適用されるため、どの設定でもカーソルの向きはマウスの向きに一致します。変わるのは距離だけで、しかも軸から外れた動きのときだけです。

ゲインの適用のしかた

ディメンションの値が負なら軸と軸の間の動きは縮み、正なら伸びます。変化は斜め方向で最大になり、軸上ではゼロになります。そのため、正確に水平または垂直なフリックは、ディメンションの値がいくつでも同じ距離を進みます。

形状は変化を斜め方向へ寄せます。0 では軸から外れたすべての方向に変化が広がり、水平から数度しかずれていない浅い方向も含まれます。1 では斜め方向の周りに集まります。45° のゲインはどちらの設定でも同じで、変わるのは軸に向かってどれだけ速く小さくなるかです。「方向ごとのゲイン」の図がそれを直接示しています。形状が変えるのはカーブの高さではなく 幅です。

いくつかの使いどころ

  • アクセラレーションと組み合わせる: ゲームでは、リコイルを抑えながら標的を追う動きは、ほぼその間ずっと斜めや弧を描く動きになります。アクセラレーションカーブは動きの速さに応じてスケーリングするので、必要なリコイル制御の量が同じでも、水平に動く標的を同時に追っているときのほうが、静止した標的を撃つときより出力はより強くアクセラレーションされます。ディメンションを下げるとこの動きを締められるため、アクセラレーションを使いながらでも 2 つのエイム動作を両立しやすくなります。同じ効果は入力オプションのメトリック「独立」でも得られますが、ディメンションのほうが細かく調整できます。
  • 2D のカーソル操作: 普及が進むワイド画面では、隅に届かせるのにより大きな動きが必要になります。ディメンションと形状をともに上げるとその到達距離が伸び、動きが楽になります。水平・垂直の感度を上げずに済むので、感度を変えたくない場合にも向いています。
  • フリックが届かない: 純粋に水平のつもりのフリックが数度ずれて出ると、意図した動きより水平方向の距離が短くなり、標的の手前で止まることがあります。ディメンションを上げると、この浅い軸外の動きが伸びます。埋め合わせに水平感度を少し下げると、誤差に対する余裕がより快適になります。

処理の流れの中での位置

ディメンションはスケーリングの後です。アクセラレーションカーブが適用された後の出力に作用するため、カーブの反応を変えずに自由に使えますし、アクセラレーションをまったく使わなくても使えます。