Custom Curve의 디멘션 기능

다음 그림은 디멘션 기능이 수평 & 수직 감도를 직접 건드리지 않고 축을 벗어난 마우스 움직임을 어떻게 짧게 또는 길게 만드는지 보여 줍니다. 관련 설명은 다음을 참고하세요: 사용 설명서.

움직임이 짧아짐 움직임이 길어짐 움직임이 그대로임

방향별 이동량

마우스 입력, 단위 크기 현재 설정에서의 커서 출력

원을 그리는 마우스 동작의 커서 경로

마우스 입력 경로 현재 설정에서의 커서 경로

컨트롤

4.0
0.00
45.0°

방향별 게인

각 방향에 적용되는 게인

측정값

적용된 게인
1.166
축에서의 게인
1.000
22.5°에서의 게인
1.123
45°에서의 게인
1.166

축 방향 움직임을 호 & 대각선과 분리하기

대부분의 마우스 움직임에는 수평 & 수직 성분이 동시에 들어 있습니다. 한 축만 따라 계속 이어지는 움직임은 드뭅니다. 바탕 화면을 돌아다니는 것도, 게임에서 표적을 따라가는 것도 호와 곡선 & 대각선으로 이루어진 움직임이며, 완전히 수평이거나 수직인 움직임이 오히려 예외입니다.

수평 & 수직 감도만 설정한다는 것은 가장 드물게 일어나는 두 가지 움직임을 직접 조정한다는 뜻입니다. 디멘션은 나머지 전부에 작용해 축과 축 사이에 놓이는 움직임을 조정합니다. 몸에 익은 180° 돌아보기나 외워 둔 반동 제어는 그대로 둔 채 커서나 조준선의 느낌만 전체적으로 느슨하게 또는 단단하게 만들 수 있습니다.

배율은 어느 한 성분이 아니라 움직임 전체에 적용되므로 어떤 설정에서도 커서의 방향은 마우스의 방향과 같습니다. 달라지는 것은 거리뿐이고, 그것도 축을 벗어난 움직임일 때만 달라집니다.

게인이 적용되는 방식

디멘션 값이 음수이면 축과 축 사이의 움직임이 짧아지고, 양수이면 길어집니다. 변화는 대각선에서 가장 크고 축에서는 0이 되므로, 정확히 수평이거나 수직인 플릭은 디멘션 값과 상관없이 같은 거리를 이동합니다.

형태는 변화를 대각선 쪽으로 옮깁니다. 0에서는 수평에서 몇 도밖에 떨어지지 않은 완만한 방향까지 포함해 축을 벗어난 모든 방향에 변화가 퍼집니다. 1에서는 대각선 주위로 모입니다. 45°에서의 게인은 두 설정 모두 같고, 달라지는 것은 축 쪽으로 얼마나 빨리 줄어드는가입니다. 「방향별 게인」 그래프가 이를 그대로 보여 줍니다. 형태는 커브의 높이가 아니라 너비를 바꿉니다.

몇 가지 활용

  • 가속과 함께 쓰기: 게임에서 반동을 잡으면서 표적을 따라가는 동작은 그 시간 내내 거의 대각선이거나 곡선 움직임입니다. 가속 커브는 움직임을 속도에 따라 조정하므로, 필요한 반동 보정량이 같아도 수평으로 움직이는 표적까지 함께 따라갈 때는 가만히 있는 표적을 쏠 때보다 출력이 더 크게 가속됩니다. 디멘션을 낮추면 이 움직임을 단단하게 만들 수 있어, 가속을 쓰면서도 두 가지 조준 작업을 함께 유지하기가 쉬워집니다. 같은 이점은 입력 옵션의 메트릭 「독립」으로도 얻을 수 있지만, 디멘션 쪽이 더 세밀하게 조절됩니다.
  • 2D 커서 조작: 점점 흔해지는 와이드 화면에서는 모서리까지 닿으려면 더 많이 움직여야 합니다. 디멘션과 형태를 함께 올리면 그 도달 거리가 늘어나 움직임이 한결 편해지며, 원하지 않을 수도 있는 수평·수직 감도 상향 없이도 그렇게 됩니다.
  • 플릭이 모자랄 때: 완전히 수평이어야 할 플릭이 늘 몇 도씩 틀어져 나가면 의도한 것보다 수평 거리가 짧아져 표적 앞에서 멈출 수 있습니다. 디멘션을 올리면 축을 벗어난 이 완만한 움직임이 길어집니다. 보정을 위해 수평 감도를 조금 낮추는 것과 함께 쓰면 오차에 대한 여유가 더 넉넉해집니다.

처리 과정에서의 위치

디멘션은 배율 조정 이후에 놓입니다. 가속 커브가 이미 적용된 출력에 작용하므로, 커브 반응을 바꾸지 않고 마음껏 써도 되고 가속을 전혀 쓰지 않아도 됩니다.