Custom Curve의 디멘션 기능
다음 그림은 디멘션 기능이 수평 & 수직 감도를 직접 건드리지 않고 축을 벗어난 마우스 움직임을 어떻게 짧게 또는 길게 만드는지 보여 줍니다. 관련 설명은 다음을 참고하세요: 사용 설명서.
방향별 이동량
원을 그리는 마우스 동작의 커서 경로
컨트롤
방향별 게인
측정값
축 방향 움직임을 호 & 대각선과 분리하기
대부분의 마우스 움직임에는 수평 & 수직 성분이 동시에 들어 있습니다. 한 축만 따라 계속 이어지는 움직임은 드뭅니다. 바탕 화면을 돌아다니는 것도, 게임에서 표적을 따라가는 것도 호와 곡선 & 대각선으로 이루어진 움직임이며, 완전히 수평이거나 수직인 움직임이 오히려 예외입니다.
수평 & 수직 감도만 설정한다는 것은 가장 드물게 일어나는 두 가지 움직임을 직접 조정한다는 뜻입니다. 디멘션은 나머지 전부에 작용해 축과 축 사이에 놓이는 움직임을 조정합니다. 몸에 익은 180° 돌아보기나 외워 둔 반동 제어는 그대로 둔 채 커서나 조준선의 느낌만 전체적으로 느슨하게 또는 단단하게 만들 수 있습니다.
배율은 어느 한 성분이 아니라 움직임 전체에 적용되므로 어떤 설정에서도 커서의 방향은 마우스의 방향과 같습니다. 달라지는 것은 거리뿐이고, 그것도 축을 벗어난 움직임일 때만 달라집니다.
게인이 적용되는 방식
디멘션 값이 음수이면 축과 축 사이의 움직임이 짧아지고, 양수이면 길어집니다. 변화는 대각선에서 가장 크고 축에서는 0이 되므로, 정확히 수평이거나 수직인 플릭은 디멘션 값과 상관없이 같은 거리를 이동합니다.
형태는 변화를 대각선 쪽으로 옮깁니다. 0에서는 수평에서 몇 도밖에 떨어지지 않은 완만한 방향까지 포함해 축을 벗어난 모든 방향에 변화가 퍼집니다. 1에서는 대각선 주위로 모입니다. 45°에서의 게인은 두 설정 모두 같고, 달라지는 것은 축 쪽으로 얼마나 빨리 줄어드는가입니다. 「방향별 게인」 그래프가 이를 그대로 보여 줍니다. 형태는 커브의 높이가 아니라 너비를 바꿉니다.
몇 가지 활용
- 가속과 함께 쓰기: 게임에서 반동을 잡으면서 표적을 따라가는 동작은 그 시간 내내 거의 대각선이거나 곡선 움직임입니다. 가속 커브는 움직임을 속도에 따라 조정하므로, 필요한 반동 보정량이 같아도 수평으로 움직이는 표적까지 함께 따라갈 때는 가만히 있는 표적을 쏠 때보다 출력이 더 크게 가속됩니다. 디멘션을 낮추면 이 움직임을 단단하게 만들 수 있어, 가속을 쓰면서도 두 가지 조준 작업을 함께 유지하기가 쉬워집니다. 같은 이점은 입력 옵션의 메트릭 「독립」으로도 얻을 수 있지만, 디멘션 쪽이 더 세밀하게 조절됩니다.
- 2D 커서 조작: 점점 흔해지는 와이드 화면에서는 모서리까지 닿으려면 더 많이 움직여야 합니다. 디멘션과 형태를 함께 올리면 그 도달 거리가 늘어나 움직임이 한결 편해지며, 원하지 않을 수도 있는 수평·수직 감도 상향 없이도 그렇게 됩니다.
- 플릭이 모자랄 때: 완전히 수평이어야 할 플릭이 늘 몇 도씩 틀어져 나가면 의도한 것보다 수평 거리가 짧아져 표적 앞에서 멈출 수 있습니다. 디멘션을 올리면 축을 벗어난 이 완만한 움직임이 길어집니다. 보정을 위해 수평 감도를 조금 낮추는 것과 함께 쓰면 오차에 대한 여유가 더 넉넉해집니다.
처리 과정에서의 위치
디멘션은 배율 조정 이후에 놓입니다. 가속 커브가 이미 적용된 출력에 작용하므로, 커브 반응을 바꾸지 않고 마음껏 써도 되고 가속을 전혀 쓰지 않아도 됩니다.