사용 설명서
환영합니다. Custom Curve는 마우스 감도를 완벽하게 제어하는 최고의 소프트웨어입니다. 이 설명서는 첫 프로필을 만드는 것부터 고급 가속 기능을 세밀하게 다듬는 것까지, 프로그램의 모든 부분을 차례로 안내합니다.
소개
Custom Curve를 사용하면 시스템 전체에서 매끄럽게 작동하는 나만의 마우스 가속 커브를 손쉽게 만들 수 있습니다. 비할 데 없는 설정 자유도를 갖춘, 게임부터 일상 작업까지 아우르는 마우스 감도 도구의 결정판입니다.
개요
기본 창은 기능을 다섯 개의 주요 영역으로 나누며, 상단 도구 모음에서 이동할 수 있습니다.
프로필
이 영역에서는 감도나 가속 설정이 서로 다른 프로필을 최대 10개까지 만들고, 저장하고, 불러오고, 관리 할 수 있습니다. 프로필은 최대 10개까지 만들 수 있습니다. 용도별로 여러 프로필을 준비해 두면 편리합니다(예: 「바탕 화면」, 「게임 - 높은 DPI」, 「디자인 - 낮은 속도」).
프로필은 화면 왼쪽 목록에 정리되어 있습니다 (도움말: 목록을 접으면 커브 편집기에 더 넓은 공간을 확보할 수 있습니다).
새 프로필을 추가하려면 프로필 창 왼쪽 아래의 초록색 「+」 아이콘을 클릭하세요.
여기에는 출발점으로 쓰기 좋은 엄선된 프로필 프리셋도 마련되어 있습니다. 자세한 내용은 이 설명서 끝부분을 참고하세요.
현재 적용 중인 프로필에는 항상 주황색 체크 아이콘이 표시됩니다.
규칙
특정 프로그램이나 게임 창이 활성화될 때 자동으로 전환될 프로필을 지정하려면 규칙 영역을 사용하세요.
이렇게 하면 직접 전환하지 않아도 항상 알맞은 설정이 적용됩니다. 원한다면 해당 프로그램 안에서 프로필을 수동으로 바꾸는 단축키나 마우스 버튼도 함께 지정할 수 있습니다.
도움말: Custom Curve 창이 활성화되어 있는 동안에는 기본 컨텍스트의 규칙이 동작하지 않습니다. 설정을 편집하는 중에 프로필이 바뀌는 것을 막기 위해서입니다. 기본 컨텍스트의 프로필 전환을 확인하려면 바탕 화면이나 메모장 창처럼 프로그램 밖을 클릭해 보세요.
새 응용 프로그램
프로그램이 활성화될 때 프로필을 자동으로 전환하는 새 창 컨텍스트를 추가하고, 그 안에서 키보드와 마우스 버튼 단축키를 정의할 수 있게 합니다.
- 응용 프로그램: 창 컨텍스트의 이름을 지정합니다.
-
감지: Custom Curve가 활성 창을 어떻게 인식할지 설정합니다.
프로세스 이름 은 대상 창이 속한 작업 관리자상의 실행 중인 프로세스(보통 실행 파일)를 사용합니다. 예를 들어 메모장이라면 notepad.exe. 창 제목 은 창 제목 표시줄에 나타나는 이름을 사용합니다. 일치 방식은 다음 중에서 고를 수 있습니다:
- 부분 문자열: 이름의 일부만 지정하면 됩니다. 메모장 예시라면 메모 처럼 쓰면 됩니다.
- 정확히 일치: 이름이 정확히 일치해야 하며, 대소문자도 구분합니다.
- 정규식: 문자열을 정규 표현식으로 대조합니다. 일부 프로그램에서는 이 방식이 더 안정적으로 동작하기도 합니다.
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시작 프로필: 프로그램이 화면에서 처음 감지될 때 자동으로 전환되는 프로필입니다.
창이 바뀔 때마다 반드시 이 프로필로 돌아가는 것은 아닙니다. 예를 들어 컨텍스트 전용 단축키로 프로필을 바꾼 뒤 다른 창으로 갔다가 되돌아오면, Custom Curve는 그 컨텍스트에서 마지막으로 쓰던 프로필을 기억합니다. 시작 프로필이 아닙니다.
기본 컨텍스트의 시작 프로필은 화면을 실행할 때마다 항상 적용되며, 「적용」을 직접 누를 때마다 자동으로 갱신됩니다. 단축키나 트레이 아이콘을 통한 전환은 일시적인 변경으로 간주되어 시작 프로필을 바꾸지 않습니다.
새 단축키
여기서 각 창 컨텍스트마다 키 할당이나 마우스 버튼 단축키를 추가할 수 있습니다.
기본 전환 방식은 「이동」형입니다. 키나 버튼을 누르면 해당 프로필이 켜지고, 같은 단축키를 다시 눌러도 더 이상 아무 일도 일어나지 않습니다. 같은 컨텍스트에서 두 프로필을 오가고 싶다면 서로 다른 키에 단축키 두 개를 만드세요.
체크 상자 「누르는 동안」 을 켜면 동작이 바뀌어, 키나 버튼을 누르는 동안에만 해당 프로필이 켜지고 손을 떼면 이전 프로필로 돌아갑니다.
옵션
메뉴 옵션 에는 프로그램 전반의 설정이 들어 있습니다. 예를 들면:
- 외관: 어두운 테마와 밝은 테마, 강조 색상 등.
- 커브 편집기 옵션: 기본 그래프에 표시되는 미터를 원하는 대로 바꿀 수 있습니다.
- 시작: 컴퓨터를 켤 때 Custom Curve 화면을 작업 표시줄 알림 영역에 자동으로 실행할지 여부입니다. 프로필 자동 전환 기능에는 이 설정이 필요합니다. 참고: 이 설정과 관계없이 드라이버는 항상 Windows와 함께 시작되어 마지막으로 적용된 구성을 사용합니다.
- 프리셋 가져오기: 프리셋을 가져올 때 DPI 값에 맞춰 마우스 속도를 자동으로 조정할지(정규화) 결정합니다. 제작자가 의도한 감각 그대로 프리셋을 경험하려면 켜 두시길 강력히 권장합니다.
- 프로필 변경: 기본적으로 새 프로필을 적용하면 카운트다운이 있는 확인 창이 나타나고, 시간이 지나면 설정이 자동으로 되돌아갑니다. 실수로 바꿨다가 커서를 제어하지 못하게 되는 상황을 막기 위해서입니다. 대기 시간을 조정하거나 확인 창을 완전히 끌 수도 있습니다.
적용할 때마다 프로필은 편집 모드에서 빠져나오며, 다시 편집하려면 직접 들어가야 합니다. 이렇게 하면 실수로 값이 바뀌는 것을 막고, 어디를 바꿨는지 파악하기도 쉽습니다. 익숙한 사용자는 「적용 후 편집 모드 유지」를 켜서 조금씩 다듬는 작업의 속도를 높일 수 있습니다. - 처리: 드라이버의 모든 처리를 끄는 단축키를 지정할 수 있습니다. 실수로 눌리지 않도록 조합 키를 두 개 이상 포함해야 합니다. 알림 영역 아이콘에서도 켜고 끌 수 있습니다.
- 여러 확인 대화 상자.
기록 레코더
메뉴 기록 레코더 는 강력한 분석 도구입니다. 마우스 속도를 시간에 따라 계속 기록해 자신의 움직임을 눈으로 확인할 수 있게 하여, 완벽한 설정을 찾는 데 도움을 줍니다.
화면에는 각 샘플 구간의 평균 마우스 속도와 단일 최댓값이 함께 표시됩니다.
- 샘플 수: 화면에 보관할 과거 샘플의 총 개수를 설정합니다.
- 간격: 그려지는 샘플 사이의 시간 간격을 설정합니다.
샘플 수와 간격 값을 함께 늘리면 기록 창에서 더 긴 시간 구간을 살펴볼 수 있습니다. 간격을 짧게 하면 더 세밀한 해상도로 표시됩니다.
마우스 휠로 확대·축소하고, 클릭 & 끌기로 그래프를 이동합니다.
다른 도구로 더 깊이 분석하고 싶다면 마우스 속도 데이터를 모두 기록해 .csv 파일로 내보낼 수 있습니다. 내보낸 데이터는 샘플 수나 간격 값의 제약을 받지 않습니다. 기록되는 X & Y 데이터는 속도 → 메트릭 설정을 따릅니다.
도움말: 커브를 만들기 전에 자신의 자연스러운 움직임을 파악하고 싶다면, 먼저 익숙한 감도에서 가속을 끄고 속도 → 메트릭을 「유클리드」로 둔 채 게임 플레이를 기록해 보세요.
프로필 - 감도 탭
이 탭에는 나만의 가속 커브를 만드는 데 필요한 모든 항목과, 마우스 감도에 관한 고급 설정이 모여 있습니다.
그래프 편집기
기본 그래프의 X축은 마우스 입력 속도를, Y축은 그에 대응하는 감도를 나타냅니다.
Custom Curve에서 말하는 「감도」는 마우스 입력 패킷마다 곱해지는 배수입니다. 게임 안의 「감도」 값과는 관계가 없습니다.
프로필을 변경하려면 「편집」 버튼을 클릭하세요 (도움말: 편집 모드에 들어가면 선택한 프로필을 기준으로 속도 미터가 마우스 움직임에 반응합니다. 아직 마우스 입력에 적용되지 않았더라도 확인할 수 있습니다).
설정을 드라이버에 기록해 마우스 입력에 적용하려면 「저장 후 적용」 을 클릭하세요.
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입력 미터: 마우스 움직임은 그래프 X축을 따라 속도 미터로 표시됩니다. 커브를 다듬는 동안 자신의 움직임이 감도 커브의 어느 지점에 해당하는지 바로 볼 수 있습니다.
참고: 정규화 기능을 쓰지 않는 한 속도는 마우스 DPI의 영향을 받습니다.
메뉴 현재 적용 중인 입력 벡터 전체(즉 대각선 움직임까지 포함한)의 감도가 그래프 Y축의 감도 미터에 참고용으로 표시됩니다. 이 미터는 커브 편집기 옵션에서 따로 켜고 끌 수 있습니다.
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스플라인 커브: Custom Curve는 가중치를 조절할 수 있는 제어점 을 이용해 원하는 가속 커브를 손쉽게 만들 수 있는 스플라인 커브를 제공합니다.
제어점을 끌어 커브 모양을 만들고, 가중치 슬라이더로 각 점이 커브 형태에 미치는 영향을 조절하세요. 그래프 영역에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 제어점을 최대 64개까지 추가하거나 삭제할 수 있습니다.
- Shift + 끌기는 선택한 제어점을 기준으로 커브 전체의 크기를 조절합니다.
- Alt + 끌기는 선택한 제어점을 기준으로 커브 전체를 이동합니다.
- Ctrl + 끌기는 제어점의 이동을 90도 십자 방향으로 제한합니다. 감도 축이나 속도 축을 따라 똑바로 옮기고 싶을 때 편리합니다.
- 화면 조작: 마우스 휠로 확대·축소하고, 왼쪽 버튼을 누른 채 끌어 화면을 이동합니다. 가운데 버튼은 보기 배율을 다시 맞추고, 왼쪽 더블 클릭은 커브 보기를 최대로 넓힙니다.
- 스냅 아이콘: 제어점을 깔끔한 값으로 제한해 다루기 쉽게 해 줍니다. 간격을 정하려면 「스냅」 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요.
커브
여기에는 기본 커브 편집기를 위한 추가 옵션이 있습니다.
수평 & 수직으로 나뉜 감도 커브, 「오프셋」 추가, 그리고 커브 범위 밖에서의 동작을 가변 기울기로 제어하는 기능 등이 포함됩니다.
메뉴 오프셋 과 기울기 은 그래프에서 커브의 왼쪽과 오른쪽에 각각 점선으로 표시됩니다. 선택할 수 있는 동작은 다음과 같습니다:
- 맞춤: 기울기는 바로 뒤 또는 바로 앞 커브의 모양에 따라 결정됩니다.
- 평탄 / 제한: 각각 전통적인 평탄 오프셋과 감도 상한을 설정합니다.
- 사용자 지정: 그래프 편집기에서 기울기를 원하는 위치로 끌어 옮기세요.
- 수직 / 수평 비율, 감도 & 속도 배율 조정: 이 입력란은 배수를 넣기만 하면 수평·수직 커브를 한꺼번에 조정할 수 있는 단축 수단입니다.
입력
속도 옵션
이 설정들은 가속 기능이 마우스 입력을 어떻게 받아들이는지를 결정합니다.
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메트릭: 가속 커브가 입력 속도를 어떻게 해석할지 설정합니다.
모드가 「독립」 일 때는 마우스 입력의 X 성분이 수평 커브를, Y 성분이 별도의 수직 커브를 움직입니다. 가속 커브를 하나만 설정해 두었더라도 마찬가지입니다.
모드가 「유클리드」 모드에서는 입력 벡터 전체의 크기가 수평 커브와 수직 커브를 모두(또는 두 축에 적용되는 단일 커브를) 움직입니다.
차이점은 「유클리드」 모드가 마우스가 실제로 움직인 거리에 기반한 방향 없는 입력인 반면, 「독립」 모드는 입력 방향에 따라 다르게 동작한다는 점입니다. 수학적으로는 이로 인해 컬 효과가 생길 수 있으며, 가속 커브로 들어가는 대각선 입력도 작아집니다.
가속을 쓸 때는 두 가지를 모두 시험해 보고 감각적으로 더 마음에 드는 쪽을 고르는 것이 가장 좋습니다.
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속도 스무딩: 가속 커브가 받아들이는 입력 신호를 안정시키고 떨림을 줄여 더 일관된 감지를 돕습니다.
마우스 입력에는 원래 잡음이 섞여 있으며, 무선 기기에서는 더 심한 경우가 많습니다. 이 기능은 가속 커브를 통한 감도 변환이 실제 손 움직임을 정확히 반영하도록 돕습니다.
참고: 이 설정은 마우스 입력 자체를 부드럽게 만드는 것이 아니라, 가속 기능이 그것을 받아들이는 방식만 다듬습니다.
스무딩 함수는 지수적으로 감쇠하므로, 이 값은 과거 입력이 현재 입력에 미치는 가중치의 반감기(밀리초)를 뜻합니다. 대략적인 기준은 다음과 같습니다:
센서 스무딩이 내장된 유선 마우스나 Motion Sync 기능이 있는 마우스에는 10 이하의 값을 쓰세요.
저가형 무선 마우스나 센서 스무딩과 Motion Sync가 모두 없는 마우스에는 10보다 큰 값을 쓰세요.
손 가속 모듈레이션
이를 통해 가속 커브의 입력이 마우스 속도뿐 아니라 손의 실제 가속도에도 좌우되도록 만들 수 있습니다.
구체적으로는 마우스의 실제 가속도에서 구한 배율 계수(모듈레이션)를 입력 속도에 곱한 뒤, 그 결과를 가속 커브의 입력으로 넘깁니다.
특정 상황에서 반응이 모자라거나 지나친 분들에게 유용합니다. 예를 들어 플릭에서 목표를 지나치는 경우가 그렇습니다.
가속을 사용할 때 흔히 나타나는 현상이며, 다른 면에서는 편안한 커브가 넓은 감도 범위를 다룰 때 특히 그렇습니다.
속도 스무딩이나 출력 스무딩과 함께 쓰면 좌우로 빠르게 추적하는 동작을 안정시키는 데도 도움이 됩니다.
매개변수는 다음과 같습니다:
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스케일: 실제 가속도에 대한 정의역 배율 계수입니다. 이 기능이 손의 가속도에 얼마나 민감하게 반응할지를 정합니다. 양수 값은 속도를 높이고, 음수 값은 속도를 억제하거나 「깎아냅니다」.
이 배율은 마우스 DPI의 영향을 받으므로, 이 기능과 함께 정규화를 사용하는 것을 권장합니다.
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제한: 기능이 미치는 범위를 정합니다. 즉 효과의 전체 크기이자, 속도에 적용될 수 있는 최대 배수 또는 제수입니다.
처음에는 5 미만의 제한 값을 권장합니다. 스케일 값과 커브 모양에 따라서는 그 정도만으로도 감도가 크게 달라질 수 있습니다.
- 적용 시점: 「감속」은 손을 늦출 때 모듈레이션이 일어난다는 뜻이고, 「가속」은 손을 빠르게 할 때 일어난다는 뜻입니다.
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감지 스무딩: 실제 가속도를 일관되게 감지하도록 해 줍니다.
대부분의 경우 「보통」으로 두어도 됩니다. 다만… 센서 스무딩이 내장되었거나 Motion Sync를 지원하는 마우스에서는 「낮음」을, 저가형 무선 마우스나 스무딩이 없는 센서, 또는 마우스 입력 잡음이 유난히 큰 환경에서는 「높음」.
「적용 시점: 감속」으로 설정했는데 손을 빠르게 할 때 미터가 크게 흔들린다면(또는 그 반대라면) 감지 스무딩을 높이는 것이 좋습니다. 이 스무딩은 감지에만 쓰이며 마우스 입력 자체에는 적용되지 않습니다.
이 기능을 설정할 때는 스케일과 제한 매개변수가 서로 어떻게 작용하는지 이해해 두면 도움이 됩니다...
스케일 값을 0에 가깝게 두고 제한을 높이면, 손의 실제 가속도가 크게 변할 때만 모듈레이션이 일어납니다.
반대로 스케일 값을 크게(양수든 음수든) 두고 제한을 낮추면, 모듈레이션이 손의 가속도 전 범위에 더 고르게 퍼집니다.
메뉴 손 가속 미터 는 입력 속도에 적용되는 최종 배수 또는 제수를 보여 줍니다. 처음에는 스케일 과 제한 미터의 최댓값이 「2」가 되는 조합을 권장합니다. 이 범위는 일반적인 커브 모양과 잘 맞습니다. 최종 효과는 기본 커브 그래프의 속도 미터에도 그대로 나타납니다.
바이어스
이 설정들은 수평과 수직 마우스 움직임에 서로 다른 두 감도가 설정되어 있을 때(또는 메트릭 「독립」을 커브 하나로 사용할 때) 적용됩니다.
이를 통해 대각선 입력에서 생기는 방향 틀어짐의 정도와, 설정한 감도 커브가 입력 각도에 어떻게 대응되는지를 모두 완전히 제어할 수 있습니다.
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모드: 감도를 적용하는 두 가지 방식을 선형으로 섞습니다.
「컴포넌트」 모드는 수평 커브를 마우스 입력의 X 성분에, 수직 커브를 Y 성분에 적용합니다. 수평·수직 입력을 조정하는 표준 방식이지만, 대각선 입력에서는 수평 & 수직 감도 차이와 입력 각도에 따라 방향 틀어짐이 달라집니다.
바이어스 모드는 입력의 두 성분에 항상 하나의 감도를 적용해 방향을 유지합니다(즉 커서는 언제나 마우스패드 위 마우스와 같은 방향으로 움직입니다). 적용되는 감도는 입력 각도, 각 축의 감도 커브, 그리고 바이어스 스플라인 커브.
가 정하는 계수에서 구해집니다. 둘 사이의 슬라이더를 움직이면 두 모드가 선형으로 섞입니다. 메트릭 「독립」을 사용할 때는 속도 미터에도 그 효과가 나타납니다.
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바이어스 스플라인 커브: 배율 조정 중 바이어스가 담당하는 부분에서, 수평·수직 감도가 입력 각도에 따라 어떻게 분배되는지를 제어합니다.
그래프의 X축은 마우스 입력 각도를, Y축은 설정한 수평 & 수직 감도와의 관계를 보여 줍니다. 결과는 기본 그래프 Y축의 벡터 감도 미터에서 확인할 수 있습니다.
참고: 모드 슬라이더가 「컴포넌트」 쪽으로 갈수록 바이어스 스플라인 커브의 영향은 줄어듭니다.
출력
배율 조정 이후 옵션
이 기능들은 가속 기능과는 별개로, 배율 조정이 끝난 뒤 출력에 적용됩니다.
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디멘션: 수평 & 수직 방향과 비교해, 마우스를 곡선이나 대각선으로 움직일 때 입력이 어떻게 반응할지를 제어합니다.
수평 & 수직 감도를 직접 건드리지 않고도 마우스 전체의 느낌을 「느슨하게」(양수 값) 또는 「단단하게」(음수 값) 조절할 수 있습니다.
그날의 감각에 맞춰 자유롭게 바꿔도 됩니다. 게임에서 180도 돌아보기 같은 동작에 대한 몸의 기억은 흐트러지지 않습니다.
도움말: 값을 바꿔 가며 커서로 원을 그려 보면 효과를 가장 쉽게 느낄 수 있습니다.
- 디멘션 형태: 형태 값을 올리면 효과가 여러 곡선 움직임에까지 퍼지는 대신 대각선 쪽으로 더 집중됩니다.
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출력 스무딩: 이 스무딩은 Custom Curve의 출력에 직접 적용됩니다. 마우스 입력에 곧바로 영향을 주므로 속도 스무딩보다 효과가 뚜렷합니다.
10ms 이하의 값은 특정 표면에서 추적이 나쁘거나 폴링이 불규칙한 마우스를 안정시켜 커서를 다루기 쉽게 해 줍니다. 게임에서 「조준이 떨린다」고 느끼는 분들에게도 도움이 됩니다.
마우스 자체나 게임에서 쓰이는 일반적인 스무딩 알고리즘과 달리, Custom Curve의 알고리즘은 체감할 만한 지연 없이 강한 스무딩을 걸 수 있습니다. 10ms를 넘어가면 흔히 아는 스무딩에 가까운 느낌이 되고, 큰 값은 접근성 용도로 유용합니다.
정규화
이 기능들은 마우스가 보내는 「가상 거리 단위」(이른바 「카운트」)를 Custom Curve 안에서 실제 물리량으로 표현하게 해 주며, 서로 다른 DPI 값 사이에서 설정을 옮기는 일도 쉬워집니다.
-
폴링 레이트: 대부분의 경우 「자동」.
으로 두어도 됩니다. 마우스의 폴링 레이트(이 값은 항상 마우스 소프트웨어나 펌웨어에서 따로 설정합니다)를 입력하면, Custom Curve는 속도를 구할 때 시간으로 나누는 대신 폴링 레이트에서 얻은 고정 제수를 사용합니다.
그 결과 가속 기능의 입력이 사실상 속도에서 거리로 바뀝니다. 입력 값은 최소 1카운트로 제한되지만 신호의 떨림은 줄어듭니다. 폴링이 불규칙할 때 특히 효과적입니다.
무선 마우스나 폴링 레이트가 매우 높은 마우스를 쓰는데 부드럽게 움직이는데도 입력 미터가 「튄다면」, 여기에 폴링 레이트를 입력하면 결과가 좋아집니다.
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마우스 DPI: 마우스 DPI(마우스 소프트웨어나 펌웨어에서 따로 설정하는 값)를 입력하면 입력 속도가 가상의 「밀리초당 카운트」에서 마우스패드 위 움직임과 연결짓기 쉬운 실제 「초당 인치」로 바뀝니다.
이는 그래프의 겉모습만 바꾸는 것이 아니라, 입력 속도를 DPI 값에 따라 실제로 다시 조정합니다. 그래서 어떤 DPI 값으로 만든 커브든 마우스 DPI를 바꾼 뒤에도 똑같이 반응합니다. 커브를 다시 조정할 필요 없이 이 값만 갱신하면 됩니다.
Custom Curve의 모든 기능에 충분한 입력 해상도를 확보하려면 최소 800 DPI를 쓰는 것이 좋습니다. 1600 DPI 이상을 권장합니다. 폴링 레이트를 직접 입력하는 경우에는 높은 DPI가 특히 중요합니다.
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출력 정규화: 이 옵션은 처리가 끝난 출력을 다시 조정하고 감도를 실효 마우스 DPI로 변환합니다.
단위 없는 추상적인 「감도」 비율보다 이해하기 쉬운 경우가 많고, 값을 그대로 비교할 수도 있습니다. 예를 들어 한 게임의 감도를 다른 게임으로 옮길 때 편리합니다.
또한 입력 해상도를 높이려고 DPI가 아주 높은 마우스를 쓰면서도, 감도를 직접 손보지 않고 낮은 DPI 마우스의 차분한 출력을 유지할 수 있습니다.
프로필 - 각도 탭
이 탭은 회전과 각도 스내핑 기능을 위한 곳입니다.
회전
Custom Curve는 축별로 각도를 폭넓게 조정할 수 있게 해 주며, 수평 & 수직 마우스 움직임의 자연스러운 각도를 감지해 필요하면 보정값을 계산하는 기능도 제공합니다.
각도 감지 기능 사용 방법:
- Shift 키를 누른 채 격자 영역 위로 마우스를 훑은 다음 Shift를 놓으세요. 필요하다면 먼저 창 크기를 조절하세요.
- 수평과 수직 움직임 모두에 대해 수행할 수 있으므로, 한쪽의 보정이 다른 쪽에 나쁜 영향을 주지 않습니다.
「평균」 옵션을 켜면 최근 10회의 결과가 계속 누적되어 더 안정적인 감지 결과를 얻을 수 있습니다.
모드: 각도 보정을 적용하는 방식…
- 양쪽: 모든 입력 각도에 하나의 보정값이 적용됩니다.
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분할: 수평 & 수직의 각도 보정은 45도에서 0으로 잦아듭니다. 그래서 수직 쪽 조정이 「거의 수평인」 입력에 영향을 주지 않고, 그 반대도 마찬가지입니다.
「분할」은 필요한 보정이 서로 반대 방향일 때 가장 적합합니다.
-
블렌드: 각도 보정은 수평 & 수직에 설정한 값 사이에서, 그 중간의 모든 입력 각도에 대해 선형으로 보간됩니다.
「블렌드」는 필요한 보정이 같은 방향이면서 크기만 다를 때 더 자연스럽습니다.
각도 스내핑
이 기능은 실제 손 움직임의 미세한 각도 어긋남을 보정해, 원한다면 커서가 정확히 수평 또는 수직으로 움직이게 합니다.
Custom Curve는 축별 조정을 지원하며 두 가지 모드를 제공합니다:
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레거시: 설정한 임계값보다 작은 각도는 모두 가장 가까운 축으로 반올림됩니다.
이 전통적인 방식은 2D 프로그램 작업에는 쓸모가 있지만 각도 해상도를 직접 떨어뜨리므로 게임에는 덜 적합합니다.
-
소프트: 각도 해상도를 떨어뜨리지 않고 각도를 가장 가까운 축 쪽으로 부드럽게 끌어당깁니다. 대신 그 축에 이르는 데 필요한 입력 각도가 매끄럽게 압축됩니다.
수학적으로는 메트릭 「독립」 가속에서 나타나는 「컬」 효과와 비슷하지만, 고정 감도에서도 작동합니다. 게임에서의 사용을 염두에 두고 설계되었습니다.
인터페이스 단축키
프로필 창
- Ctrl + N 새 프로필 추가
- Ctrl + D 선택한 프로필 복제
- Ctrl + I 파일에서 프로필 가져오기(.cc4 및 .ccurve 지원)
- Ctrl + E 선택한 프로필을 .cc4 파일로 내보내기
- Ctrl + C 선택한 프로필을 클립보드에 복사
- Ctrl + V 클립보드에서 프로필 붙여넣기
- Del 적용하지 않은 선택 프로필 삭제
커브 그래프 편집기
- 클릭 & 끌기 화면 이동
- 스크롤 휠 확대·축소
- Ctrl + 스크롤 휠 다른 방식의 확대·축소
- 왼쪽 더블 클릭 커브 보기 최대화
- 가운데 버튼 클릭 커브 보기 배율 다시 맞추기
- A 커서 위치에 제어점 추가
- D 커서 아래의 제어점 삭제
- V 수직 / 수평 커브 선택 전환
- Shift + 제어점 끌기 선택한 제어점을 기준으로 커브 크기 조절
- Alt + 제어점 끌기 선택한 제어점과 이후 제어점을 함께 이동
- Ctrl + 제어점 끌기 제어점 이동을 축 방향으로 제한
일반
- Ctrl + Z 텍스트 상자에 마지막으로 입력한 값 되돌리기
- Shift + 슬라이더 끌기 미세 조정
프리셋 안내
Custom Curve에는 직접 다듬어 쓰기 좋은 출발점으로 16가지 커브 프리셋이 들어 있습니다. 다양한 용도를 아우르며, 널리 인정받는 방식에 바탕을 두고 있습니다.
프리셋을 사용하려면 새 프로필을 추가한 뒤 프로그램 안의 목록에서 고르세요. 각 프리셋에는 미리보기 이미지와 용도 설명이 함께 제공됩니다.
프리셋은 기본적으로 정규화된 「초당 인치」 속도 에 맞춰 조정되어 있으므로, 사용해 볼 때 마우스 DPI를 입력하시길 강력히 권장합니다. 프리셋을 가져올 때 프로그램에서도 입력을 요청합니다.
수평 커브 수직 커브(수평 / 수직 프리셋이 따로 있는 경우)
프리셋 1: Natural
2D 커서 작업이든 3D 게임이든 두루 쓸 수 있는 직관적인 형태입니다. 사용자가 쓰던 감도의 한계까지 부드럽게 올라가며 뚜렷한 상한이 느껴지지 않고, 느리게 움직일수록 정밀도가 높아집니다. 초보자와 숙련자 모두에게 훌륭한 스타일입니다.
프리셋 2: Capped Linear
이 스타일 역시 입문용으로 훌륭하며, 가속을 오래 써 온 많은 사용자에게 사랑받아 왔습니다. 감도가 올라가는 비율이 항상 일정하고, 손을 빠르게 움직일 때는 상한에서 멈춰 감도를 안정시킵니다.
프리셋 3: Quadratic
감도가 아래로 볼록한 형태로 올라가는 스타일입니다. 느린 속도에서는 완만하게 오르다가 상한 직전에 가팔라지고, 그 뒤로는 빠른 움직임을 위해 상한에서 멈춥니다. 정확한 좌우 추적과 빠른 플릭을 함께 요구하면서 오프셋은 쓰고 싶지 않은 게임에서 선호되곤 합니다.
프리셋 4: Offset Linear
2차 커브의 대안으로, 마우스 속도가 초당 5인치(이른바 「오프셋」 속도)를 넘어선 뒤에야 감도가 직선으로 올라갑니다. 추적이 필요한 속도 구간 전체에서 감도를 일정하게 유지하려는 것이 목적이며, 그 대가로 가속이 시작될 때의 상승은 다소 덜 매끄럽습니다.
프리셋 5: S-Shaped
좌우 대칭인 시그모이드 커브입니다. 2차 커브의 완만한 상승과 Natural 스타일의 부드러운 상한 도달을 결합했습니다. 가속에서 상한이 느껴지는 감각을 완전히 없앤, 또 하나의 훌륭한 만능 스타일입니다.
프리셋 6: Uncapped Linear
가속에 상한을 두지 않고 일정한 비율로 계속 오르는 것을 좋아하는 분께 어울립니다. 손 움직임이 느리고 통제하기 쉬운 높은 감도 구간에서 권장합니다. 자유도가 매우 크지만, 힘껏 휘두르는 「플릭」을 자주 쓰는 분께는 권하지 않습니다.
프리셋 7: Precision
0에서 시작해 매우 빠르게 올라가는 스타일입니다. 감도 변화의 대부분이 가장 느린, 그래서 가장 다루기 쉬운 속도 구간에서 일어납니다. 가속 없는 감도의 전반적인 감각을 좋아하면서도 아주 느린 움직임에서만 큰 정밀도 이득을 원하는 분께 좋습니다. 조준 후 클릭하는 플레이나 저격 스타일에 특히 잘 맞습니다.
프리셋 8: Jump
대부분의 속도 구간에서는 가속 없는 감도의 느낌을 유지하다가, 3D 게임에서 뒤돌아보는 것처럼 가장 빠른 움직임에서만 감도를 끌어올리고 싶은 분을 위한 스타일입니다. 덕분에 거의 언제나 낮은 고정 감도로 플레이하면서도, 이동할 때마다 팔을 크게 휘둘러야 하는 번거로움은 피할 수 있습니다.
프리셋 9: Modulated Precision
이 프리셋은 Precision 스타일에 감속 기반의 속도 감쇠를 더한 것입니다. 손이 느려질수록 입력 속도가 더욱 줄어들어 멈추는 제어가 좋아지고 플릭도 안정됩니다.
프리셋 10: Modulated Jump
이 프리셋은 Jump 스타일에 가속 기반의 속도 증폭을 더한 것입니다. 과감하고 힘 있는 손 움직임일수록 입력 속도가 커지므로, 동작이 충분히 민첩하다면 더 낮은 속도에서도 가속이 걸립니다.
프리셋 11: Developer's Curve 1 수평 / 수직
Natural 스타일과 같은 방식이지만 감도 범위가 더 넓고, 낮은 속도에서 수직 감도를 살짝 올려 두었습니다. 앞뒤 방향은 대체로 움직일 수 있는 폭이 좁으므로 이를 보완해 여러 조준 스타일에서 편안함을 높여 줍니다. 메트릭 「독립」을 사용해 방향성 있는 컬 효과가 자연스럽게 생기며, 각 주요 축을 따라 부드럽게 추적하기 쉬워집니다.
프리셋 12: Developer's Curve 2 수평 / 수직
「S」자의 윗부분을 늘려 더 빠른 손 움직임까지 아우르는 비대칭 시그모이드 커브입니다. 넓은 속도 범위를 쓰는 저감도 플레이어를 위해 설계되었으며, 커브의 중간점은 통제된 움직임이 힘껏 휘두르는 움직임으로 넘어가는 지점에 놓여 있습니다. 편안함을 위해 낮은 속도에서 수직 감도를 높였고, 방향이 밀리는 현상이 전혀 없는 비선형 바이어스를 사용합니다.
프리셋 13: Developer's Curve 3 수평 / 수직
프리셋 12의 변화폭을 줄인 변형입니다. 감도 1을 중심으로 조정되고, 방향을 정확히 지키는 선형 바이어스를 쓰며, 수직 감도에는 가속을 걸지 않습니다. 게임에서 늘 쓰던 감도 값 그대로, 추가 조정 없이 사용하려는 것이 목적입니다. 아직 가속에 익숙하지 않으면서 정밀도와 이동 편의성을 함께 원하는 분께 훌륭한 출발점입니다. 변화가 매우 미묘하므로, 이미 가속에 익숙한 사용자에게는 부족하게 느껴질 수 있습니다.
프리셋 14: Developer's Curve 4 수평 / 수직
수직에는 Natural, 수평에는 시그모이드를 쓰고 두 축 사이에 부드러운 선형 바이어스를 둔 조합입니다. 매우 편안한 형태이며 다양한 장르와 조준 스타일에 잘 맞습니다.
프리셋 15: Windows Enhance Pointer Precision
Windows 10/11의 「포인터 정확도 향상」(EPP) 커브를 기본 포인터 속도 6/11(10/20)에서 재현한 것입니다. 덕분에 Windows 본래 동작을 우회하는 Raw Input 게임에서도 이 커브를 쓸 수 있습니다. Windows의 이 기능은 시간으로 정규화하지 않으므로, 마우스의 실제 폴링 레이트와 상관없이 출력 탭의 폴링 레이트를 1000Hz로 두세요.
프리셋 16: Power Curve(지수 0.05)
많은 Source 엔진 게임에 들어 있는 기본 가속 커브를 재현한 것입니다. 이 커브는 수학적으로 로그 공간에서 직선이며, 대부분의 조준 스타일과 잘 맞는 부드러운 가속을 만들어 냅니다. Source 엔진의 가속은 게임 내 프레임 속도(FPS)에 좌우되므로, 재현할 수 있는 것은 특정 FPS 하나뿐입니다. 정확히 맞추려면 제어점을 속도 축을 따라 (게임 내 FPS) / 1000 으로 조정하세요