사용 설명서
환영합니다. Custom Curve는 마우스 감도를 완벽하게 제어하는 최고의 소프트웨어입니다. 이 설명서는 첫 프로필을 만드는 것부터 고급 가속 기능을 세밀하게 다듬는 것까지, 프로그램의 모든 부분을 차례로 안내합니다.
소개
Custom Curve를 사용하면 시스템 전체에서 매끄럽게 작동하는 나만의 마우스 가속 커브를 손쉽게 만들 수 있습니다. 비할 데 없는 설정 자유도를 갖춘, 게임부터 일상 작업까지 아우르는 마우스 감도 도구의 결정판입니다.
개요
메인 창은 기능을 여섯 개의 주요 영역으로 나누며, 상단 도구 모음에서 열 수 있습니다.
프로필
이 영역에서는 감도나 가속 설정이 서로 다른 프로필을 최대 10개까지 만들고, 저장하고, 불러오고, 관리 할 수 있습니다. 프로필은 최대 10개까지 만들 수 있습니다. 용도별로 여러 프로필을 준비해 두면 편리합니다(예: 「바탕 화면」, 「게임 - 높은 DPI」, 「디자인 - 낮은 속도」).
각 프로필이 담고 있는 설정은 두 개의 탭으로 나뉩니다. 감도 탭은(는) 커브 편집기와 입력·출력 옵션을 다루고, 각도 탭은(는) 회전과 각도 스내핑을 다룹니다.
프로필은 화면 왼쪽 목록에 정리되어 있습니다.
목록을 접으면 커브 편집기에 더 넓은 공간을 확보할 수 있습니다.
새 프로필을 추가하려면 프로필 창 왼쪽 아래의 초록색 「+」 아이콘을 클릭하세요.
여기에는 출발점으로 쓰기 좋은 엄선된 프로필 프리셋도 마련되어 있습니다. 자세한 내용은 이 설명서 끝부분을 참고하세요.
현재 적용 중인 프로필에는 항상 주황색 체크 아이콘이 표시됩니다.
규칙
특정 프로그램이나 게임 창이 활성화될 때 자동으로 전환될 프로필을 지정하려면 규칙 영역을 사용하세요.
이렇게 하면 직접 전환하지 않아도 항상 알맞은 설정이 적용됩니다. 원한다면 해당 프로그램 안에서 프로필을 수동으로 바꾸는 단축키나 마우스 버튼도 함께 지정할 수 있습니다.
옵션에서 장치별로 프로필 적용 을(를) 켜면 규칙과 단축키가 지금 움직이는 마우스를 기준으로 결정됩니다. 따라서 같은 애플리케이션 안에서도 두 마우스가 서로 다른 프로필로 동작할 수 있습니다.
Custom Curve 창에 포커스가 있는 동안에는 기본 컨텍스트의 단축키가 작동하지 않습니다. 설정을 편집하는 중에 프로필이 바뀌는 것을 막기 위해서입니다. 기본 창 컨텍스트의 프로필 전환을 시험해 보려면 바탕 화면이나 메모장 창처럼 창 바깥을 클릭하기만 하면 됩니다.
새 응용 프로그램
프로그램이 활성화될 때 프로필을 자동으로 전환하는 새 창 컨텍스트를 추가하고, 그 안에서 키보드와 마우스 버튼 단축키를 정의할 수 있게 합니다.
- 응용 프로그램: 창 컨텍스트의 이름을 지정합니다.
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감지: Custom Curve가 활성 창을 어떻게 인식할지 설정합니다.
프로세스 이름 은 대상 창이 속한 작업 관리자상의 실행 중인 프로세스(보통 실행 파일)를 사용합니다. 예를 들어 메모장이라면 notepad.exe. 창 제목 은 창 제목 표시줄에 나타나는 이름을 사용합니다. 일치 방식은 다음 중에서 고를 수 있습니다:
- 부분 문자열: 이름의 일부만 지정하면 됩니다. 메모장 예시라면 메모 처럼 쓰면 됩니다.
- 정확히 일치: 이름이 정확히 일치해야 하며, 대소문자도 구분합니다.
- 정규식: 문자열을 정규 표현식으로 대조합니다. 일부 프로그램에서는 이 방식이 더 안정적으로 동작하기도 합니다.
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시작 프로필: 애플리케이션이 시작될 때마다 자동으로 전환되는 프로필입니다.
창이 바뀔 때마다 반드시 이 프로필로 전환되는 것은 아닙니다. 예컨대 해당 컨텍스트 전용 단축키로 프로필을 바꾸고 다른 창으로 갔다가 돌아오면, Custom Curve는 그 컨텍스트에서 마지막으로 쓰던 프로필을 기억하며 시작 프로필로 되돌리지 않습니다. 이 기억은 애플리케이션 자체를 닫으면 지워지므로, 다음 실행에서는 다시 시작 프로필부터 시작합니다.
기본 컨텍스트에는 자체 시작 프로필이 없습니다. 각 마우스는 마지막으로 적용된 프로필로 돌아갈 뿐입니다. 단축키 전환은 일시적인 변경으로 간주되어 이를 갱신하지 않습니다.
새 단축키
여기서 각 창 컨텍스트마다 키 할당이나 마우스 버튼 단축키를 추가할 수 있습니다.
기본 전환 방식은 「이동」형입니다. 키나 버튼을 누르면 해당 프로필이 켜지고, 같은 단축키를 다시 눌러도 더 이상 아무 일도 일어나지 않습니다. 같은 컨텍스트에서 두 프로필을 오가고 싶다면 서로 다른 키에 단축키 두 개를 만드세요.
체크 상자 「누르는 동안」 을 켜면 동작이 바뀌어, 키나 버튼을 누르는 동안에만 해당 프로필이 켜지고 손을 떼면 이전 프로필로 돌아갑니다.
누르는 동안 동작하는 단축키는 겹쳐 쌓입니다. 첫 번째를 누른 상태에서 두 번째를 누르면 그쪽으로 전환되고, 손을 떼면 둘 다에서 빠져나오는 대신 첫 번째로 돌아갑니다. 다른 창으로 이동하면 잠시 보류되며, 키를 누른 채 그 컨텍스트로 돌아오면 다시 적용됩니다.
Ctrl, Alt, Shift 및 Windows 키는 각각 단독으로도 지정할 수 있습니다. 이들은 언제나 누르는 동안 동작하므로 「누르는 동안」 옵션이 체크된 채 유지되며 해제할 수 없습니다. 한 쌍의 왼쪽 키와 오른쪽 키는 같은 키로 취급됩니다.
단축키에 포함되지 않은 보조키는 떼고 있을 필요가 없습니다. 그 보조키를 누르고 있든 아니든 단축키는 작동합니다. 그래서 같은 키의 두 단축키가 함께 해당될 수 있으며, 그럴 때는 보조키를 더 많이 지정한 쪽이 우선합니다.
둘이 지정한 보조키 개수가 같다면 목록에서 위에 있는 단축키가 우선합니다. 이 순서는 단축키를 해당 애플리케이션 안에서 끌어 옮겨 정할 수 있습니다.
같은 키를 공유하는 단축키에는 정보 아이콘이 표시되어 어느 쪽이 우선하는지 알려 줍니다.
장치
메뉴 장치 은(는) Custom Curve가 어떤 연결된 마우스를 처리할지 정하고(각각 따로 포함하거나 제외할 수 있습니다), 각 마우스의 DPI와 폴링 레이트를 기록합니다.
이 값들은 감도 탭의 정규화 기능에서만 사용되며, 그 밖에는 필요하지 않습니다. 설정을 덮어쓰는 값이 아닙니다. 입력해도 마우스의 설정은 전혀 바뀌지 않으며, 마우스가 이미 어떤 값으로 설정되어 있는지를 알려 그 입력을 실제 단위로 환산할 수 있게 할 뿐입니다.
연결된 모든 마우스가 제조사와 제품 이름으로 여기에 표시됩니다. 같은 모델의 장치는 인스턴스별로 구분되어 번호가 매겨집니다.
각 장치는 «마지막 움직임» 표시를 보고 구분할 수 있습니다. 보조 인터페이스를 설치하는 마우스에서 특히 유용합니다.
각 인스턴스는 꽂혀 있는 USB 포트에 묶여 있으므로, 같은 마우스라도 다른 포트에 꽂으면 자체 설정을 가진 새 장치로 표시됩니다. 이는 Windows가 장치를 열거하는 방식에서 비롯되며 모든 소프트웨어에 해당합니다.
각 행에는 해당 장치를 포함하거나 제외하는 체크박스가 있습니다. 제외한 마우스는 드라이버가 언제나 완전히 그냥 지나칩니다.
마우스 DPI
마우스 소프트웨어나 펌웨어에 설정된 DPI를 입력하세요. DPI는 커브가 아니라 하드웨어의 속성이므로 장치마다 한 번만 설정하면 모든 프로필이 함께 사용합니다.
허용되는 값은 100에서 64000까지이며, 이 칸은 설정 안 됨 상태로 두어도 됩니다. Custom Curve의 모든 기능에 충분한 입력 해상도를 주려면 최소 800이 좋으며, 1600 이상을 권장합니다.
프로필이 속도를 카운트가 아니라 초당 인치로 나타내려면 DPI 값이 필요합니다. 감도 탭의 정규화 을(를) 참고하세요. 값이 없으면 그 옵션은 아무 효과가 없고 입력은 카운트로 남습니다.
폴링 레이트
마우스 소프트웨어나 펌웨어에 설정된 폴링 레이트를 입력하세요. DPI와 마찬가지로 장치의 속성이며 모든 프로필이 함께 사용합니다.
이 칸은 설정 안 됨 상태로 두어도 되며, 그럴 때는 입력 사이의 시간이 평소대로 측정됩니다. 레이트를 기재해 두면 프로필이 그 값에서 얻은 고정 제수를 대신 쓸 수 있습니다. 정규화.
지원되지 않는 장치
어떤 장치는 마우스 인터페이스를 설치하면서도 움직임 대신 화면상의 절대 위치를 보고합니다. 펜 모드의 그래픽 태블릿, 터치스크린, 원격 데스크톱 포인터 등이 그렇습니다. 이런 경우에는 스케일링할 움직임 자체가 없으므로 해당 행에는 «Custom Curve에서 이 장치를 변환할 수 없습니다» 라고 표시되고 설정을 사용할 수 없습니다.
키보드나 게임패드 같은 장치도 목록에 나타날 수 있습니다. 실제로 쓰이든 아니든 마우스 인터페이스를 설치하는 제품이 많기 때문입니다. 그대로 두어도 해가 없습니다. 마우스 움직임을 보내지 않는 장치는 여기의 어떤 설정에도 영향을 받지 않습니다.
옵션
메뉴 옵션 에는 프로그램 전반의 설정이 들어 있습니다. 예를 들면:
- 외관: 어두운 테마와 밝은 테마, 강조 색상, 인터페이스 언어 등이 포함됩니다.
- 커브 편집기 옵션: 기본 그래프에 표시되는 미터를 원하는 대로 바꿀 수 있습니다.
- 시작: 컴퓨터를 켤 때 Custom Curve 화면을 작업 표시줄 알림 영역에 자동으로 실행할지 여부입니다. 프로필 자동 전환 기능에는 이 설정이 필요합니다. 참고: 이 설정과 관계없이 드라이버는 항상 Windows와 함께 시작되어 마지막으로 적용된 구성을 사용합니다.
- 프로필 변경: 기본적으로 새 프로필을 적용하면 카운트다운이 있는 확인 창이 나타나고, 시간이 지나면 설정이 자동으로 되돌아갑니다. 실수로 바꿨다가 커서를 제어하지 못하게 되는 상황을 막기 위해서입니다. 대기 시간을 조정하거나 확인 창을 완전히 끌 수도 있습니다. 적용할 때마다 프로필은 편집 모드에서 빠져나오며, 다시 편집하려면 직접 들어가야 합니다. 이렇게 하면 실수로 값이 바뀌는 것을 막고, 어디를 바꿨는지 파악하기도 쉽습니다. 익숙한 사용자는 「적용 후 편집 모드 유지」를 켜서 조금씩 다듬는 작업의 속도를 높일 수 있습니다.
«장치별로 프로필 적용»은 프로필 변경이 어떤 마우스에 미치는지를 정합니다. 체크하면 수동 적용과 규칙·단축키에 의한 전환이 마지막으로 움직인 마우스에만 적용됩니다. 체크를 해제하면 모든 마우스에 적용되어, 한 번의 적용으로 전부 갱신할 수 있습니다.
- 처리: 드라이버의 모든 처리를 끄는 단축키를 지정할 수 있습니다. 실수로 눌리지 않도록 조합 키를 두 개 이상 포함해야 합니다. 알림 영역 아이콘에서도 켜고 끌 수 있습니다.
- 여러 확인 대화 상자.
기록 레코더
메뉴 기록 레코더 는 강력한 분석 도구입니다. 마우스 속도를 시간에 따라 계속 기록해 자신의 움직임을 눈으로 확인할 수 있게 하여, 완벽한 설정을 찾는 데 도움을 줍니다.
화면에는 각 샘플 구간의 평균 마우스 속도와 단일 최댓값이 함께 표시됩니다.
- 샘플 수: 화면에 보관할 과거 샘플의 총 개수를 설정합니다.
- 간격: 그려지는 샘플 사이의 시간 간격을 설정합니다.
샘플 수와 간격 값을 함께 늘리면 기록 창에서 더 긴 시간 구간을 살펴볼 수 있습니다. 간격을 짧게 하면 더 세밀한 해상도로 표시됩니다.
마우스 휠로 확대·축소하고, 클릭 & 끌기로 그래프를 이동합니다.
다른 도구로 더 깊이 분석하고 싶다면 마우스 속도 데이터를 모두 기록해 .csv 파일로 내보낼 수 있습니다. 내보낸 데이터는 샘플 수나 간격 값의 제약을 받지 않습니다. 기록되는 X & Y 데이터는 속도 → 메트릭 설정을 따릅니다.
커브를 만들기 전에 자신의 자연스러운 움직임을 파악하고 싶다면, 먼저 익숙한 감도에서 가속을 끄고 속도 → 메트릭을 「유클리드」로 둔 채 게임 플레이를 기록해 보세요.
프로필 - 감도 탭
이 탭에는 나만의 가속 커브를 만드는 데 필요한 모든 항목과, 마우스 감도에 관한 고급 설정이 모여 있습니다.
그래프 편집기
기본 그래프의 X축은 마우스 입력 속도를, Y축은 그에 대응하는 감도를 나타냅니다.
Custom Curve에서 말하는 「감도」는 마우스 입력 패킷마다 곱해지는 배수입니다. 게임 안의 「감도」 값과는 관계가 없습니다.
프로필을 변경하려면 「편집」 버튼을 클릭하세요. 프로필은 마우스 입력에 적용되기 전에도 편집할 수 있습니다. 선택한 프로필이 적용되면 속도 미터가 마우스 움직임에 반응합니다.
설정을 드라이버에 기록해 마우스 입력에 적용하려면 「저장 후 적용」 을 클릭하세요.
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입력 미터: 마우스 움직임은 그래프 X축을 따라 속도 미터로 표시됩니다. 커브를 다듬는 동안 자신의 움직임이 감도 커브의 어느 지점에 해당하는지 바로 볼 수 있습니다.
정규화 기능을 쓰지 않는 한 속도는 마우스 DPI의 영향을 받습니다.
메뉴 현재 적용 중인 입력 벡터 전체(즉 대각선 움직임까지 포함한)의 감도가 그래프 Y축의 감도 미터에 참고용으로 표시됩니다. 이 미터는 커브 편집기 옵션에서 따로 켜고 끌 수 있습니다.
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스플라인 커브: Custom Curve는 가중치를 조절할 수 있는 제어점 을 이용해 원하는 가속 커브를 손쉽게 만들 수 있는 스플라인 커브를 제공합니다.
제어점을 끌어 커브 모양을 만들고, 가중치 슬라이더로 각 점이 커브 형태에 미치는 영향을 조절하세요. 그래프 영역에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 제어점을 최대 64개까지 추가하거나 삭제할 수 있습니다.
- Shift + 끌기는 선택한 제어점을 기준으로 커브 전체의 크기를 조절합니다.
- Alt + 끌기는 선택한 제어점을 기준으로 커브 전체를 이동합니다.
- Ctrl + 끌기는 제어점의 이동을 90도 십자 방향으로 제한합니다. 감도 축이나 속도 축을 따라 똑바로 옮기고 싶을 때 편리합니다.
- 화면 조작: 마우스 휠로 확대·축소하고, 왼쪽 버튼을 누른 채 끌어 화면을 이동합니다. 가운데 버튼은 보기 배율을 다시 맞추고, 왼쪽 더블 클릭은 커브 보기를 최대로 넓힙니다.
- 스냅 아이콘: 제어점을 깔끔한 값으로 제한해 다루기 쉽게 해 줍니다. 간격을 정하려면 「스냅」 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요.
커브
여기에는 기본 커브 편집기를 위한 추가 옵션이 있습니다.
수평 & 수직으로 나뉜 감도 커브, 「오프셋」 추가, 그리고 커브 범위 밖에서의 동작을 가변 기울기로 제어하는 기능 등이 포함됩니다.
메뉴 오프셋 과 기울기 은 그래프에서 커브의 왼쪽과 오른쪽에 각각 점선으로 표시됩니다. 선택할 수 있는 동작은 다음과 같습니다:
- 맞춤: 기울기는 바로 뒤 또는 바로 앞 커브의 모양에 따라 결정됩니다.
- 평탄 / 제한: 각각 전통적인 평탄 오프셋과 감도 상한을 설정합니다.
- 사용자 지정: 그래프 편집기에서 기울기를 원하는 위치로 끌어 옮기세요.
- 수직 / 수평 비율, 감도 & 속도 배율 조정: 이 입력란은 배수를 넣기만 하면 수평·수직 커브를 한꺼번에 조정할 수 있는 단축 수단입니다.
입력
속도 옵션
이 설정들은 가속 기능이 마우스 입력을 어떻게 받아들이는지를 결정합니다.
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메트릭: 가속 커브가 입력 속도를 어떻게 해석할지 설정합니다.
모드가 「독립」 일 때는 마우스 입력의 X 성분이 수평 커브를, Y 성분이 별도의 수직 커브를 움직입니다. 가속 커브를 하나만 설정해 두었더라도 마찬가지입니다.
모드가 「유클리드」 모드에서는 입력 벡터 전체의 크기가 수평 커브와 수직 커브를 모두(또는 두 축에 적용되는 단일 커브를) 움직입니다.
차이점은 「유클리드」 모드가 마우스가 실제로 움직인 거리에 기반한 방향 없는 입력인 반면, 「독립」 모드는 입력 방향에 따라 다르게 동작한다는 점입니다. 수학적으로는 이로 인해 컬 효과가 생길 수 있으며, 가속 커브로 들어가는 대각선 입력도 작아집니다.
가속을 쓸 때는 두 가지를 모두 시험해 보고 감각적으로 더 마음에 드는 쪽을 고르는 것이 가장 좋습니다.
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속도 스무딩: 가속 커브가 받아들이는 입력 신호를 안정시키고 떨림을 줄여 더 일관된 감지를 돕습니다.
마우스 입력에는 원래 잡음이 섞여 있으며, 무선 기기에서는 더 심한 경우가 많습니다. 이 기능은 가속 커브를 통한 감도 변환이 실제 손 움직임을 정확히 반영하도록 돕습니다.
이 설정은 마우스 입력 자체를 부드럽게 만드는 것이 아니라, 가속 기능이 그것을 받아들이는 방식만 다듬습니다.
스무딩 함수는 지수적으로 감쇠하므로, 이 값은 과거 입력이 현재 입력에 미치는 가중치의 반감기(밀리초)를 뜻합니다. 대략적인 기준은 다음과 같습니다:
센서 스무딩이 내장된 유선 마우스나 Motion Sync 기능이 있는 마우스에는 10 이하의 값을 쓰세요.
저가형 무선 마우스나 센서 스무딩과 Motion Sync가 모두 없는 마우스에는 10보다 큰 값을 쓰세요.
손 가속 모듈레이션
이를 통해 가속 커브의 입력이 마우스 속도뿐 아니라 손의 실제 가속도에도 좌우되도록 할 수 있습니다. 실제 가속도로 감도에 직접 영향을 주는 데에도 쓸 수 있습니다.
마우스의 실제 가속도에서 얻은 스케일링 계수(모듈레이션)가 마우스 입력에 적용됩니다.
특정 상황에서 반응이 모자라거나 지나친 분들에게 유용합니다. 예를 들어 플릭에서 목표를 지나치는 경우가 그렇습니다.
속도 스무딩이나 출력 스무딩과 함께 쓰면 좌우로 빠르게 추적하는 동작을 안정시키는 데도 도움이 됩니다.
매개변수는 다음과 같습니다:
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스케일: 실제 가속도 정의역의 스케일링 계수입니다. 함수가 손의 가속도에 얼마나 민감하게 반응하는지를 정합니다. 양수 값은 키우고 음수 값은 줄입니다.
이 기능에는 속도 정규화를 함께 쓰는 것이 좋습니다. 그러지 않으면 스케일 값이 마우스 DPI에 좌우되기 때문입니다. 예를 들어 1600 DPI에서 스케일 «2»는 800 DPI에서 «4»와 똑같이 반응합니다.
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제한: 함수의 범위를 정합니다. 효과의 전체 크기이자, 적용될 수 있는 최대 배수 또는 제수입니다.
처음에는 5 미만의 제한 값을 권장합니다. 스케일 값과 커브 모양에 따라서는 그 정도만으로도 감도가 크게 달라질 수 있습니다.
- 적용 시점: 「감속」은 손을 늦출 때 모듈레이션이 일어난다는 뜻이고, 「가속」은 손을 빠르게 할 때 일어난다는 뜻입니다.
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대상: 모듈레이션은 속도(감도 커브의 입력)에 작용할 수도 있고, 감도에 곧바로 작용해 마지막 스케일링처럼 동작할 수도 있습니다.
설정이 속도일 때, 모듈레이션은 여전히 커브의 함수로 남습니다. 커브의 형태를 통해 마우스의 속도와 실제 가속도가 부드럽게 맞물립니다. 효과는 속도 미터에 자연스럽게 나타납니다.
설정이 감도일 때, 마우스의 실제 가속도는 주 가속 커브에서 완전히 분리되어 그 위에 단순히 더해집니다. 훨씬 날카롭고 즉각적인 감각이 되며, 다른 부분이 고정 감도여도 모듈레이션이 작동합니다. 매우 높은 순간 출력을 만드는 데에도 쓸 수 있습니다. 효과는 벡터 감도 미터에 자연스럽게 나타납니다.
더 부드럽고 예측하기 쉬운 감각을 원한다면 속도를 권장합니다. 더 강하고 즉각적인 감각을 찾는다면 감도가 더 알맞을 수 있습니다.
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감지 스무딩: 실제 가속도를 일관되게 감지하도록 해 줍니다.
대부분의 경우 「보통」으로 두어도 됩니다. 다만…
- 센서 스무딩이 내장되었거나 Motion Sync를 지원하는 마우스에서는 「낮음」.
- 저가형 무선 마우스나 스무딩이 없는 센서, 또는 마우스 입력 잡음이 유난히 큰 환경에서는 「높음」.
손을 빠르게 할 때 미터가 크게 흔들리는데 스케일 대상: 감속 설정이 그대로라면(또는 그 반대라면) 감지 스무딩을 높이는 것이 좋습니다. 이 스무딩은 감지에만 쓰이며 마우스 입력 자체에는 적용되지 않습니다.
메뉴 손 가속 미터 은(는) 실제로 적용되는 배수나 제수를 보여 줍니다. 처음에는 미터에서 최대 «2» 정도가 되는 스케일 과 제한 조합을 권장합니다. 이 범위는 일반적인 용도에 잘 맞습니다.
이 기능을 설정할 때는 스케일과 제한 매개변수가 서로 어떻게 작용하는지 이해해 두면 도움이 됩니다...
스케일 값을 0에 가깝게 두고 제한을 높이면, 손의 실제 가속도가 크게 변할 때만 모듈레이션이 일어납니다.
반대로 스케일 값을 크게(양수든 음수든) 두고 제한을 낮추면, 모듈레이션이 손의 가속도 전 범위에 더 고르게 퍼집니다.
손 가속 모듈레이션이 어떻게 작동하는지, 그리고 몇 가지 활용 예를 인터랙티브하게 확인하려면 다음을 참고하세요: 손 가속 시각화 도구.
바이어스
이 설정들은 수평과 수직 마우스 움직임에 서로 다른 두 감도가 설정되어 있을 때(또는 메트릭 「독립」을 커브 하나로 사용할 때) 적용됩니다.
이를 통해 대각선 입력에서 생기는 방향 틀어짐의 정도와, 설정한 감도 커브가 입력 각도에 어떻게 대응되는지를 모두 완전히 제어할 수 있습니다.
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모드: 감도를 적용하는 두 가지 방식을 선형으로 섞습니다.
「컴포넌트」 모드는 수평 커브를 마우스 입력의 X 성분에, 수직 커브를 Y 성분에 적용합니다. 수평·수직 입력을 조정하는 표준 방식이지만, 대각선 입력에서는 수평 & 수직 감도 차이와 입력 각도에 따라 방향 틀어짐이 달라집니다.
바이어스 모드는 입력의 두 성분에 항상 하나의 감도를 적용해 방향을 유지합니다(즉 커서는 언제나 마우스패드 위 마우스와 같은 방향으로 움직입니다). 적용되는 감도는 입력 각도, 각 축의 감도 커브, 그리고 바이어스 스플라인 커브.
가 정하는 계수에서 구해집니다. 둘 사이의 슬라이더를 움직이면 두 모드가 선형으로 섞입니다. 메트릭 「독립」을 사용할 때는 속도 미터에도 그 효과가 나타납니다.
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바이어스 스플라인 커브: 배율 조정 중 바이어스가 담당하는 부분에서, 수평·수직 감도가 입력 각도에 따라 어떻게 분배되는지를 제어합니다.
그래프의 X축은 마우스 입력 각도를, Y축은 설정한 수평 & 수직 감도와의 관계를 보여 줍니다. 바이어스 미터는 입력 각도와 감도 커브의 관계를 실시간으로 보여 줍니다. 결과는 기본 그래프 Y축의 벡터 감도 미터에서도 확인할 수 있습니다. 모드 슬라이더가 「컴포넌트」 쪽으로 갈수록 바이어스 스플라인 커브의 영향은 줄어듭니다.
바이어스 스케일링과 「컴포넌트」 스케일링의 차이, 각각에서 생기는 방향 틀어짐, 바이어스 스플라인 커브의 효과를 인터랙티브하게 확인하려면 다음을 참고하세요: 바이어스 시각화 도구.
출력
배율 조정 이후 옵션
이 기능들은 가속 기능과는 별개로, 배율 조정이 끝난 뒤 출력에 적용됩니다.
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디멘션: 수평 & 수직 방향과 비교해, 마우스를 곡선이나 대각선으로 움직일 때 입력이 어떻게 반응할지를 제어합니다.
수평 & 수직 감도를 직접 건드리지 않고도 마우스 전체의 느낌을 「느슨하게」(양수 값) 또는 「단단하게」(음수 값) 조절할 수 있습니다.
그날의 감각에 맞춰 자유롭게 바꿔도 됩니다. 게임에서 180도 돌아보기 같은 동작에 대한 몸의 기억은 흐트러지지 않습니다.
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디멘션 형태: 형태 값을 올리면 효과가 여러 곡선 움직임에까지 퍼지는 대신 대각선 쪽으로 더 집중됩니다.
값을 바꿔 가며 커서로 원을 그려 보면 효과를 가장 쉽게 느낄 수 있습니다. 디멘션이 축을 벗어난 움직임을 어떻게 짧게 또는 길게 만드는지, 그리고 몇 가지 활용 예를 인터랙티브하게 확인하려면 다음을 참고하세요: 디멘션 시각화 도구.
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출력 스무딩: 이 스무딩은 Custom Curve의 출력에 직접 적용됩니다. 마우스 입력에 곧바로 영향을 주므로 속도 스무딩보다 효과가 뚜렷합니다.
10ms 이하의 값은 특정 표면에서 추적이 나쁘거나 폴링이 불규칙한 마우스를 안정시켜 커서를 다루기 쉽게 해 줍니다. 게임에서 「조준이 떨린다」고 느끼는 분들에게도 도움이 됩니다.
마우스 자체나 게임에서 쓰이는 일반적인 스무딩 알고리즘과 달리, Custom Curve의 알고리즘은 체감할 만한 지연 없이 강한 스무딩을 걸 수 있습니다. 10ms를 넘어가면 흔히 아는 스무딩에 가까운 느낌이 되고, 큰 값은 접근성 용도로 유용합니다.
정규화
이 기능들은 마우스가 보내는 「가상 거리 단위」(이른바 「카운트」)를 Custom Curve 안에서 실제 물리량으로 표현하게 해 주며, 서로 다른 DPI 값 사이에서 설정을 옮기는 일도 쉬워집니다.
마우스의 DPI와 폴링 레이트는 장치 메뉴에 기재되어 있어야 합니다. 사용 중인 장치에 둘 다 기재되어 있지 않으면 정규화 옵션은 아무 효과가 없습니다.
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타이밍: 자동 조정 은(는) 입력 사이에 흐른 시간으로 나누며, 기본값입니다. 폴링 레이트 은(는) 이를 마우스에 기재한 레이트에서 얻은 고정 제수로 대체합니다.
그 결과 가속 기능의 입력이 사실상 속도에서 거리로 바뀝니다. 입력 값은 최소 1카운트로 제한되지만 신호의 떨림은 줄어듭니다. 폴링이 불규칙할 때 특히 효과적입니다.
무선 마우스나 폴링 레이트가 매우 높은 마우스를 쓰는데 손을 고르게 움직여도 입력 미터가 «튀는» 것이 보인다면, 장치 탭에 레이트를 기재하고 여기서 폴링 레이트를 선택하면 결과가 더 낫습니다. 고정 제수를 쓸 때는 마우스 DPI가 높은 것이 특히 중요합니다.
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속도: 카운트 / ms 은(는) 마우스가 보내는 가상 단위를 그대로 쓰며, 기본값입니다. 인치 / 초 은(는) 마우스에 기재한 DPI를 이용해 이를 마우스패드 위에서 가늠하기 쉬운 실제 단위로 환산합니다.
이는 그래프의 겉모습만 바뀌는 것이 아니라, 입력 속도가 DPI 값에 따라 다시 스케일링되는 것입니다. 그래서 어떤 DPI에서 만든 커브라도 각 마우스의 DPI가 장치 탭에 기재되어 있기만 하면 다른 DPI에서 똑같이 반응하며, 커브를 다시 스케일링할 필요가 없습니다.
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출력: 감도 은(는) 마우스 입력에 곱해지는 배수이며, 기본값입니다. 유효 DPI 은(는) 처리 후의 출력을 다시 스케일링하고 그 감도를 마우스의 유효 DPI로 환산합니다.
단위 없는 추상적인 「감도」 비율보다 이해하기 쉬운 경우가 많고, 값을 그대로 비교할 수도 있습니다. 예를 들어 한 게임의 감도를 다른 게임으로 옮길 때 편리합니다.
또한 입력 해상도를 높이려고 DPI가 아주 높은 마우스를 쓰면서도, 감도를 직접 손보지 않고 낮은 DPI 마우스의 차분한 출력을 유지할 수 있습니다.
속도가 «인치 / 초»로 설정되어 있을 때만 쓸 수 있습니다. 입력이 카운트로 남아 있는 한 유효 DPI는 의미가 없기 때문입니다.
마우스 DPI 변경
커브를 만들 때와 다른 DPI를 쓴다면 조정이 필요할 수 있는 부분이 둘입니다. 하나는 가속에 들어가는 입력(속도)이고, 다른 하나는 출력이 얼마나 민감한가(감도)입니다. 입력만 조정할 수도, 입력과 감도를 함께 조정할 수도 있습니다.
Custom Curve 4에서 이를 처리하는 방법은 두 가지이며, 두 방법 모두 스케일링 옵션을 사용합니다. 이 옵션은 커브 탭에 있습니다.
DPI에 맞춘 정규화(권장)
프로필의 속도 이(가) 이미 인치 / 초 (으)로 설정되어 있었다면(설정 위치는 출력 -> 정규화 탭), 변환할 필요가 없습니다. 각 마우스의 DPI가 기재되어 있는지만 확인하면 됩니다. 기재하는 곳은 장치 탭에 있습니다.
그렇지 않다면 커브의 속도에 다음을 곱하세요: 1000 / (커브를 만들 때 사용한 DPI). 그런 다음 속도 을(를) 인치 / 초 (으)로 설정되어 있었다면(설정 위치는 출력 -> 정규화 탭), 그리고 각 마우스의 DPI를 기재하세요. 기재하는 곳은 장치 탭에 있습니다.
예를 들어 커브를 원래 1600 DPI에서 만들었다면 속도에 0.625를 곱합니다. 작업 위치는 커브 -> 스케일링 입니다. 곱한 뒤 «적용»을 클릭하고, 이어서 프로필에서 «저장 후 적용»을 클릭하세요.
이렇게 하면 새 DPI에서도 가속이 똑같이 반응합니다. 또한 앞으로 마우스 DPI를 다시 바꾸더라도 장치 탭에 기재한 DPI만 갱신하면 되며, 커브를 다시 스케일링할 일은 두 번 다시 없습니다.
원한다면 감도에도 다음을 곱할 수 있습니다: (이전 DPI / 새 DPI). 또는 출력 을(를) 유효 DPI(으)로 두면 표준 배수 대신 원하는 출력 DPI를 직접 지정할 수 있습니다.
직접 재스케일링하기
커브를 정규화하고 싶지 않다면 직접 재스케일링할 수 있습니다. 그러려면 속도에 다음을 곱하고 (새 DPI / 이전 DPI) 그리고 감도에는 다음을 곱하세요: (이전 DPI / 새 DPI). 이전 DPI = 1600, 새 DPI = 6400인 같은 예에서는 감도 0.25, 속도 4가 됩니다.
손 가속 모듈레이션을 사용하면서 속도 을(를) 카운트 / ms(으)로 두었다면 DPI는 스케일 파라미터에도 영향을 줍니다. DPI를 바꿀 때는 기존 값에 다음을 곱해야 합니다: (이전 DPI / 새 DPI).
높은 DPI에서 낮은 DPI로 옮길 때 감도를 재스케일링하면 커브의 시작점이 감도 1보다 큰 값에서 출발할 수 있습니다. 그렇게 되면 2D나 커서 작업에서 마우스를 아주 조금만 움직여도 픽셀이 건너뛰므로 피하는 편이 좋습니다.
프로필 - 각도 탭
이 탭은 회전과 각도 스내핑 기능을 위한 곳입니다.
회전
Custom Curve는 축별로 각도를 폭넓게 조정할 수 있게 해 주며, 수평 & 수직 마우스 움직임의 자연스러운 각도를 감지해 필요하면 보정값을 계산하는 기능도 제공합니다.
각도 감지 기능 사용 방법:
- 커서를 격자 밖으로 옮긴 뒤 Shift 키를 누른 채, 강조 표시된 반대쪽 가장자리까지 마우스를 훑으세요. 필요하다면 먼저 창 크기를 조절하세요.
- 수평과 수직 움직임 모두에 대해 수행할 수 있으므로, 한쪽의 보정이 다른 쪽에 나쁜 영향을 주지 않습니다.
Shift를 계속 누른 채 앞뒤로 훑으면 횟수를 더 추가할 수 있으며, 반대쪽 가장자리에 닿은 횟수만 집계됩니다. 감지된 각도는 Shift를 한 번 누르고 있는 동안의 최근 10회 평균이며, 손을 떼면 다음에 누를 때 새로 평균을 냅니다. 초기화 버튼은 결과를 지웁니다.
모드: 각도 보정을 적용하는 방식…
- 양쪽: 모든 입력 각도에 하나의 보정값이 적용됩니다.
-
분할: 수평 & 수직의 각도 보정은 45도에서 0으로 잦아듭니다. 그래서 수직 쪽 조정이 「거의 수평인」 입력에 영향을 주지 않고, 그 반대도 마찬가지입니다.
「분할」은 필요한 보정이 서로 반대 방향일 때 가장 적합합니다.
-
블렌드: 각도 보정은 수평 & 수직에 설정한 값 사이에서, 그 중간의 모든 입력 각도에 대해 선형으로 보간됩니다.
「블렌드」는 필요한 보정이 같은 방향이면서 크기만 다를 때 더 자연스럽습니다.
각도 스내핑
이 기능은 실제 손 움직임의 미세한 각도 어긋남을 보정해, 원한다면 커서가 정확히 수평 또는 수직으로 움직이게 합니다.
Custom Curve는 축별 조정을 지원하며 두 가지 모드를 제공합니다:
-
레거시: 설정한 임계값보다 작은 각도는 모두 가장 가까운 축으로 반올림됩니다.
이 전통적인 방식은 2D 프로그램 작업에는 쓸모가 있지만 각도 해상도를 직접 떨어뜨리므로 게임에는 덜 적합합니다.
-
소프트: 각도 해상도를 떨어뜨리지 않고 각도를 가장 가까운 축 쪽으로 부드럽게 끌어당깁니다. 대신 그 축에 이르는 데 필요한 입력 각도가 매끄럽게 압축됩니다.
수학적으로는 메트릭 「독립」 가속에서 나타나는 「컬」 효과와 비슷하지만, 고정 감도에서도 작동합니다. 게임에서의 사용을 염두에 두고 설계되었습니다.
회전 & 각도 스내핑이 마우스 이동 방향을 어떻게 조정하는지 인터랙티브하게 확인하려면 다음을 참고하세요: 각도 시각화 도구.
인터페이스 단축키
프로필 창
- Ctrl + N 새 프로필 추가
- Ctrl + D 선택한 프로필 복제
- Ctrl + I 파일에서 프로필 가져오기(.cc4 및 .ccurve 지원)
- Ctrl + E 선택한 프로필을 .cc4 파일로 내보내기
- Ctrl + C 선택한 프로필을 클립보드에 복사
- Ctrl + V 클립보드에서 프로필 붙여넣기
- Del 적용하지 않은 선택 프로필 삭제
커브 그래프 편집기
- 클릭 & 끌기 화면 이동
- 스크롤 휠 확대·축소
- Ctrl + 스크롤 휠 다른 방식의 확대·축소
- 왼쪽 더블 클릭 커브 보기 최대화
- 가운데 버튼 클릭 커브 보기 배율 다시 맞추기
- A 커서 위치에 제어점 추가
- D 커서 아래의 제어점 삭제
- V 수직 / 수평 커브 선택 전환
- Shift + 제어점 끌기 선택한 제어점을 기준으로 커브 크기 조절
- Alt + 제어점 끌기 선택한 제어점과 이후 제어점을 함께 이동
- Ctrl + 제어점 끌기 제어점 이동을 축 방향으로 제한
일반
- Ctrl + Z 텍스트 상자에 마지막으로 입력한 값 되돌리기
- Shift + 슬라이더 끌기 미세 조정
- 슬라이더 더블클릭 기본값으로 되돌리기
프리셋 안내
Custom Curve에는 직접 손보기 위한 출발점으로 쓸 수 있는 프리셋 18종이 들어 있습니다. 여러 용도를 아우르며 널리 자리 잡은 방식에 기반합니다. 아래 설명을 참고하세요.
프리셋을 사용하려면 새 프로필을 추가한 뒤 「프리셋에서 프로필 추가」 목록에서 고르세요.
프리셋 1 – 14는 기본적으로 «초당 인치»로 정규화된 속도에 맞춰 스케일링되어 있습니다. 사용해 볼 때는 마우스 DPI를 기재할 것을 강력히 권장합니다. 사용 중인 장치에 대해 장치 메뉴에 DPI가 기재되어 있지 않으면 프리셋을 가져올 때 입력하라는 안내가 나옵니다.
수평 커브 수직 커브(수평 / 수직 프리셋이 따로 있는 경우)
프리셋 0: 처리 없음
감도 스케일링, 각도 조정, 스무딩이 전혀 적용되지 않은 빈 캔버스입니다. 커브를 처음부터 만들 때 중립적인 출발점으로 사용하거나, 조정한 프로필을 가속 없는 입력과 비교할 때 사용하세요.
프리셋 1: 내추럴
2D 커서와 3D 게임 환경 모두에서 두루 쓸 수 있는 직관적인 형태입니다. 이 커브는 뚜렷한 하드캡 없이 사용자의 평소 감도까지 부드럽게 올라가며, 느린 움직임일수록 더 높은 정밀도를 제공합니다. 초보자와 숙련자 모두에게 훌륭한 커브 스타일입니다.
프리셋 2: 상한 선형
이 스타일 역시 입문용으로 훌륭하며, 가속을 오래 사용해 온 많은 사용자가 선호해 왔습니다. 감도 증가율이 항상 일정하며, 빠른 손 움직임에서는 감도를 안정시키기 위해 하드캡이 걸립니다.
프리셋 3: 이차 곡선
이 스타일은 '아래로 볼록한' 형태로 감도를 높입니다. 느린 손 속도에서는 완만하게, 한계 직전에서는 더 가파르게 증가한 뒤, 더 빠른 움직임에서는 하드캡이 걸립니다. 오프셋을 쓰지 않으면서 정확한 좌우 트래킹과 빠른 플릭을 많이 요구하는 게임에서 선호되기도 합니다.
프리셋 4: 오프셋 선형
이차 곡선의 대안으로, 마우스 속도가 초당 5인치('오프셋' 속도)를 넘은 뒤에야 감도가 선형으로 증가합니다. 트래킹 동작이 필요한 모든 손 속도에서 감도를 고정하려는 의도이며, 대신 가속이 시작되면 증가가 덜 부드럽습니다.
프리셋 5: S자형
대칭 시그모이드 커브입니다. 이차 곡선의 완만한 상승과 내추럴 스타일의 부드러운 한계 수렴을 결합했습니다. 가속의 하드캡 느낌을 완전히 없애 주며, 역시 모든 용도에 훌륭한 스타일입니다.
프리셋 6: 무제한 선형
가속에 상한 없이 일정하게 증가하는 것을 좋아하는 분께 좋은 선택입니다. 손 움직임이 더 느리고 통제된 높은 감도 범위에서 사용하는 것을 권장합니다. 유연성이 매우 크지만, 탄도적인 '플릭' 동작을 많이 하는 사용자에게는 권장하지 않습니다.
프리셋 7: 정밀
이 스타일은 0에서 시작해 매우 빠르게 상승합니다. 감도 변화의 대부분은 가장 느린(따라서 가장 통제된) 손 속도에서 일어납니다. 가속 없는 감도의 전반적인 느낌을 좋아하면서도, 가장 느린 움직임에서만 정밀도를 크게 높이고 싶은 사용자에게 좋습니다. 게임에서 포인트 앤 클릭이나 저격 플레이 스타일에 탁월합니다.
프리셋 8: 점프
이 커브 스타일은 대부분의 손 속도에서는 가속 없는 감도의 느낌을 좋아하고, 가장 빠른 움직임(3D 게임에서 뒤돌 때 등)에서만 감도를 높이고 싶은 분을 위한 것입니다. 이를 통해 대부분의 움직임을 고정된 낮은 감도로 플레이하면서도, 이동에 필요한 번거로운 큰 동작은 피할 수 있습니다.
프리셋 9: 변조 정밀
이 프리셋은 정밀 커브 스타일에 감속 기반 감도 감쇠를 더한 것입니다. 손 속도가 줄어들수록 감도가 더 낮아져, 멈출 때의 제어력과 플릭 안정성이 향상됩니다.
프리셋 10: 변조 점프
이 프리셋은 점프 커브 스타일에 가속도 기반 속도 증폭을 적용한 것입니다. 격렬하거나 힘찬 손 움직임일수록 입력 속도가 높아지므로, 반응적인 움직임이라면 더 낮은 속도에서도 가속에 도달할 수 있습니다.
프리셋 11: 개발자 커브 1 수평 / 수직
내추럴 스타일처럼 작동하지만 감도 범위가 더 넓고, 낮은 속도에서 세로 감도가 약간 강화됩니다. 일반적으로 더 좁은 앞뒤 움직임 범위를 보완하여 다양한 조준 스타일에서 편안함을 높여 줍니다. 독립 메트릭을 사용해 방향성 컬이 자연스럽게 생기므로 각 주축을 따라 부드럽게 트래킹하기가 쉬워집니다.
프리셋 12: 개발자 커브 2 수평 / 수직
'S'의 윗부분을 더 빠른 손 움직임까지 덮도록 늘린 비대칭 시그모이드 커브입니다. 넓은 범위의 손 속도를 사용하는 저감도 플레이어를 위해 설계되었으며, 통제된 움직임이 탄도적인 움직임으로 넘어가는 지점에 커브의 중간점을 둡니다. 편안함을 위해 느린 손 속도에서 세로 감도를 높였으며, 방향 드리프트를 전혀 일으키지 않는 비선형 바이어스를 사용합니다.
프리셋 13: 개발자 커브 3 수평 / 수직
프리셋 12의 변화 폭이 작은 변형이지만, 감도 1을 중심으로 스케일되고, 방향을 그대로 유지하는 선형 바이어스를 가지며, 세로 감도는 가속 없이 그대로 둡니다. 평소의 게임 내 감도 값에서 다른 변경 없이 사용하도록 만들었습니다. 아직 가속에 익숙하지 않으면서 더 높은 정밀도와 이동 편의성을 함께 원하는 분께 훌륭한 출발점입니다. 매우 미묘한 커브이므로, 이미 가속에 익숙한 사용자에게는 증폭이 충분하지 않을 수 있습니다.
프리셋 14: 개발자 커브 4 수평 / 수직
세로의 내추럴 스타일과 가로의 시그모이드 스타일을 결합하고, 두 축 사이에 부드러운 선형 바이어스를 적용했습니다. 매우 편안한 형태로 다양한 게임 장르와 조준 스타일에 잘 맞습니다.
프리셋 15: Windows '포인터 정확도 향상'
기본 포인터 속도 6/11(10/20)에서의 Windows 10/11 '포인터 정확도 향상'(EPP) 커브를 에뮬레이션한 것입니다. Windows 기본 동작을 거치지 않는 Raw Input 게임에서도 이 커브를 사용할 수 있게 해 줍니다. Windows 기능은 시간에 대해 정규화하지 않으므로, 정확한 에뮬레이션을 위해 마우스의 실제 폴링 레이트와 관계없이 장치 탭의 폴링 레이트를 1000Hz로 유지하세요.
프리셋 16: 거듭제곱 커브 (지수 0.05)
많은 Source 엔진 게임의 기본 가속 커브를 에뮬레이션한 것입니다. 이 커브 스타일은 수학적으로 로그 공간에서 선형이어서 대부분의 조준 스타일에 잘 맞는 부드러운 가속을 만듭니다. Source 엔진의 가속은 게임 내 프레임 레이트(FPS)에 따라 달라지므로, 에뮬레이션은 특정 FPS 하나에만 일치할 수 있습니다. 정확히 맞추려면 속도 축을 따라 컨트롤 포인트를 (게임 내 FPS) / 1000 배로 스케일하고, 마우스의 실제 폴링 레이트와 관계없이 장치 탭의 폴링 레이트를 1000Hz로 설정하세요.
프리셋 17: 손 가속도에 의한 감도 변조
이 프리셋은 속도가 아닌 물리적 가속도만으로 가속되는 고정 감도입니다. 일시적인 스케일링이 적용되는 매우 역동적인 프로필이 만들어집니다.