Custom Curve의 손 가속 모듈레이션

다음 그림은 손 가속 모듈레이션 은 손이 빨라지거나 느려지는 동안 속도 또는 감도를 스케일링합니다. 자세한 설명은 여기: 사용 설명서.

변조 없음 변조 적용

가속 커브

변조 없음 변조 적용

위의 예시 움직임은 자연스러운 물리적 가속을 동반한 마우스 휘두르기를 재현한 것입니다. 보기 쉽도록 90 % 느리게 재생됩니다.

컨트롤

3.0
2.00
1.000

측정값

손 속도
0.0인치/초
손 가속
0인치/초²
감도, 변조 없음
1.04×
감도, 변조 적용
1.04×

손 가속 모듈레이션 스케일링

스케일링 적용 중 게이트로 차단됨

스케일링에는 힐 함수를 사용합니다. 증폭된 과도 성분을 불연속 없이 원래 신호로 매끄럽게 수렴시키기 때문입니다. 가속은 제곱되어 들어가므로, 점선으로 그린 절반이 보여 주듯 응답은 0의 양쪽에서 동일합니다. 적용 시점 은 어느 방향이 활성인지 결정합니다.


물리적 가속에서 비롯되는 감도 변환

손 가속 모듈레이션은 커브의 동작을 더 세밀하게 제어하게 해 주는 고급 사용자용 도구입니다. 본질적으로는 커브가 수행하는 감도 변환이, 손을 가속할 때와 감속할 때 서로 다르게 반응하도록 만들어 줍니다. 일반적인 가속 커브는 마우스의 속도에만 반응할 뿐, 그 속도에 어떻게 도달했는지는 보지 않습니다.

사람의 손이 마우스 위에서 만들어 내는 물리적 가속은 과도 현상 입니다. 스케일링은 손이 속도를 바꾸는 동안에만 작동하고, 움직임이 일정해지는 순간 사라집니다.

그래프가 보여 주는 것

  • 가속 커브: 감도 커브의 예시를 재현한 플릭 동작과 함께 보여 줍니다. 보기 쉽도록 느리게 재생됩니다. 움직임은 처음에 천천히 가속하다가 점점 빨라지고, 최고 속도 45 인치/초에서 유지된 뒤 같은 방식으로 감속합니다.
    • 속도를 대상으로 할 때: 스케일 값의 부호에 따라 커브가 왼쪽으로 압축되거나 오른쪽으로 늘어납니다.
    • 감도를 대상으로 할 때: 역시 스케일 값의 부호에 따라 커브 전체가 위 또는 아래로 이동합니다.

이 늘어남과 줄어듦이 수식의 비유가 아니라 수식 그 자체 라는 점이 중요합니다. 커브가 읽기 전에 속도에 계수를 곱하는 것은, 그 계수만큼 압축된 커브에서 변조되지 않은 속도를 읽는 것과 완전히 같습니다. 정적인 감도(또는 커브의 평평한 구간)가 속도 모드에서 거의 반응하지 않는 이유도 여기에 있습니다. 압축은 커브를 옆으로 밀 뿐이므로, 평평한 감도는 변조 여부와 관계없이 같습니다.

  • 손 가속 모듈레이션 스케일링: 물리적 가속을 입력 신호에 수렴시키는 내부 함수를 보여 줍니다. 시간이 아니라 가속에 대해 그려져 있어, 변환의 전체 모양을 한눈에 볼 수 있습니다.

매개변수

  • 스케일 & 제한: 스케일은 눈에 띄는 변화가 일어나기까지 손이 얼마나 세게 가속해야 하는지를 결정합니다. 손의 물리적 가속에 함수가 얼마나 민감하게 반응하는지를 나타냅니다. 제한은 효과의 상한을 정하며, 응답은 그 값에 가까워지지만 결코 완전히 도달하지는 않습니다.
  • 적용 시점: 스케일링이 손을 가속할 때 일어날지, 감속할 때 일어날지 선택합니다.
  • 속도 대상: 커브가 읽기 전에 속도를 곱합니다. 출력으로 얻을 수 있는 것은 커브가 이미 담고 있는 감도뿐이며, 평소보다 낮은 손 속도에서 그 값에 도달할 뿐입니다. 즉 커브가 정의하지 않은 감도에는 결코 이를 수 없습니다.
  • 감도 대상: 커브를 읽은 뒤의 출력을 곱합니다. 커브는 옆으로 미끄러지는 대신 위로 들리며, 커브에 담겨 있지 않은 감도에도 일시적으로 도달할 수 있습니다.

손 가속 미터는 두 경우 모두 같은 값을 보여 줍니다. 어느 쪽이든 측정하는 양이 같기 때문입니다. 다른 것은 그 측정값이 무엇에 적용되는가 하는 점입니다.

처리 과정에서의 위치

측정은 가속 커브보다 앞에서 이루어집니다. 속도를 대상으로 하면 그 시점의 속도에 스케일링이 적용되고, 감도를 대상으로 하면 커브가 돌려준 감도에 적용되므로 커브 위에 더해지는 셈입니다.

실용적인 참고 사항이 두 가지 있습니다. 스케일 값은 마우스 DPI의 영향을 받습니다. 각 마우스의 DPI를 장치 탭에서 지정해 두시길 권합니다. 그러면 이 그림과 마찬가지로 가속이 실제 단위로 측정됩니다. 둘째로, 실제 마우스 입력은 그대로 미분하기에는 잡음이 너무 많습니다. 그래서 드라이버는 변화율을 구하기 전에 속도를 매끄럽게 다듬습니다. 이를 조정하는 것이 감지 스무딩 입니다. 여기에서 보이는 움직임은 측정된 것이 아니라 생성된 것이므로 다듬을 대상이 없고, 이 페이지에도 그런 설정은 없습니다.

몇 가지 활용

이들은 모두 과도적인 모듈레이션에서만 얻어지며, 일반적인 가속 커브만으로는 만들 수 없습니다. 설정은 다음 순서로 표기했습니다: 대상, 스케일의 부호, 적용 시점.

  • 빠른 플릭을 위해 마우스패드에서 더 넓은 여유를 확보하기. 속도, 음수 스케일, 가속에 적용. 손이 가속하는 동안 속도를 나누면 감도가 커브 단독으로 낼 값보다 낮게 유지됩니다. 그래서 강한 플릭이라도 패드 위의 같은 이동 거리에 대해 화면에서는 더 적게 움직입니다. 플릭을 더 과감하게 휘두를 수 있고, 목표를 지나치기까지의 여유도 늘어납니다.
  • 빠른 움직임과 가속이 동시에 일어날 때만 감도를 올리기. 속도, 양수 스케일, 가속에 적용. 커브를 왼쪽으로 압축하면 위쪽 평탄부에 더 낮은 손 속도에서 닿게 됩니다. 다만 손이 힘차게 속도를 올리는 동안에만 그렇습니다. 프리셋 10, Modulated Jump 이 바로 이렇게 구성되어 있으며, 점프형 커브 위에 스케일 1과 제한 4을 씁니다. 덕분에 극도로 반응적인 180° 돌아보기를 제외한 모든 움직임에서 가속을 배제할 수 있습니다.
  • 플릭하는 동안에만 감도를 변환하기. 감도, 양수 스케일, 가속에 적용. 스케일링이 커브 뒤에 놓이므로 커브 자체는 평평하게 두어도 됩니다. 일정한 속도는 어느 것도 스케일링되지 않아 하나의 감도로 읽히고, 역동적인 플릭에서는 과도 구간이 이어지는 동안 감도가 들립니다. 프리셋 17, 손 가속에 의한 감도 모듈레이션 이 바로 이 일을 하며, 스케일 1과 제한 2.5로 설정되어 있습니다.
  • 평소 따라오는 이른바 “모션 딜레이” 없이 강한 스무딩 적용하기. 속도, 음수 스케일, 감속에 적용. 떨리는 마우스 입력을 매끄럽게 다듬으면 손을 감속하는 동안 감도가 올라갑니다. 스무딩이 이전 값들과 평균을 내기 때문이며, 이것이 이른바 “모션 딜레이” 현상입니다. 손이 감속하는 동안 가속 커브 안으로 속도를 나눠 넣으면 움직임만으로 내려갈 때보다 감도가 더 빨리 떨어져, 떨림이 줄어든 이점은 지키면서 단점은 완전히 상쇄됩니다.
  • 좌우로 빠르게 따라가는 동안 감도를 안정시키기. 속도, 음수 스케일, 가속에 적용. 방향을 바꿀 때마다 상당한 가속이 생기므로 나눗셈이 그때마다 작동해, 원래라면 가속 커브를 타고 올라갔을 감도를 제자리에 붙들어 둡니다. 그 결과 커브에 동적인 “오프셋”이 생깁니다. 이는 날카로운 물리적 가속에서만 나타나며, 일정한 속도나 더 부드러운 손 가속에서는 나타나지 않습니다.