ฟังก์ชันมิติของ Custom Curve

ภาพประกอบแสดงให้เห็นว่า มิติ ทำให้การเคลื่อนเมาส์ที่ไม่อยู่บนแกนสั้นลงหรือยาวขึ้นอย่างไร โดยไม่กระทบความไวแนวนอน & แนวตั้งโดยตรง ดังที่กล่าวถึงใน คู่มือการใช้งาน.

การเคลื่อนที่สั้นลง การเคลื่อนที่ยาวขึ้น การเคลื่อนที่ไม่เปลี่ยน

ขนาดตามทิศทาง

อินพุตจากเมาส์ ขนาดหนึ่งหน่วย เอาต์พุตเคอร์เซอร์ที่การตั้งค่าปัจจุบัน

เส้นทางเคอร์เซอร์เมื่อขยับเมาส์เป็นวงกลม

เส้นทางอินพุตของเมาส์ เส้นทางเคอร์เซอร์ที่การตั้งค่าปัจจุบัน

การควบคุม

4.0
0.00
45.0°

เกนตามทิศทาง

เกนที่ใช้ในแต่ละทิศทาง

ค่าที่อ่านได้

เกนที่ใช้
1.166
เกนบนแกน
1.000
เกนที่ 22.5°
1.123
เกนที่ 45°
1.166

การแยกการเคลื่อนที่ตามแกนออกจากส่วนโค้ง & แนวทแยง

การเคลื่อนเมาส์ส่วนใหญ่มีองค์ประกอบแนวนอน & แนวตั้งพร้อมกัน การเคลื่อนที่ต่อเนื่องตามแกนเดียวล้วน ๆ นั้นพบได้น้อย การเลื่อนไปมาบนเดสก์ท็อป หรือการเล็งตามเป้าหมายในเกม ล้วนเป็นการเคลื่อนที่ที่ประกอบด้วยส่วนโค้ง เส้นโค้ง & แนวทแยง — การเคลื่อนที่แนวนอนหรือแนวตั้งล้วน ๆ เป็นข้อยกเว้นมากกว่าจะเป็นเรื่องปกติ

การตั้งเพียงความไวแนวนอน & แนวตั้งคือการปรับกรณีการเคลื่อนที่สองแบบที่เกิดขึ้นน้อยที่สุดโดยตรง — มิติทำงานกับส่วนที่เหลือทั้งหมด โดยปรับสเกลสิ่งที่อยู่ระหว่างแกนทั้งสอง เคอร์เซอร์หรือเป้าเล็งจะรู้สึกหลวมขึ้นหรือแน่นขึ้นโดยรวมได้ ขณะที่การหันกลับ 180° ที่ฝึกจนชินหรือปริมาณการชดเชยแรงถอยที่จำได้ยังคงเดิม

ตัวคูณสเกลถูกนำไปใช้กับการเคลื่อนที่ทั้งหมด ไม่ใช่กับองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง ทิศทางของเคอร์เซอร์จึงตรงกับทิศทางของเมาส์ในทุกการตั้งค่า มีเพียงระยะทางที่เปลี่ยนไป และเปลี่ยนเฉพาะเมื่อการเคลื่อนที่ไม่อยู่บนแกน

เกนถูกนำไปใช้อย่างไร

ค่ามิติที่เป็นลบทำให้การเคลื่อนที่ระหว่างแกนสั้นลง ค่าบวกทำให้ยาวขึ้น การเปลี่ยนแปลงมากที่สุดที่แนวทแยงและลดลงจนเป็นศูนย์ที่แกน ดังนั้นการสะบัดแนวนอนหรือแนวตั้งตรง ๆ จึงกินระยะเท่าเดิมที่ค่ามิติใดก็ตาม

รูปร่างจะเลื่อนการเปลี่ยนแปลงไปทางแนวทแยง ที่ 0 การเปลี่ยนแปลงจะกระจายไปทุกทิศทางที่ไม่อยู่บนแกน รวมถึงทิศทางตื้น ๆ ที่ห่างจากแนวนอนเพียงไม่กี่องศา ที่ 1 การเปลี่ยนแปลงจะรวมตัวอยู่รอบแนวทแยง เกนที่ 45° เท่ากันทั้งสองการตั้งค่า — สิ่งที่ต่างคือมันลดลงเข้าหาแกนเร็วแค่ไหน กราฟ «เกนตามทิศทาง» แสดงเรื่องนี้โดยตรง — รูปร่างเปลี่ยน ความกว้าง ของเส้นโค้ง ไม่ใช่ความสูง

การใช้งานบางกรณี

  • ใช้ร่วมกับการเร่งความเร็ว: ในเกม การเล็งตามเป้าหมายพร้อมกับชดเชยแรงถอยนั้นเป็นการเคลื่อนที่แนวทแยงหรือโค้งเกือบตลอดเวลา เส้นโค้งการเร่งความเร็วจะปรับสเกลการเคลื่อนที่ตามความเร็วของมัน ดังนั้นเมื่อต้องชดเชยแรงถอยเท่าเดิม เอาต์พุตจะถูกเร่งมากขึ้นเมื่อคุณเล็งตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่ในแนวนอนไปด้วย เทียบกับการยิงเป้าหมายที่อยู่นิ่ง การลดค่ามิติช่วยรวบการเคลื่อนที่นี้ให้แน่นขึ้น ทำให้ประคองงานเล็งทั้งสองอย่างพร้อมกันได้ง่ายขึ้นขณะใช้การเร่งความเร็ว ประโยชน์นี้ได้จากเมตริกอิสระในตัวเลือกอินพุตเช่นกัน แต่การใช้มิติให้การควบคุมที่มากกว่า
  • การควบคุมเคอร์เซอร์แบบ 2 มิติ: บนจอกว้างที่พบมากขึ้นเรื่อย ๆ มุมจอต้องใช้การเคลื่อนที่มากกว่าจึงจะไปถึง การเพิ่มทั้งมิติและรูปร่างจะยืดระยะเอื้อมนั้นให้การเคลื่อนที่สบายขึ้น โดยไม่ต้องเพิ่มความไวแนวนอนและแนวตั้ง ซึ่งอาจไม่เป็นที่ต้องการ
  • การสะบัดสั้นเกินไป: การสะบัดที่ตั้งใจให้เป็นแนวนอนล้วนแต่มักเบนไปไม่กี่องศา จะกินระยะแนวนอนน้อยกว่าที่ตั้งใจไว้ จึงอาจหยุดก่อนถึงเป้าหมาย การเพิ่มค่ามิติจะยืดการเคลื่อนที่ตื้น ๆ ที่ไม่อยู่บนแกนเหล่านั้น เมื่อใช้ร่วมกับการลดความไวแนวนอนลงเล็กน้อยเพื่อชดเชย ก็จะได้เผื่อความคลาดเคลื่อนที่สบายขึ้น

เกิดขึ้นตรงไหนในสายการประมวลผล

มิติทำงานหลังการปรับสเกล โดยกระทำกับเอาต์พุตหลังจากเส้นโค้งการเร่งความเร็วทำงานไปแล้ว — จึงปรับได้อย่างอิสระโดยไม่เปลี่ยนการตอบสนองของเส้นโค้ง หรือจะไม่ใช้การเร่งความเร็วเลยก็ได้