คู่มือการใช้งาน

ยินดีต้อนรับสู่ Custom Curve สุดยอดซอฟต์แวร์สำหรับการควบคุมความไวเมาส์อย่างสมบูรณ์ คู่มือนี้จะพาคุณไปดูทุกส่วนของแอปพลิเคชัน ตั้งแต่การสร้างโปรไฟล์แรกไปจนถึงการปรับฟีเจอร์การเร่งความเร็วขั้นสูงอย่างละเอียด

บทนำ

Custom Curve ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วเมาส์เฉพาะตัวได้อย่างง่ายดาย และทำงานได้อย่างราบรื่นทั่วทั้งระบบของคุณ ด้วยการปรับแต่งที่ไม่มีใครเทียบ จึงเป็นเครื่องมือจัดการความไวเมาส์ที่ครบครัน ตั้งแต่การเล่นเกมไปจนถึงการทำงาน


ภาพรวม

หน้าต่างหลักจัดฟีเจอร์ต่าง ๆ ออกเป็นห้าส่วนสำคัญ ซึ่งเข้าถึงได้จากแถบเครื่องมือด้านบน

โปรไฟล์

ส่วนนี้ให้คุณ สร้าง บันทึก โหลด และจัดการ ได้สูงสุด 10 โปรไฟล์ที่มีการตั้งค่าความไวหรือการเร่งความเร็วเฉพาะตัว คุณสามารถสร้างหลายโปรไฟล์ให้เหมาะกับงานที่ต่างกันได้ (เช่น "เดสก์ท็อป", "เล่นเกม - DPI สูง", "งานออกแบบ - ความเร็วต่ำ")

โปรไฟล์จะถูกจัดเป็นรายการอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ

ย่อรายการนี้ได้เพื่อเพิ่มพื้นที่ให้ตัวแก้ไขเส้นโค้ง

หากต้องการเพิ่มโปรไฟล์ใหม่ ให้คลิกไอคอน '+' สีเขียวที่มุมล่างซ้ายของแผงโปรไฟล์

ที่นี่ยังมีค่าโปรไฟล์ที่คัดสรรไว้ล่วงหน้าให้ใช้เป็นจุดเริ่มต้นด้วย - ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ท้ายคู่มือนี้

โปรไฟล์ที่กำลังใช้งานจะมีไอคอน 'ถูก' สีส้มกำกับไว้เสมอ

กฎ

ใช้ส่วน กฎ เพื่อกำหนดให้โปรไฟล์ที่ต้องการเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อหน้าต่างของแอปพลิเคชันหรือเกมนั้นถูกใช้งานอยู่

วิธีนี้ทำให้คุณได้การตั้งค่าที่ถูกต้องเสมอโดยไม่ต้องสลับเอง นอกจากนี้คุณยังเลือกสร้างปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์ และ/หรือกำหนดปุ่มเมาส์เพื่อสลับโปรไฟล์เองภายในแอปพลิเคชันที่กำหนดไว้เหล่านี้ได้

กฎเริ่มต้นจะไม่ทำงานขณะที่หน้าต่าง GUI ของ Custom Curve เป็นหน้าต่างที่ถูกโฟกัส เพื่อป้องกันการสลับโปรไฟล์ระหว่างแก้ไขการตั้งค่า หากต้องการทดสอบการเปลี่ยนโปรไฟล์สำหรับบริบทหน้าต่างเริ่มต้น เพียงคลิกออกจากหน้าต่าง GUI เช่น ไปที่เดสก์ท็อปหรือหน้าต่าง Notepad

แอปพลิเคชันใหม่

คำสั่งนี้เพิ่มบริบทหน้าต่างใหม่เพื่อสลับโปรไฟล์โดยอัตโนมัติเมื่อแอปพลิเคชันนั้นถูกใช้งาน และให้คุณกำหนดปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์และปุ่มเมาส์ภายในบริบทนั้นได้

  • แอปพลิเคชัน: ตั้งชื่อของบริบทหน้าต่าง
  • การตรวจจับ: ที่นี่คุณตั้งค่าได้ว่า Custom Curve จะตรวจจับหน้าต่างที่ใช้งานอยู่อย่างไร

    ชื่อโปรเซส ใช้โปรเซสที่กำลังทำงานในตัวจัดการงาน (โดยทั่วไปคือไฟล์ปฏิบัติการ) ของหน้าต่างเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สำหรับ Notepad ค่านี้จะเป็น notepad.exe. ชื่อหน้าต่าง ใช้ชื่อที่แสดงบนแถบชื่อหน้าต่าง คุณเลือกวิธีจับคู่ได้ดังนี้:

    • ข้อความบางส่วน: ระบุเพียงบางส่วนของชื่อก็พอ เช่น otepa สำหรับตัวอย่าง Notepad
    • ตรงทั้งหมด: ชื่อต้องตรงกันทุกประการ และแยกความแตกต่างระหว่างตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวพิมพ์เล็ก
    • Regex: จับคู่ข้อความโดยใช้ นิพจน์ทั่วไป วิธีนี้บางครั้งทำงานได้น่าเชื่อถือกว่าสำหรับบางแอปพลิเคชัน
  • โปรไฟล์เริ่มต้น: คือโปรไฟล์ที่ระบบจะสลับไปใช้โดยอัตโนมัติในครั้งแรกที่ GUI ตรวจพบแอปพลิเคชันนั้น

    ไม่จำเป็นต้องเป็นโปรไฟล์เดียวกับที่ระบบจะสลับไปทุกครั้งที่เปลี่ยนหน้าต่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณเปลี่ยนโปรไฟล์ด้วยปุ่มลัดเฉพาะของบริบทนั้น แล้วสลับไปหน้าต่างอื่น จากนั้นกลับมาที่หน้าต่างเดิม Custom Curve จะจดจำโปรไฟล์ล่าสุดที่คุณใช้ในบริบทนั้น ไม่ใช่โปรไฟล์เริ่มต้น

    โปรไฟล์เริ่มต้นของบริบทเริ่มต้นจะถูกเรียกใช้ทุกครั้งที่เปิด GUI และอัปเดตโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่คุณกด 'ใช้งาน' ด้วยตนเอง ส่วนการสลับโปรไฟล์ด้วยปุ่มลัดและจากไอคอนในถาดระบบถือเป็นการเปลี่ยนแปลงชั่วคราว และจะไม่อัปเดตโปรไฟล์เริ่มต้น

ทางลัดใหม่

ที่นี่คุณเพิ่มปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์หรือปุ่มเมาส์ภายในแต่ละบริบทหน้าต่างได้

ตรรกะการสลับโปรไฟล์ตามค่าเริ่มต้นคือแบบ "ไปที่" หมายความว่าโปรไฟล์จะเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม และการกดปุ่มลัดเดิมซ้ำจะไม่มีผลอะไรเพิ่ม หากคุณต้องการสลับไปมาระหว่างสองโปรไฟล์ในบริบทเดียวกัน ให้สร้างทางลัดสองอันบนปุ่มที่ต่างกัน

การติ๊กตัวเลือก กดค้าง จะเปลี่ยนตรรกะเป็นเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม แล้วกลับไปยังโปรไฟล์ก่อนหน้าเมื่อปล่อยปุ่ม

ตัวเลือก

เมนู ตัวเลือก มีการตั้งค่าทั่วไปของแอปพลิเคชัน ได้แก่:

  • รูปลักษณ์: มีทั้งธีมมืดและธีมสว่าง พร้อมสีเน้น
  • ตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง: ใช้ปรับแต่งมาตรวัดที่แสดงผลตอบสนองบนหน้าจอกราฟหลัก
  • เริ่มต้น: กำหนดว่าหน้าจอ Custom Curve ควรเปิดขึ้นอัตโนมัติในถาดระบบเมื่อเปิดคอมพิวเตอร์หรือไม่ ตัวเลือกนี้จำเป็นสำหรับการทำงานของระบบสลับโปรไฟล์ หมายเหตุ: ไดรเวอร์จะเริ่มทำงานพร้อม Windows และใช้การตั้งค่าล่าสุดที่ใช้งานอยู่เสมอ ไม่ว่าตัวเลือกนี้จะตั้งไว้อย่างไร
  • การนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า: กำหนดว่าการนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะปรับสเกลความเร็วเมาส์ตามค่า DPI ของคุณโดยอัตโนมัติหรือไม่ (การทำให้เป็นมาตรฐาน) ขอแนะนำอย่างยิ่งให้เปิดใช้ เพื่อให้คุณได้สัมผัสค่าที่ตั้งไว้ตามที่ผู้สร้างตั้งใจ
  • การเปลี่ยนโปรไฟล์: ตามค่าเริ่มต้น การใช้งานโปรไฟล์ใหม่จะแสดงกล่องยืนยันพร้อมตัวจับเวลาที่จะย้อนการตั้งค่ากลับโดยอัตโนมัติ เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจที่อาจทำให้คุณควบคุมเคอร์เซอร์ไม่ได้ คุณปรับระยะเวลาหรือปิดการยืนยันนี้ทั้งหมดได้ หลังการใช้งานแต่ละครั้ง โปรไฟล์จะออกจากโหมดแก้ไข และต้องสั่งอย่างชัดเจนจึงจะกลับเข้าไปได้ วิธีนี้ป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจและช่วยให้คุณติดตามได้ว่าแก้อะไรไปบ้าง ผู้ใช้ที่ชำนาญแล้วสามารถเปิด 'อยู่ในโหมดแก้ไขต่อหลังจากใช้งาน' เพื่อให้การแก้ไขทีละน้อยเร็วขึ้น
  • การประมวลผล: ตัวเลือกนี้ให้คุณผูกปุ่มลัดเพื่อปิดการประมวลผลทั้งหมดของไดรเวอร์ ปุ่มลัดต้องใช้ปุ่มปรับแต่งอย่างน้อยสองปุ่มเพื่อป้องกันการกดโดยไม่ตั้งใจ ตัวเลือกนี้สลับได้จากไอคอนในถาดระบบเช่นกัน
  • กล่องยืนยันต่าง ๆ.

ตัวบันทึกประวัติ

เมนู ตัวบันทึกประวัติ เป็นเครื่องมือวิเคราะห์ที่ทรงพลัง โดยบันทึกความเร็วเมาส์ของคุณอย่างต่อเนื่องตามเวลา ทำให้คุณเห็นภาพการเคลื่อนไหวของเมาส์ เพื่อช่วยสร้างการตั้งค่าที่สมบูรณ์แบบ

หน้าจอ GUI แสดงทั้งความเร็วเมาส์เฉลี่ยและค่าสูงสุดค่าเดียวภายในแต่ละช่วงเวลาการเก็บตัวอย่าง

  • ตัวอย่าง: กำหนดจำนวนตัวอย่างข้อมูลย้อนหลังทั้งหมดที่เก็บไว้ในหน้าจอ
  • ช่วงเวลา: กำหนดระยะเวลาระหว่างตัวอย่างที่วาดขึ้น

การเพิ่มทั้งค่าตัวอย่างและช่วงเวลาจะทำให้ดูย้อนหลังได้เป็นช่วงเวลาที่ยาวขึ้นในหน้าต่างประวัติ ส่วนการตั้งช่วงเวลาให้สั้นลงจะแสดงรายละเอียดได้ละเอียดขึ้น

ใช้ล้อเลื่อนเมาส์เพื่อซูม และคลิก & ลากเพื่อเลื่อนดูกราฟ

คุณสามารถบันทึกและส่งออกข้อมูลความเร็วเมาส์ทั้งหมดเป็นไฟล์ .csv ได้ หากต้องการวิเคราะห์เพิ่มเติมด้วยเครื่องมือจากภายนอก ข้อมูลที่ส่งออกนี้ไม่ถูกจำกัดด้วยค่าตัวอย่างหรือช่วงเวลาที่ใช้แสดงผล ส่วนข้อมูล X & Y ที่บันทึกไว้จะขึ้นอยู่กับการตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก

หากคุณต้องการเข้าใจการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของตัวเองเพื่อช่วยสร้างเส้นโค้ง ขอแนะนำให้เริ่มบันทึกขณะเล่นเกมด้วยความไวที่คุณคุ้นเคยโดยยังไม่เปิดการเร่งความเร็ว และตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก เป็นยูคลิเดียน

เมนูช่วยเหลือ

เข้าถึงคู่มือการใช้งานนี้พร้อมข้อมูลอ้างอิงอย่างรวดเร็วสำหรับปุ่มลัดของหน้าจอ และดูข้อมูลเวอร์ชันและสัญญาอนุญาต


โปรไฟล์ - แท็บความไว

แท็บนี้มีตัวเลือกทั้งหมดสำหรับสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วของคุณเอง พร้อมด้วยตัวเลือกขั้นสูงที่เกี่ยวกับความไวเมาส์

ตัวแก้ไขกราฟ

กราฟหลักแสดงความเร็วอินพุตของเมาส์ตามแกน X และความไวที่สอดคล้องกันบนแกน Y

"ความไว" ใน Custom Curve คือตัวคูณที่ใช้กับแพ็กเก็ตอินพุตของเมาส์แต่ละชุด ไม่เกี่ยวข้องกับค่า "ความไว" ใด ๆ ในเกม

คลิกปุ่ม 'แก้ไข' เพื่อแก้ไขโปรไฟล์ เมื่ออยู่ในโหมดแก้ไข มาตรวัดความเร็วจะตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวเมาส์ของคุณบนโปรไฟล์ที่เลือก แม้ยังไม่ได้นำไปใช้กับอินพุตเมาส์จริงก็ตาม

คลิก 'บันทึกและใช้งาน' เพื่อเขียนการตั้งค่าลงไดรเวอร์ ให้มีผลกับอินพุตเมาส์ของคุณ

  • มาตรวัดอินพุต: การเคลื่อนไหวเมาส์ของคุณจะแสดงด้วยมาตรวัดความเร็วตามแกน X ของกราฟ ทำให้คุณเห็นว่าการเคลื่อนไหวของคุณสัมพันธ์กับเส้นโค้งความไวอย่างไรขณะที่คุณกำลังปรับรูปทรงของมัน

    ความเร็วได้รับผลจากค่า DPI ของเมาส์ เว้นแต่คุณจะใช้ฟีเจอร์การทำให้เป็นมาตรฐาน

    เมนู ที่ใช้งานอยู่ในขณะนั้น ความไวของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมด (คือรวมการเคลื่อนไหวแนวทแยงด้วย) จะแสดงด้วยมาตรวัดความไวบนแกน Y ของกราฟเพื่อใช้อ้างอิง คุณเปิดหรือปิดมาตรวัดนี้แยกต่างหากได้จากตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง

  • เส้นโค้งสไปลน์: Custom Curve มีเส้นโค้งสไปลน์ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วรูปแบบใดก็ได้อย่างง่ายดาย โดยใช้ จุดควบคุม ที่ปรับน้ำหนักได้

    ลากจุดควบคุมเพื่อกำหนดรูปทรงของเส้นโค้ง และปรับแถบเลื่อนน้ำหนักเพื่อควบคุมอิทธิพลของจุดนั้นต่อรูปทรง เพิ่มหรือลบจุดควบคุมได้รวมสูงสุด 64 จุด โดยคลิกขวาภายในพื้นที่กราฟ

    • กด Shift ค้างแล้วลาก จะปรับสเกลเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
    • กด Alt ค้างแล้วลาก จะเลื่อนเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
    • กด Ctrl ค้างแล้วลาก จะจำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ในแนวกากบาท 90 องศา ทำให้เลื่อนตามแกนความไวหรือแกนความเร็วได้ง่าย
  • การเลื่อนดู: คุณซูมได้ด้วยล้อเลื่อนเมาส์ และเลื่อนภาพได้โดยกดปุ่มซ้ายค้างแล้วลาก ปรับสเกลมุมมองใหม่ได้ด้วยปุ่มกลาง หรือขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็มด้วยการดับเบิลคลิกซ้าย
  • ไอคอนการจับยึด: ใช้จำกัดจุดควบคุมให้อยู่ที่ค่าที่ปัดแล้วเพื่อความสะดวก คลิกขวาที่ไอคอน จับยึด เพื่อกำหนดความละเอียด

เส้นโค้ง

ที่นี่คุณจะพบตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับตัวแก้ไขเส้นโค้งหลัก

ซึ่งรวมถึงเส้นโค้งความไวแนวนอนและแนวตั้งแยกจากกัน การเพิ่ม 'ออฟเซ็ต' และการควบคุมพฤติกรรมสำหรับความเร็วที่เกินขอบเขตของเส้นโค้ง ด้วยความชันที่ปรับได้

เมนู ออฟเซ็ต และ ความชัน จะแสดงด้วยเส้นประบนกราฟที่ด้านซ้ายและด้านขวาของเส้นโค้งตามลำดับ โดยมีพฤติกรรมให้เลือกดังนี้:

  • จัดตาม: ความชันถูกกำหนดโดยรูปทรงของเส้นโค้งที่อยู่ถัดไปหรือก่อนหน้าโดยตรง
  • ราบ / ขีดจำกัด: กำหนดออฟเซ็ตแบบราบและเพดานความไวแบบดั้งเดิมตามลำดับ
  • กำหนดเอง: ลากความชันไปยังตำแหน่งใดก็ได้ด้วยตัวแก้ไขกราฟ
  • อัตราส่วนแนวตั้ง / แนวนอน การปรับสเกลความไว & ความเร็ว: ช่องกรอกเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นทางลัดให้ปรับสเกลเส้นโค้งแนวนอนและ/หรือแนวตั้งพร้อมกันได้ง่าย ๆ เพียงกรอกตัวคูณ

อินพุต

ตัวเลือกความเร็ว

การตั้งค่าเหล่านี้เกี่ยวกับวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตของเมาส์

  • เมตริก: ตั้งค่าว่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วจะตีความความเร็วอินพุตอย่างไร

    ในโหมด อิสระ องค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์จะขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวนอน ส่วนองค์ประกอบ Y ขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวตั้งแยกต่างหาก - ข้อนี้เป็นจริงแม้คุณจะตั้งค่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วไว้เพียงเส้นเดียวก็ตาม

    ในโหมด ยูคลิเดียน ขนาดของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมดจะถูกใช้ขับเคลื่อนทั้งเส้นโค้งแนวนอนและแนวตั้ง (หรือเส้นโค้งเส้นเดียวที่ใช้กับทั้งสองแกนของเมาส์)

    ความแตกต่างคือ โหมด ยูคลิเดียน เป็นอินพุตที่ไม่มีทิศทาง โดยอิงจากระยะทาง "จริง" ของการเคลื่อนไหวเมาส์ ในขณะที่โหมด อิสระ จะทำงานต่างกันไปตามทิศทางของอินพุต ในทางคณิตศาสตร์ สิ่งนี้อาจทำให้เกิดผลแบบ เคิร์ล และยังลดสเกลของอินพุตแนวทแยงที่ส่งเข้าเส้นโค้งการเร่งความเร็วด้วย

    วิธีที่ดีที่สุดคือลองใช้ทั้งสองตัวเลือกขณะเปิดการเร่งความเร็ว แล้วดูว่าคุณชอบแบบไหนจากความรู้สึก

  • การปรับให้เรียบ: ทำให้สัญญาณอินพุตที่เส้นโค้งการเร่งความเร็วรับรู้มีเสถียรภาพ ลดอาการสั่นเพื่อการตรวจจับที่สม่ำเสมอขึ้น

    อินพุตของเมาส์มีสัญญาณรบกวนอยู่ในตัว และมักมากกว่านั้นกับอุปกรณ์ไร้สาย ฟีเจอร์นี้ช่วยให้การแปลงความไวผ่านเส้นโค้งการเร่งความเร็วสะท้อนการเคลื่อนไหวจริงของมือคุณได้อย่างแม่นยำ

    การตั้งค่านี้ไม่ได้ปรับอินพุตเมาส์ให้เรียบโดยตรง แต่ปรับเฉพาะวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตนั้น

    เนื่องจากฟังก์ชันการปรับให้เรียบมีการลดทอนแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล ค่านี้จึงเป็นเวลาครึ่งชีวิต (เป็นมิลลิวินาที) ของน้ำหนักที่อินพุตในอดีตมีต่ออินพุตปัจจุบัน แนวทางทั่วไปมีดังนี้:

    ใช้ค่า 10 หรือน้อยกว่า สำหรับเมาส์มีสายที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัว หรือที่มีฟีเจอร์ Motion Sync

    ใช้ค่ามากกว่า 10 สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด หรือเมาส์ที่ไม่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบหรือ Motion Sync เลย

การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ

ฟีเจอร์นี้ทำให้อินพุตที่ส่งเข้าเส้นโค้งการเร่งความเร็วเป็นฟังก์ชันของไม่เพียงความเร็วเมาส์เท่านั้น แต่รวมถึงความเร่งจริงของมือที่จับเมาส์ด้วย

กล่าวให้เจาะจงคือ ตัวคูณสเกล (การมอดูเลต) ที่ได้จากความเร่งจริงของเมาส์จะถูกนำไปใช้กับความเร็วอินพุตก่อน แล้วค่านั้นจึงถูกส่งต่อเป็นอินพุตให้เส้นโค้งการเร่งความเร็ว

ฟีเจอร์นี้มีประโยชน์สำหรับเกมเมอร์ที่พบว่าในบางสถานการณ์ตนเองตอบสนองน้อยไปหรือมากไป เช่น การ 'สะบัดเกิน'

เมื่อใช้ร่วมกับการปรับให้เรียบของความเร็วและ/หรือการปรับเอาต์พุตให้เรียบ ยังช่วยให้การเคลื่อนไหวติดตามเป้าซ้าย-ขวาอย่างรวดเร็วมีเสถียรภาพขึ้นด้วย

พารามิเตอร์มีดังนี้:

  • สเกล: ตัวคูณสเกลในโดเมนของความเร่งจริง ค่านี้บอกว่าฟังก์ชันตอบสนองต่อความเร่งของมือคุณมากเพียงใด ค่าบวกจะเพิ่มความเร็ว ค่าลบจะหน่วงหรือ "ตัด" ความเร็ว

    แนะนำให้ใช้การทำให้เป็นมาตรฐานร่วมกับฟีเจอร์นี้ เพราะค่าสเกลได้รับผลเชิงเส้นจากค่า DPI ของเมาส์ ตัวอย่างเช่น ค่าสเกล '2' ที่ 1600 DPI จะให้ผลเหมือนกับค่า '4' ที่ 800 DPI

  • ขีดจำกัด: ควบคุมช่วงของฟังก์ชัน คือขนาดโดยรวมของผลลัพธ์ และตัวคูณ/ตัวหารสูงสุดที่อาจถูกนำไปใช้กับความเร็ว

    ในช่วงแรกแนะนำให้ใช้ค่าขีดจำกัดน้อยกว่า 5 เพราะเพียงเท่านี้ก็อาจทำให้ความไวเปลี่ยนไปอย่างมากแล้ว ขึ้นอยู่กับค่าสเกลและรูปทรงของเส้นโค้ง

  • ปรับสเกลเมื่อ: การชะลอ หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังชะลอมือ ส่วนการเร่ง หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังเร่งมือ
  • การปรับการตรวจจับให้เรียบ: ทำให้การตรวจจับความเร่งจริงมีความสม่ำเสมอ

    ในกรณีส่วนใหญ่ สามารถปล่อยไว้ที่ ปกติ ยกเว้น…

    • สำหรับเมาส์ที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัวหรือมี Motion Sync ให้ใช้ ต่ำ.
    • สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด เมาส์ที่เซ็นเซอร์ไม่ได้ปรับให้เรียบ หรือบนระบบที่อินพุตเมาส์มีสัญญาณรบกวนมากเป็นพิเศษ อาจใช้ค่านี้ได้ผลดีกว่า: สูง.

    หากมาตรวัดแสดงการมอดูเลตอย่างมีนัยสำคัญขณะที่คุณเร่งมือโดยตั้งค่า ปรับขนาดบน: การชะลอ (หรือในทางกลับกัน) ควรเพิ่มค่าการปรับการตรวจจับให้เรียบ การปรับให้เรียบนี้ใช้เพื่อการตรวจจับเท่านั้น ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับอินพุตเมาส์เอง

เมื่อตั้งค่าฟีเจอร์นี้ การเข้าใจว่าพารามิเตอร์สเกลและขีดจำกัดทำงานร่วมกันอย่างไรจะช่วยได้มาก...

ค่าสเกลที่ใกล้ศูนย์ ร่วมกับขีดจำกัดที่สูง จะให้การมอดูเลตที่เกิดขึ้นเฉพาะเมื่อความเร่งจริงของมือเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง

ในทางกลับกัน ค่าสเกลที่สูง (ไม่ว่าบวกหรือลบ) ร่วมกับขีดจำกัดที่ต่ำกว่า จะให้การมอดูเลตที่กระจายสม่ำเสมอกว่าตลอดช่วงความเร่งจริงของมือทั้งหมด

เมนู มาตรวัดความเร่งของมือ แสดงตัวคูณหรือตัวหารที่กำลังถูกนำไปใช้กับความเร็วอินพุต ในช่วงแรกเราแนะนำให้ใช้ สเกล และ ขีดจำกัด การผสมค่าที่ทำให้มาตรวัดขึ้นสูงสุดที่ '2' ช่วงนี้ใช้ได้ดีกับรูปทรงเส้นโค้งทั่วไป ผลลัพธ์สุทธิยังแสดงให้เห็นตามธรรมชาติในมาตรวัดความเร็วบนกราฟเส้นโค้งหลักด้วย

ไบแอส

การตั้งค่าเหล่านี้มีผลเมื่อมีความไวแยกกันสองค่าสำหรับการเคลื่อนไหวเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง (หรือเมื่อใช้เมตริกอิสระกับเส้นโค้งเส้นเดียว)

ทำให้คุณควบคุมได้เต็มที่ทั้งระดับการเบนของทิศทางที่เกิดกับอินพุตแนวทแยง และวิธีที่เส้นโค้งความไวที่ตั้งไว้ถูกจับคู่กับมุมของอินพุต

  • โหมด: การผสมเชิงเส้นระหว่างสองรูปแบบของการใช้ความไว

    องค์ประกอบ จะใช้เส้นโค้งแนวนอนกับองค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์ และใช้เส้นโค้งแนวตั้งกับองค์ประกอบ Y นี่เป็นวิธีมาตรฐานในการปรับสเกลอินพุตเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง แต่ทำให้เกิดการเบนของทิศทางที่ไม่คงที่สำหรับอินพุตแนวทแยง ขึ้นอยู่กับความต่างระหว่างความไวแนวนอน & แนวตั้ง และมุมของอินพุต

    ไบแอส จะใช้ความไวค่าเดียวกับองค์ประกอบทั้งสองของอินพุตเมาส์เสมอ จึงรักษาทิศทางของอินพุตไว้ (นั่นคือ เคอร์เซอร์จะไปในทิศทางเดียวกับที่เมาส์เคลื่อนบนแผ่นรองเสมอ) ความไวที่ถูกนำไปใช้คำนวณจากมุมของอินพุต เส้นโค้งความไวของแต่ละแกน และสัมประสิทธิ์ที่กำหนดโดย เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส.

    การเลื่อนแถบเลื่อนระหว่างสองค่านี้จะเป็นการผสมสองโหมดแบบเชิงเส้น เมื่อใช้เมตริกอิสระ ผลลัพธ์จะแสดงบนมาตรวัดความเร็วด้วย

  • เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส: ควบคุมการกระจายของความไวแนวนอนและแนวตั้งตามมุมของอินพุต สำหรับส่วนไบแอสของการปรับสเกล

    แกน X ของกราฟแสดงมุมอินพุตของเมาส์ ส่วนแกน Y แสดงความสัมพันธ์ของมุมนั้นกับความไวแนวนอน & แนวตั้งที่ตั้งไว้ มาตรวัดไบแอสจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างมุมอินพุตกับเส้นโค้งความไวแบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ ผลลัพธ์ที่ได้ยังดูได้จากมาตรวัดความไวแบบเวกเตอร์บนแกน Y ของกราฟหลัก เส้นโค้งสไปลน์ไบแอสจะมีอิทธิพลน้อยลงเมื่อเลื่อนแถบโหมดเข้าหาองค์ประกอบ

หากต้องการภาพประกอบเชิงโต้ตอบว่าการปรับสเกลแบบไบแอสกับแบบองค์ประกอบต่างกันอย่างไร รวมถึงการเบนของทิศทางที่แต่ละแบบทำให้เกิดขึ้นและผลของเส้นโค้งสไปลน์ไบแอส โปรดดู เครื่องมือแสดงภาพไบแอส.

เอาต์พุต

ตัวเลือกหลังการปรับสเกล

ฟีเจอร์เหล่านี้ไม่เกี่ยวกับฟังก์ชันการเร่งความเร็ว แต่ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตหลังการปรับสเกล

  • มิติ: ฟีเจอร์นี้ควบคุมว่าอินพุตจะตอบสนองอย่างไรเมื่อคุณเคลื่อนเมาส์เป็นเส้นโค้งและแนวทแยง เทียบกับทิศทางแนวนอน & แนวตั้ง

    ทำให้คุณควบคุมความ "หลวม" (ค่าบวก) หรือความ "แน่น" (ค่าลบ) ของสัมผัสเมาส์โดยรวมได้ โดยไม่กระทบความไวแนวนอน & แนวตั้งโดยตรง

    คุณปรับค่านี้ตามความรู้สึกในแต่ละวันได้อย่างอิสระ โดยไม่กระทบ 'ความจำกล้ามเนื้อ' ของคุณสำหรับการกระทำอย่างการหันกลับ 180 องศาในเกม

    วิธีที่ง่ายที่สุดในการรู้สึกถึงผลลัพธ์คือเคลื่อนเคอร์เซอร์เป็นวงกลมขณะทดลองปรับค่า

  • รูปร่างมิติ: การเพิ่มค่ารูปร่างจะทำให้ผลลัพธ์มุ่งไปที่แนวทแยงมากขึ้น แทนที่จะกระจายไปยังการเคลื่อนไหวโค้งแบบต่าง ๆ ด้วย
  • การปรับเอาต์พุตให้เรียบ: ฟังก์ชันการปรับให้เรียบนี้ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตของ Custom Curve โดยตรง เนื่องจากส่งผลต่ออินพุตเมาส์โดยตรง จึงให้ผลที่สังเกตเห็นได้ชัดกว่าการปรับความเร็วให้เรียบ

    ค่า 10 มิลลิวินาทีหรือน้อยกว่าช่วยให้เมาส์ที่ติดตามพื้นผิวได้ไม่ดี และ/หรือมีความเสถียรของการโพลลิ่งที่ไม่แน่นอน ทำงานนิ่งขึ้น จึงควบคุมเคอร์เซอร์ได้ง่ายขึ้น ยังช่วยผู้ใช้ที่รู้สึกว่าตัวเอง "เล็งมือสั่น" ในเกมได้ด้วย

    ต่างจากอัลกอริทึมการปรับให้เรียบทั่วไปที่ใช้ในตัวเมาส์หรือในเกม อัลกอริทึมของ Custom Curve ให้การปรับให้เรียบได้มากโดยไม่เกิดความหน่วงของการเคลื่อนไหวที่สังเกตได้ ค่าที่มากกว่า 10 มิลลิวินาทีจะให้สัมผัสการปรับให้เรียบแบบทั่วไปมากขึ้น ส่วนค่าที่สูงมากมีประโยชน์สำหรับการใช้งานด้านการเข้าถึง

การทำให้เป็นมาตรฐาน

ฟีเจอร์เหล่านี้ทำให้ 'หน่วยระยะทางเสมือน' (หรือ 'counts') ที่เมาส์ส่งมา ถูกแทนด้วยหน่วยวัดจริงในโลกจริงภายใน Custom Curve และช่วยให้การแปลงการตั้งค่าระหว่างค่า DPI ของเมาส์ที่ต่างกันเป็นเรื่องง่าย

  • อัตราโพลลิ่งเมาส์: ในกรณีส่วนใหญ่สามารถปล่อยไว้ที่ อัตโนมัติ.

    การกรอกอัตราโพลลิ่งของเมาส์ (ซึ่งตั้งค่าแยกต่างหากในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์เสมอ) จะสั่งให้ Custom Curve เลิกหารด้วยเวลาเพื่อหาความเร็ว แล้วใช้ตัวหารคงที่ที่ได้จากอัตราโพลลิ่งแทน

    ผลคืออินพุตที่ส่งเข้าฟังก์ชันการเร่งความเร็วจะเปลี่ยนจากความเร็วเป็นระยะทาง วิธีนี้จำกัดค่าอินพุตต่ำสุดไว้ที่ 1 count แต่ช่วยลดอาการสั่นในสัญญาณ โดยเฉพาะเมื่อความเสถียรของการโพลลิ่งไม่แน่นอน

    หากคุณใช้เมาส์ไร้สาย และ/หรือเมาส์ที่มีอัตราโพลลิ่งสูงมาก และพบว่ามาตรวัดอินพุต "กระโดด" ขณะที่มือเคลื่อนไหวอย่างราบรื่น ให้กรอกอัตราโพลลิ่งของคุณที่นี่เพื่อผลลัพธ์ที่ดีขึ้น

  • DPI ของเมาส์: การกรอกค่า DPI ของเมาส์ (ซึ่งตั้งค่าแยกต่างหากในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์) จะแปลงความเร็วอินพุตจาก 'counts ต่อมิลลิวินาที' แบบเสมือน เป็น 'นิ้วต่อวินาที' ในโลกจริง ซึ่งเทียบเคียงกับแผ่นรองเมาส์ของคุณได้ง่าย

    นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนภาพบนกราฟ แต่เป็นการปรับสเกลความเร็วอินพุตใหม่ตามค่า DPI ผลก็คือ เส้นโค้งที่สร้างด้วยค่า DPI ใดก็ตามจะตอบสนองเหมือนเดิมเมื่อคุณเปลี่ยน DPI ของเมาส์ เพียงอัปเดตค่านี้โดยไม่ต้องปรับสเกลเส้นโค้งใหม่

    ควรใช้ DPI ของเมาส์อย่างน้อย 800 เพื่อให้มีความละเอียดของอินพุตเพียงพอสำหรับทุกฟีเจอร์ของ Custom Curve แนะนำที่ 1600 DPI ขึ้นไป และยิ่งสำคัญเป็นพิเศษที่ต้องใช้ DPI สูง หากคุณกรอกค่าอัตราโพลลิ่งเอง

  • ทำให้เอาต์พุตเป็นมาตรฐาน: ตัวเลือกนี้ปรับสเกลเอาต์พุตใหม่หลังการประมวลผล และแปลงความไวให้เป็นค่า DPI ที่ใช้งานจริง ของเมาส์

    วิธีนี้อาจเข้าใจง่ายกว่าการทำงานกับอัตราส่วน "ความไว" ที่เป็นนามธรรมและไม่มีหน่วย และยังใช้ค่าเปรียบเทียบกันได้โดยตรง เช่น เมื่อแปลงค่าความไวจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง

    ยังทำให้คุณใช้เมาส์ที่มี DPI สูงมากเพื่อเพิ่มความละเอียดของอินพุตได้ ในขณะที่ยังคงเอาต์พุตที่ควบคุมได้แบบเมาส์ DPI ต่ำกว่าไว้ โดยไม่ต้องปรับความไวเอง

การเปลี่ยนค่า DPI ของเมาส์

หากคุณใช้ DPI ต่างจากตอนที่สร้างเส้นโค้ง จะมีสองส่วนที่อาจต้องปรับ ส่วนแรกคืออินพุตของการเร่งความเร็ว (ความเร็ว) และอีกส่วนคือเอาต์พุตไวแค่ไหน (ความไว) คุณอาจปรับเฉพาะอินพุต หรือปรับทั้งอินพุตและความไวก็ได้

ใน Custom Curve 4 ทำได้สองวิธี และทั้งสองวิธีใช้ตัวเลือก การปรับขนาด ในแท็บ เส้นโค้ง นั่นเอง

การทำให้เป็นมาตรฐานตาม DPI (แนะนำ)

ปรับสเกลความเร็วของเส้นโค้งด้วย 1000 / (DPI ที่ใช้ตอนสร้างเส้นโค้ง) จากนั้นใส่ค่า DPI เมาส์ใหม่ของคุณในแท็บ เอาต์พุต -> การทำให้เป็นมาตรฐาน นั่นเอง

ตัวอย่างเช่น หากเส้นโค้งถูกสร้างขึ้นที่ 1600 DPI และคุณต้องการใช้ 6400 DPI ให้ตั้งความเร็วเป็น 0.625 แล้วกดใช้งาน จากนั้นใส่ 6400 ในช่อง เอาต์พุต => DPI แล้วเลือกบันทึกและใช้งาน

การปรับขนาดในแท็บเส้นโค้ง โดยความไวเป็น 1 และความเร็วเป็น 0.625
การทำให้เป็นมาตรฐานในเอาต์พุต โดยตั้ง DPI เมาส์ไว้ที่ 6400

วิธีนี้ทำให้การเร่งความเร็วตอบสนองเหมือนเดิมที่ DPI ใหม่ และยังหมายความว่าหากอนาคตคุณเปลี่ยน DPI อีก เพียงอัปเดตช่อง DPI แล้วกดใช้งานก็พอ ไม่ต้องปรับสเกลเส้นโค้งใหม่อีกเลย

หากต้องการ คุณปรับสเกลความไวได้ด้วย โดยใช้ (DPI เดิม / DPI ใหม่) หรือเปิด «ทำให้เอาต์พุตเป็นมาตรฐาน» ซึ่งให้คุณกำหนด DPI เอาต์พุตที่ต้องการได้โดยตรง แทนการใช้ตัวคูณมาตรฐาน

การปรับสเกลด้วยตนเอง

หากคุณไม่ต้องการทำให้เส้นโค้งเป็นมาตรฐาน ก็ปรับสเกลเองได้ โดยปรับสเกลความเร็วด้วย (DPI ใหม่ / DPI เดิม) และปรับสเกลความไวด้วย (DPI เดิม / DPI ใหม่) จากตัวอย่างเดิมที่ DPI เดิม = 1600 และ DPI ใหม่ = 6400 จะได้ผลดังนี้:

การปรับขนาดในแท็บเส้นโค้ง โดยความไวเป็น 0.25 และความเร็วเป็น 4

หากคุณใช้การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ และใช้แบบ ไม่ ร่วมกับการทำให้เป็นมาตรฐาน ค่า DPI จะมีผลต่อพารามิเตอร์ สเกล ด้วยเช่นกัน เมื่อเปลี่ยน DPI คุณต้องคูณค่าเดิมด้วย (DPI เดิม / DPI ใหม่).

หากคุณแปลงจาก DPI ที่สูงกว่าไปยัง DPI ที่ต่ำกว่า การปรับสเกลความไวอาจทำให้ฐานของเส้นโค้งเริ่มต้นที่ความไวมากกว่า 1 ควรเลี่ยงกรณีนี้ เพราะจะทำให้การขยับเมาส์เพียงเล็กน้อยข้ามพิกเซลในงานแบบ 2 มิติหรือการใช้เคอร์เซอร์


โปรไฟล์ - แท็บมุม

แท็บนี้มีไว้สำหรับฟีเจอร์การหมุนและการจับยึดมุมโดยเฉพาะ

การหมุน

Custom Curve ให้คุณปรับแต่งการแก้ไขมุมแยกตามแกนได้อย่างทรงพลัง พร้อมฟีเจอร์ตรวจจับมุมการเคลื่อนไหวเมาส์ตามธรรมชาติของคุณสำหรับแนวนอน & แนวตั้ง และคำนวณค่าแก้ไขให้ หากจำเป็น

วิธีใช้ฟีเจอร์ตรวจจับมุม:

  • กด Shift ค้างแล้วปัดเมาส์ผ่านพื้นที่ตาราง จากนั้นปล่อย Shift หากจำเป็น ให้ปรับขนาดหน้าต่าง GUI ก่อน
  • คุณทำได้ทั้งการเคลื่อนไหวแนวนอนและแนวตั้ง เพื่อให้แน่ใจว่าการแก้ไขด้านหนึ่งไม่ส่งผลเสียต่ออีกด้าน

การติ๊กตัวเลือกค่าเฉลี่ยจะสะสมผลจาก 10 ครั้งก่อนหน้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งช่วยให้การตรวจจับสม่ำเสมอขึ้น

โหมด: วิธีที่การแก้ไขมุมถูกนำไปใช้…

  • ทั้งสอง: ใช้ค่าแก้ไขค่าเดียวกับมุมอินพุตทั้งหมด
  • แยก: ค่าแก้ไขมุมสำหรับแนวนอน & แนวตั้งจะค่อย ๆ ลดลงเป็นศูนย์ที่ 45 องศา ทำให้การปรับแนวตั้งไม่ส่งผลต่ออินพุตที่ "ค่อนไปทางแนวนอน" และในทางกลับกัน

    แยก เหมาะที่สุดเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางตรงข้ามกัน

  • ผสม: ค่าแก้ไขมุมจะถูกประมาณค่าแบบเชิงเส้นระหว่างค่าที่ตั้งไว้สำหรับแนวนอน & แนวตั้ง สำหรับมุมอินพุตทั้งหมดที่อยู่ระหว่างสองค่านั้น

    ผสม ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติกว่าเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางเดียวกัน แต่มีขนาดต่างกัน

การจับยึดมุม

ฟีเจอร์นี้ชดเชยความคลาดเคลื่อนของมุมเล็กน้อยในการเคลื่อนไหวจริงของคุณ เพื่อให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ในแนวนอนหรือแนวตั้งได้อย่างสมบูรณ์แบบ หากคุณต้องการ

Custom Curve ให้ปรับแยกตามแกนได้ และมีสองโหมด:

  • แบบเดิม: มุมทั้งหมดที่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดจะถูกปัดเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุด

    วิธีมาตรฐานนี้มีประโยชน์สำหรับงานในแอปพลิเคชัน 2 มิติ แต่ลดความละเอียดของมุมโดยตรง จึงเหมาะกับการเล่นเกมน้อยกว่า

  • นุ่มนวล: มุมจะถูกเบนเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุดอย่างนุ่มนวล โดยไม่ลดความละเอียดของมุม แต่จะบีบมุมอินพุตที่จำเป็นต้องใช้เพื่อไปถึงแกนนั้นอย่างราบรื่นแทน

    ในทางคณิตศาสตร์ วิธีนี้คล้ายกับผลแบบ "เคิร์ล" ที่พบในการเร่งความเร็วด้วยเมตริกอิสระ แต่ใช้กับความไวคงที่ได้ด้วย และออกแบบมาโดยคำนึงถึงการใช้งานในเกม


ปุ่มลัดของ GUI

แผงโปรไฟล์

  • Ctrl + N เพิ่มโปรไฟล์ใหม่
  • Ctrl + D ทำสำเนาโปรไฟล์ที่เลือก
  • Ctrl + I นำเข้าโปรไฟล์จากไฟล์ (รองรับไฟล์ .cc4 หรือ .ccurve)
  • Ctrl + E ส่งออกโปรไฟล์ที่เลือกเป็นไฟล์ .cc4
  • Ctrl + C คัดลอกโปรไฟล์ที่เลือกไปยังคลิปบอร์ด
  • Ctrl + V วางโปรไฟล์จากคลิปบอร์ด
  • Del ลบโปรไฟล์ที่เลือกซึ่งยังไม่ได้ใช้งาน

ตัวแก้ไขกราฟเส้นโค้ง

  • คลิก & ลาก เลื่อนภาพ
  • ล้อเลื่อน ซูม
  • Ctrl + ล้อเลื่อน โหมดซูมแบบอื่น
  • ดับเบิลคลิกซ้าย ขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็ม
  • คลิกกลาง ปรับสเกลมุมมองเส้นโค้งใหม่
  • A เพิ่มจุดควบคุมใหม่ที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์
  • D ลบจุดควบคุมที่อยู่ใต้เคอร์เซอร์
  • V สลับการเลือกเส้นโค้งแนวตั้ง / แนวนอน
  • Shift + ลากจุด ปรับสเกลเส้นโค้งจากจุดควบคุมที่เลือก
  • Alt + ลากจุด เลื่อนจุดควบคุมที่เลือกและจุดถัดไปพร้อมกัน
  • Ctrl + ลากจุด จำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ตามแกน

ทั่วไป

  • Ctrl + Z ย้อนกลับการกรอกในช่องข้อความล่าสุด
  • Shift + ลากแถบเลื่อน การปรับอย่างละเอียด

คู่มือค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

Custom Curve มีค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 17 แบบ สำหรับใช้เป็นจุดเริ่มต้นในการปรับแต่ง ซึ่งครอบคลุมการใช้งานหลากหลายรูปแบบและอิงตามแนวทางที่เป็นที่ยอมรับ ดูคำอธิบายด้านล่าง

หากต้องการใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ให้เพิ่มโปรไฟล์ใหม่แล้วเลือกจากรายการ 'เพิ่มโปรไฟล์จากพรีเซ็ต'

ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 1 - 14 ถูกปรับสเกลตามค่าเริ่มต้นให้เป็น ความเร็วแบบ 'นิ้วต่อวินาที' ที่ทำให้เป็นมาตรฐานแล้ว - ขอแนะนำอย่างยิ่งให้กรอกค่า DPI ของเมาส์เมื่อทดลองใช้ ระบบจะแจ้งให้คุณกรอกเมื่อนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

เส้นโค้งแนวนอน เส้นโค้งแนวตั้ง (ค่าที่ตั้งไว้แยกแนวนอน / แนวตั้ง)

ค่าที่ 0: ไม่ปรับแต่ง

ผืนผ้าใบเปล่า ไม่มีการปรับสเกลความไว ไม่มีการปรับมุม และไม่มีการปรับให้เรียบ ใช้เป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นกลางสำหรับสร้างเส้นโค้งเองตั้งแต่ต้น หรือใช้เปรียบเทียบโปรไฟล์ที่ปรับแต่งแล้วกับอินพุตที่ไม่มีการเร่ง

ค่าที่ 1: เป็นธรรมชาติ

รูปทรงที่เข้าใจง่าย ใช้ได้ดีรอบด้านทั้งกับเคอร์เซอร์แบบ 2 มิติและสภาพแวดล้อมเกม 3 มิติ เส้นโค้งนี้ไต่ขึ้นอย่างนุ่มนวลจนถึงขีดจำกัดของความไวที่ผู้ใช้คุ้นเคย โดยไม่รู้สึกถึงเพดานที่ชัดเจน และให้ความแม่นยำมากขึ้นเมื่อเคลื่อนไหวช้าลง เป็นรูปแบบเส้นโค้งที่ยอดเยี่ยมทั้งสำหรับมือใหม่และผู้ใช้ที่มีประสบการณ์

ค่าที่ 2: เชิงเส้นมีเพดาน

รูปแบบนี้ก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเช่นกัน และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้การเร่งความเร็วมาอย่างยาวนานหลายคน อัตราการเพิ่มความไวคงที่เสมอ และมีเพดานตายตัวเพื่อทำให้ความไวนิ่งเมื่อมือเคลื่อนไหวเร็ว

ค่าที่ 3: กำลังสอง

รูปแบบนี้เพิ่มความไวในลักษณะ "เว้าขึ้น" การเพิ่มขึ้นที่ความเร็วมือต่ำจะค่อยเป็นค่อยไป และชันขึ้นก่อนถึงขีดจำกัด ก่อนจะตัดเป็นเพดานตายตัวสำหรับการเคลื่อนไหวที่เร็วกว่า รูปทรงนี้บางครั้งเป็นที่นิยมสำหรับเกมที่ต้องติดตามเป้าซ้าย-ขวาอย่างแม่นยำมาก ๆ ควบคู่กับการสะบัดเร็ว แต่ไม่ต้องการใช้ออฟเซ็ต

ค่าที่ 4: เชิงเส้นมีออฟเซ็ต

ทางเลือกแทนเส้นโค้งกำลังสอง โดยความไวจะเพิ่มขึ้นแบบเชิงเส้นก็ต่อเมื่อความเร็วเมาส์ของผู้ใช้เกิน 5 นิ้วต่อวินาที (คือความเร็ว “ออฟเซ็ต”) แนวคิดคือกำหนดความไวคงที่ตลอดช่วงความเร็วมือที่ต้องใช้การติดตามเป้า โดยแลกกับการเพิ่มขึ้นที่ไม่ราบรื่นนักเมื่อการเร่งความเร็วเริ่มทำงาน

ค่าที่ 5: รูปตัว S

เส้นโค้งซิกมอยด์แบบสมมาตร ผสมการไต่ขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปของเส้นโค้งกำลังสอง เข้ากับการไต่เข้าหาขีดจำกัดอย่างนุ่มนวลแบบรูปแบบเป็นธรรมชาติ ช่วยขจัดความรู้สึกถึงเพดานตายตัวของการเร่งความเร็ว และเป็นอีกรูปแบบที่ยอดเยี่ยมสำหรับการใช้งานรอบด้าน

ค่าที่ 6: เชิงเส้นไม่มีเพดาน

ตัวเลือกที่ดีสำหรับผู้ที่ชอบการเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอโดยไม่มีขีดจำกัดบนของการเร่งความเร็ว แนะนำสำหรับผู้ที่ใช้ช่วงความไวสูงกว่า ซึ่งการเคลื่อนไหวมือช้ากว่าและควบคุมได้มากกว่า ให้ความยืดหยุ่นสูงมาก แต่ไม่แนะนำสำหรับผู้ใช้ที่สะบัดมือแรง ๆ บ่อย ๆ

ค่าที่ 7: แม่นยำ

รูปแบบนี้เริ่มจากศูนย์และไต่ขึ้นเร็วมาก ความไวส่วนใหญ่เปลี่ยนแปลงที่ความเร็วมือต่ำที่สุด (จึงควบคุมได้มากที่สุด) เหมาะกับผู้ใช้ที่ชอบสัมผัสโดยรวมของความไวแบบไม่มีการเร่งความเร็ว แต่ยังได้ความแม่นยำเพิ่มขึ้นมากเฉพาะตอนเคลื่อนไหวช้าที่สุด ยอดเยี่ยมสำหรับสไตล์การเล่นแบบเล็งแล้วยิงหรือสไนเปอร์ในเกม

ค่าที่ 8: กระโดด

รูปแบบเส้นโค้งนี้เหมาะกับผู้ที่ชอบสัมผัสของความไวแบบไม่มีการเร่งความเร็วในช่วงความเร็วมือส่วนใหญ่ โดยมีความไวเพิ่มขึ้นเฉพาะตอนเคลื่อนไหวเร็วที่สุด (เช่น ตอนหันกลับในเกม 3 มิติ) ทำให้ผู้ใช้เล่นด้วยความไวต่ำคงที่ได้ตลอดการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ โดยไม่ต้องขยับมือเทอะทะเวลาต้องหันไปมา

ค่าที่ 9: แม่นยำแบบมอดูเลต

ค่านี้ผนวกการหน่วงความเร็วตามการชะลอเข้ากับรูปแบบเส้นโค้งแม่นยำ เมื่อความเร็วมือลดลง ความเร็วอินพุตจะถูกลดลงไปอีก ทำให้ควบคุมการหยุดได้ดีขึ้นและการสะบัดมีเสถียรภาพมากขึ้น

ค่าที่ 10: กระโดดแบบมอดูเลต

ค่านี้ใช้การเพิ่มความเร็วตามการเร่งกับรูปแบบเส้นโค้งกระโดด การเคลื่อนไหวมือที่ดุดันหรือแรงกว่าจะให้ความเร็วอินพุตสูงขึ้น จึงเข้าถึงช่วงเร่งความเร็วได้แม้ที่ความเร็วต่ำกว่า หากการเคลื่อนไหวนั้นตอบสนองฉับไวมาก

ค่าที่ 11: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 1 แนวนอน / แนวตั้ง

ทำงานคล้ายรูปแบบเป็นธรรมชาติ แต่มีช่วงความไวกว้างกว่า และเพิ่มความไวแนวตั้งเล็กน้อยที่ความเร็วต่ำ ซึ่งช่วยชดเชยระยะการเคลื่อนไหวหน้า-หลังที่มักสั้นกว่า ทำให้ใช้งานสบายขึ้นกับการเล็งหลากหลายรูปแบบ ค่านี้ใช้เมตริกอิสระเพื่อให้เกิดเคิร์ลตามทิศทางอย่างเป็นธรรมชาติ จึงติดตามเป้าตามแกนหลักแต่ละแกนได้ราบรื่นขึ้น

ค่าที่ 12: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 2 แนวนอน / แนวตั้ง

เส้นโค้งซิกมอยด์แบบไม่สมมาตร โดยส่วนบนของตัว “S” ถูกยืดออกให้ครอบคลุมการเคลื่อนไหวมือที่เร็วกว่า ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นความไวต่ำที่ใช้ช่วงความเร็วมือกว้าง โดยวางจุดกึ่งกลางของเส้นโค้งไว้ตรงที่การเคลื่อนไหวแบบควบคุมเปลี่ยนเป็นการเคลื่อนไหวแบบสะบัด ความไวแนวตั้งถูกเพิ่มขึ้นที่ความเร็วมือต่ำเพื่อความสบาย โดยใช้ไบแอสแบบไม่เชิงเส้นซึ่งหลีกเลี่ยงการเบนของทิศทางทั้งหมด

ค่าที่ 13: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 3 แนวนอน / แนวตั้ง

นี่คือรุ่นที่มีความต่างน้อยของค่าที่ 12 แต่ปรับสเกลรอบความไวเท่ากับ 1 มีไบแอสเชิงเส้นที่รักษาทิศทางได้ตรง และปล่อยความไวแนวตั้งไว้โดยไม่เร่งความเร็ว แนวคิดคือใช้การตั้งค่านี้ที่ค่าความไวในเกมตามปกติโดยไม่ต้องแก้อะไรเพิ่ม เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับคนที่ยังไม่คุ้นกับการเร่งความเร็ว แต่ต้องการทั้งความแม่นยำที่สูงขึ้นและความสบายในการเคลื่อนไหวไปพร้อมกัน เส้นโค้งนี้ให้ผลละเอียดอ่อนมาก จึงอาจให้ผลไม่พอสำหรับผู้ใช้ที่คุ้นกับการเร่งความเร็วอยู่แล้ว

ค่าที่ 14: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 4 แนวนอน / แนวตั้ง

ผสมรูปแบบเป็นธรรมชาติในแนวตั้งเข้ากับซิกมอยด์ในแนวนอน โดยมีไบแอสเชิงเส้นที่นุ่มนวลระหว่างสองแกน เป็นรูปทรงที่ใช้งานสบายมากและเหมาะกับเกมและสไตล์การเล็งหลายประเภท

ค่าที่ 15: Windows Enhance Pointer Precision

การจำลองเส้นโค้ง Enhance Pointer Precision (EPP) ของ Windows 10/11 ที่การตั้งค่าความเร็วตัวชี้เริ่มต้น 6/11 (10/20) ทำให้ใช้เส้นโค้งนี้ได้ในเกมที่ใช้ Raw Input ซึ่งข้ามพฤติกรรมดั้งเดิมของ Windows เนื่องจากฟังก์ชันของ Windows ไม่ได้ทำให้เป็นมาตรฐานตามเวลา ให้คงค่าอัตราโพลลิ่งในแท็บเอาต์พุตไว้ที่ 1000 Hz เพื่อให้การจำลองแม่นยำ ไม่ว่าอัตราโพลลิ่งจริงของเมาส์คุณจะเป็นเท่าใด

ค่าที่ 16: เส้นโค้งกำลัง (เลขชี้กำลัง 0.05)

การจำลองเส้นโค้งการเร่งความเร็วเริ่มต้นที่พบในเกม Source Engine หลายเกม รูปแบบเส้นโค้งนี้เป็นเชิงเส้นในทางคณิตศาสตร์เมื่ออยู่ในปริภูมิลอการิทึม จึงให้การเร่งความเร็วที่นุ่มนวลและเข้ากับการเล็งได้เกือบทุกรูปแบบ เนื่องจากการเร่งความเร็วของ Source Engine ขึ้นอยู่กับเฟรมเรตในเกม (FPS) การจำลองจึงตรงกันได้เพียงที่ค่า FPS ค่าเดียวเท่านั้น หากต้องการให้ตรงกัน ให้ปรับสเกลจุดควบคุมตามแกนความเร็วด้วย (FPS ในเกม) / 1000