คู่มือการใช้งาน
ยินดีต้อนรับสู่ Custom Curve สุดยอดซอฟต์แวร์สำหรับการควบคุมความไวเมาส์อย่างสมบูรณ์ คู่มือนี้จะพาคุณไปดูทุกส่วนของแอปพลิเคชัน ตั้งแต่การสร้างโปรไฟล์แรกไปจนถึงการปรับฟีเจอร์การเร่งความเร็วขั้นสูงอย่างละเอียด
บทนำ
Custom Curve ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วเมาส์เฉพาะตัวได้อย่างง่ายดาย และทำงานได้อย่างราบรื่นทั่วทั้งระบบของคุณ ด้วยการปรับแต่งที่ไม่มีใครเทียบ จึงเป็นเครื่องมือจัดการความไวเมาส์ที่ครบครัน ตั้งแต่การเล่นเกมไปจนถึงการทำงาน
ภาพรวม
หน้าต่างหลักจัดฟีเจอร์ต่าง ๆ ออกเป็นห้าส่วนสำคัญ ซึ่งเข้าถึงได้จากแถบเครื่องมือด้านบน
โปรไฟล์
ส่วนนี้ให้คุณ สร้าง บันทึก โหลด และจัดการ ได้สูงสุด 10 โปรไฟล์ที่มีการตั้งค่าความไวหรือการเร่งความเร็วเฉพาะตัว คุณสามารถสร้างหลายโปรไฟล์ให้เหมาะกับงานที่ต่างกันได้ (เช่น "เดสก์ท็อป", "เล่นเกม - DPI สูง", "งานออกแบบ - ความเร็วต่ำ")
โปรไฟล์จะถูกจัดเป็นรายการอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ (เคล็ดลับ: ย่อรายการนี้ได้เพื่อเพิ่มพื้นที่ให้ตัวแก้ไขเส้นโค้ง)
หากต้องการเพิ่มโปรไฟล์ใหม่ ให้คลิกไอคอน '+' สีเขียวที่มุมล่างซ้ายของแผงโปรไฟล์
ที่นี่ยังมีค่าโปรไฟล์ที่คัดสรรไว้ล่วงหน้าให้ใช้เป็นจุดเริ่มต้นด้วย - ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ท้ายคู่มือนี้
โปรไฟล์ที่กำลังใช้งานจะมีไอคอน 'ถูก' สีส้มกำกับไว้เสมอ
กฎ
ใช้ส่วน กฎ เพื่อกำหนดให้โปรไฟล์ที่ต้องการเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อหน้าต่างของแอปพลิเคชันหรือเกมนั้นถูกใช้งานอยู่
วิธีนี้ทำให้คุณได้การตั้งค่าที่ถูกต้องเสมอโดยไม่ต้องสลับเอง นอกจากนี้คุณยังเลือกสร้างปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์ และ/หรือกำหนดปุ่มเมาส์เพื่อสลับโปรไฟล์เองภายในแอปพลิเคชันที่กำหนดไว้เหล่านี้ได้
เคล็ดลับ: กฎเริ่มต้นจะไม่ทำงานขณะที่หน้าต่าง GUI ของ Custom Curve เป็นหน้าต่างที่ถูกโฟกัส เพื่อป้องกันการสลับโปรไฟล์ระหว่างแก้ไขการตั้งค่า หากต้องการทดสอบการเปลี่ยนโปรไฟล์สำหรับบริบทหน้าต่างเริ่มต้น เพียงคลิกออกจากหน้าต่าง GUI เช่น ไปที่เดสก์ท็อปหรือหน้าต่าง Notepad
แอปพลิเคชันใหม่
คำสั่งนี้เพิ่มบริบทหน้าต่างใหม่เพื่อสลับโปรไฟล์โดยอัตโนมัติเมื่อแอปพลิเคชันนั้นถูกใช้งาน และให้คุณกำหนดปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์และปุ่มเมาส์ภายในบริบทนั้นได้
- แอปพลิเคชัน: ตั้งชื่อของบริบทหน้าต่าง
-
การตรวจจับ: ที่นี่คุณตั้งค่าได้ว่า Custom Curve จะตรวจจับหน้าต่างที่ใช้งานอยู่อย่างไร
ชื่อโปรเซส ใช้โปรเซสที่กำลังทำงานในตัวจัดการงาน (โดยทั่วไปคือไฟล์ปฏิบัติการ) ของหน้าต่างเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สำหรับ Notepad ค่านี้จะเป็น notepad.exe. ชื่อหน้าต่าง ใช้ชื่อที่แสดงบนแถบชื่อหน้าต่าง คุณเลือกวิธีจับคู่ได้ดังนี้:
- ข้อความบางส่วน: ระบุเพียงบางส่วนของชื่อก็พอ เช่น otepa สำหรับตัวอย่าง Notepad
- ตรงทั้งหมด: ชื่อต้องตรงกันทุกประการ และแยกความแตกต่างระหว่างตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวพิมพ์เล็ก
- Regex: จับคู่ข้อความโดยใช้ นิพจน์ทั่วไป วิธีนี้บางครั้งทำงานได้น่าเชื่อถือกว่าสำหรับบางแอปพลิเคชัน
-
โปรไฟล์เริ่มต้น: คือโปรไฟล์ที่ระบบจะสลับไปใช้โดยอัตโนมัติในครั้งแรกที่ GUI ตรวจพบแอปพลิเคชันนั้น
ไม่จำเป็นต้องเป็นโปรไฟล์เดียวกับที่ระบบจะสลับไปทุกครั้งที่เปลี่ยนหน้าต่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณเปลี่ยนโปรไฟล์ด้วยปุ่มลัดเฉพาะของบริบทนั้น แล้วสลับไปหน้าต่างอื่น จากนั้นกลับมาที่หน้าต่างเดิม Custom Curve จะจดจำโปรไฟล์ล่าสุดที่คุณใช้ในบริบทนั้น ไม่ใช่โปรไฟล์เริ่มต้น
โปรไฟล์เริ่มต้นของบริบทเริ่มต้นจะถูกเรียกใช้ทุกครั้งที่เปิด GUI และอัปเดตโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่คุณกด 'ใช้งาน' ด้วยตนเอง ส่วนการสลับโปรไฟล์ด้วยปุ่มลัดและจากไอคอนในถาดระบบถือเป็นการเปลี่ยนแปลงชั่วคราว และจะไม่อัปเดตโปรไฟล์เริ่มต้น
ทางลัดใหม่
ที่นี่คุณเพิ่มปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์หรือปุ่มเมาส์ภายในแต่ละบริบทหน้าต่างได้
ตรรกะการสลับโปรไฟล์ตามค่าเริ่มต้นคือแบบ "ไปที่" หมายความว่าโปรไฟล์จะเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม และการกดปุ่มลัดเดิมซ้ำจะไม่มีผลอะไรเพิ่ม หากคุณต้องการสลับไปมาระหว่างสองโปรไฟล์ในบริบทเดียวกัน ให้สร้างทางลัดสองอันบนปุ่มที่ต่างกัน
การติ๊กตัวเลือก กดค้าง จะเปลี่ยนตรรกะเป็นเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม แล้วกลับไปยังโปรไฟล์ก่อนหน้าเมื่อปล่อยปุ่ม
ตัวเลือก
เมนู ตัวเลือก มีการตั้งค่าทั่วไปของแอปพลิเคชัน ได้แก่:
- รูปลักษณ์: มีทั้งธีมมืดและธีมสว่าง พร้อมสีเน้น
- ตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง: ใช้ปรับแต่งมาตรวัดที่แสดงผลตอบสนองบนหน้าจอกราฟหลัก
- เริ่มต้น: กำหนดว่าหน้าจอ Custom Curve ควรเปิดขึ้นอัตโนมัติในถาดระบบเมื่อเปิดคอมพิวเตอร์หรือไม่ ตัวเลือกนี้จำเป็นสำหรับการทำงานของระบบสลับโปรไฟล์ หมายเหตุ: ไดรเวอร์จะเริ่มทำงานพร้อม Windows และใช้การตั้งค่าล่าสุดที่ใช้งานอยู่เสมอ ไม่ว่าตัวเลือกนี้จะตั้งไว้อย่างไร
- การนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า: กำหนดว่าการนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะปรับสเกลความเร็วเมาส์ตามค่า DPI ของคุณโดยอัตโนมัติหรือไม่ (การทำให้เป็นมาตรฐาน) ขอแนะนำอย่างยิ่งให้เปิดใช้ เพื่อให้คุณได้สัมผัสค่าที่ตั้งไว้ตามที่ผู้สร้างตั้งใจ
- การเปลี่ยนโปรไฟล์: ตามค่าเริ่มต้น การใช้งานโปรไฟล์ใหม่จะแสดงกล่องยืนยันพร้อมตัวจับเวลาที่จะย้อนการตั้งค่ากลับโดยอัตโนมัติ เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจที่อาจทำให้คุณควบคุมเคอร์เซอร์ไม่ได้ คุณปรับระยะเวลาหรือปิดการยืนยันนี้ทั้งหมดได้
หลังการใช้งานแต่ละครั้ง โปรไฟล์จะออกจากโหมดแก้ไข และต้องสั่งอย่างชัดเจนจึงจะกลับเข้าไปได้ วิธีนี้ป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจและช่วยให้คุณติดตามได้ว่าแก้อะไรไปบ้าง ผู้ใช้ที่ชำนาญแล้วสามารถเปิด 'อยู่ในโหมดแก้ไขต่อหลังจากใช้งาน' เพื่อให้การแก้ไขทีละน้อยเร็วขึ้น - การประมวลผล: ตัวเลือกนี้ให้คุณผูกปุ่มลัดเพื่อปิดการประมวลผลทั้งหมดของไดรเวอร์ ปุ่มลัดต้องใช้ปุ่มปรับแต่งอย่างน้อยสองปุ่มเพื่อป้องกันการกดโดยไม่ตั้งใจ ตัวเลือกนี้สลับได้จากไอคอนในถาดระบบเช่นกัน
- กล่องยืนยันต่าง ๆ.
ตัวบันทึกประวัติ
เมนู ตัวบันทึกประวัติ เป็นเครื่องมือวิเคราะห์ที่ทรงพลัง โดยบันทึกความเร็วเมาส์ของคุณอย่างต่อเนื่องตามเวลา ทำให้คุณเห็นภาพการเคลื่อนไหวของเมาส์ เพื่อช่วยสร้างการตั้งค่าที่สมบูรณ์แบบ
หน้าจอ GUI แสดงทั้งความเร็วเมาส์เฉลี่ยและค่าสูงสุดค่าเดียวภายในแต่ละช่วงเวลาการเก็บตัวอย่าง
- ตัวอย่าง: กำหนดจำนวนตัวอย่างข้อมูลย้อนหลังทั้งหมดที่เก็บไว้ในหน้าจอ
- ช่วงเวลา: กำหนดระยะเวลาระหว่างตัวอย่างที่วาดขึ้น
การเพิ่มทั้งค่าตัวอย่างและช่วงเวลาจะทำให้ดูย้อนหลังได้เป็นช่วงเวลาที่ยาวขึ้นในหน้าต่างประวัติ ส่วนการตั้งช่วงเวลาให้สั้นลงจะแสดงรายละเอียดได้ละเอียดขึ้น
ใช้ล้อเลื่อนเมาส์เพื่อซูม และคลิก & ลากเพื่อเลื่อนดูกราฟ
คุณสามารถบันทึกและส่งออกข้อมูลความเร็วเมาส์ทั้งหมดเป็นไฟล์ .csv ได้ หากต้องการวิเคราะห์เพิ่มเติมด้วยเครื่องมือจากภายนอก ข้อมูลที่ส่งออกนี้ไม่ถูกจำกัดด้วยค่าตัวอย่างหรือช่วงเวลาที่ใช้แสดงผล ส่วนข้อมูล X & Y ที่บันทึกไว้จะขึ้นอยู่กับการตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก
เคล็ดลับ: หากคุณต้องการเข้าใจการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของตัวเองเพื่อช่วยสร้างเส้นโค้ง ขอแนะนำให้เริ่มบันทึกขณะเล่นเกมด้วยความไวที่คุณคุ้นเคยโดยยังไม่เปิดการเร่งความเร็ว และตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก เป็นยูคลิเดียน
โปรไฟล์ - แท็บความไว
แท็บนี้มีตัวเลือกทั้งหมดสำหรับสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วของคุณเอง พร้อมด้วยตัวเลือกขั้นสูงที่เกี่ยวกับความไวเมาส์
ตัวแก้ไขกราฟ
กราฟหลักแสดงความเร็วอินพุตของเมาส์ตามแกน X และความไวที่สอดคล้องกันบนแกน Y
"ความไว" ใน Custom Curve คือตัวคูณที่ใช้กับแพ็กเก็ตอินพุตของเมาส์แต่ละชุด ไม่เกี่ยวข้องกับค่า "ความไว" ใด ๆ ในเกม
คลิกปุ่ม 'แก้ไข' เพื่อแก้ไขโปรไฟล์ (เคล็ดลับ: เมื่ออยู่ในโหมดแก้ไข มาตรวัดความเร็วจะตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวเมาส์ของคุณบนโปรไฟล์ที่เลือก แม้ยังไม่ได้นำไปใช้กับอินพุตเมาส์จริงก็ตาม)
คลิก 'บันทึกและใช้งาน' เพื่อเขียนการตั้งค่าลงไดรเวอร์ ให้มีผลกับอินพุตเมาส์ของคุณ
-
มาตรวัดอินพุต: การเคลื่อนไหวเมาส์ของคุณจะแสดงด้วยมาตรวัดความเร็วตามแกน X ของกราฟ ทำให้คุณเห็นว่าการเคลื่อนไหวของคุณสัมพันธ์กับเส้นโค้งความไวอย่างไรขณะที่คุณกำลังปรับรูปทรงของมัน
หมายเหตุ: ความเร็วได้รับผลจากค่า DPI ของเมาส์ เว้นแต่คุณจะใช้ฟีเจอร์การทำให้เป็นมาตรฐาน
เมนู ที่ใช้งานอยู่ในขณะนั้น ความไวของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมด (คือรวมการเคลื่อนไหวแนวทแยงด้วย) จะแสดงด้วยมาตรวัดความไวบนแกน Y ของกราฟเพื่อใช้อ้างอิง คุณเปิดหรือปิดมาตรวัดนี้แยกต่างหากได้จากตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง
-
เส้นโค้งสไปลน์: Custom Curve มีเส้นโค้งสไปลน์ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วรูปแบบใดก็ได้อย่างง่ายดาย โดยใช้ จุดควบคุม ที่ปรับน้ำหนักได้
ลากจุดควบคุมเพื่อกำหนดรูปทรงของเส้นโค้ง และปรับแถบเลื่อนน้ำหนักเพื่อควบคุมอิทธิพลของจุดนั้นต่อรูปทรง เพิ่มหรือลบจุดควบคุมได้รวมสูงสุด 64 จุด โดยคลิกขวาภายในพื้นที่กราฟ
- กด Shift ค้างแล้วลาก จะปรับสเกลเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
- กด Alt ค้างแล้วลาก จะเลื่อนเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
- กด Ctrl ค้างแล้วลาก จะจำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ในแนวกากบาท 90 องศา ทำให้เลื่อนตามแกนความไวหรือแกนความเร็วได้ง่าย
- การเลื่อนดู: คุณซูมได้ด้วยล้อเลื่อนเมาส์ และเลื่อนภาพได้โดยกดปุ่มซ้ายค้างแล้วลาก ปรับสเกลมุมมองใหม่ได้ด้วยปุ่มกลาง หรือขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็มด้วยการดับเบิลคลิกซ้าย
- ไอคอนการจับยึด: ใช้จำกัดจุดควบคุมให้อยู่ที่ค่าที่ปัดแล้วเพื่อความสะดวก คลิกขวาที่ไอคอน จับยึด เพื่อกำหนดความละเอียด
เส้นโค้ง
ที่นี่คุณจะพบตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับตัวแก้ไขเส้นโค้งหลัก
ซึ่งรวมถึงเส้นโค้งความไวแนวนอนและแนวตั้งแยกจากกัน การเพิ่ม 'ออฟเซ็ต' และการควบคุมพฤติกรรมสำหรับความเร็วที่เกินขอบเขตของเส้นโค้ง ด้วยความชันที่ปรับได้
เมนู ออฟเซ็ต และ ความชัน จะแสดงด้วยเส้นประบนกราฟที่ด้านซ้ายและด้านขวาของเส้นโค้งตามลำดับ โดยมีพฤติกรรมให้เลือกดังนี้:
- จัดตาม: ความชันถูกกำหนดโดยรูปทรงของเส้นโค้งที่อยู่ถัดไปหรือก่อนหน้าโดยตรง
- ราบ / ขีดจำกัด: กำหนดออฟเซ็ตแบบราบและเพดานความไวแบบดั้งเดิมตามลำดับ
- กำหนดเอง: ลากความชันไปยังตำแหน่งใดก็ได้ด้วยตัวแก้ไขกราฟ
- อัตราส่วนแนวตั้ง / แนวนอน การปรับสเกลความไว & ความเร็ว: ช่องกรอกเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นทางลัดให้ปรับสเกลเส้นโค้งแนวนอนและ/หรือแนวตั้งพร้อมกันได้ง่าย ๆ เพียงกรอกตัวคูณ
อินพุต
ตัวเลือกความเร็ว
การตั้งค่าเหล่านี้เกี่ยวกับวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตของเมาส์
-
เมตริก: ตั้งค่าว่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วจะตีความความเร็วอินพุตอย่างไร
ในโหมด อิสระ องค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์จะขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวนอน ส่วนองค์ประกอบ Y ขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวตั้งแยกต่างหาก - ข้อนี้เป็นจริงแม้คุณจะตั้งค่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วไว้เพียงเส้นเดียวก็ตาม
ในโหมด ยูคลิเดียน ขนาดของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมดจะถูกใช้ขับเคลื่อนทั้งเส้นโค้งแนวนอนและแนวตั้ง (หรือเส้นโค้งเส้นเดียวที่ใช้กับทั้งสองแกนของเมาส์)
ความแตกต่างคือ โหมด ยูคลิเดียน เป็นอินพุตที่ไม่มีทิศทาง โดยอิงจากระยะทาง "จริง" ของการเคลื่อนไหวเมาส์ ในขณะที่โหมด อิสระ จะทำงานต่างกันไปตามทิศทางของอินพุต ในทางคณิตศาสตร์ สิ่งนี้อาจทำให้เกิดผลแบบ เคิร์ล และยังลดสเกลของอินพุตแนวทแยงที่ส่งเข้าเส้นโค้งการเร่งความเร็วด้วย
วิธีที่ดีที่สุดคือลองใช้ทั้งสองตัวเลือกขณะเปิดการเร่งความเร็ว แล้วดูว่าคุณชอบแบบไหนจากความรู้สึก
-
การปรับให้เรียบ: ทำให้สัญญาณอินพุตที่เส้นโค้งการเร่งความเร็วรับรู้มีเสถียรภาพ ลดอาการสั่นเพื่อการตรวจจับที่สม่ำเสมอขึ้น
อินพุตของเมาส์มีสัญญาณรบกวนอยู่ในตัว และมักมากกว่านั้นกับอุปกรณ์ไร้สาย ฟีเจอร์นี้ช่วยให้การแปลงความไวผ่านเส้นโค้งการเร่งความเร็วสะท้อนการเคลื่อนไหวจริงของมือคุณได้อย่างแม่นยำ
หมายเหตุ: การตั้งค่านี้ไม่ได้ปรับอินพุตเมาส์ให้เรียบโดยตรง แต่ปรับเฉพาะวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตนั้น
เนื่องจากฟังก์ชันการปรับให้เรียบมีการลดทอนแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล ค่านี้จึงเป็นเวลาครึ่งชีวิต (เป็นมิลลิวินาที) ของน้ำหนักที่อินพุตในอดีตมีต่ออินพุตปัจจุบัน แนวทางทั่วไปมีดังนี้:
ใช้ค่า 10 หรือน้อยกว่า สำหรับเมาส์มีสายที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัว หรือที่มีฟีเจอร์ Motion Sync
ใช้ค่ามากกว่า 10 สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด หรือเมาส์ที่ไม่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบหรือ Motion Sync เลย
การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ
ฟีเจอร์นี้ทำให้อินพุตที่ส่งเข้าเส้นโค้งการเร่งความเร็วเป็นฟังก์ชันของไม่เพียงความเร็วเมาส์เท่านั้น แต่รวมถึงความเร่งจริงของมือที่จับเมาส์ด้วย
กล่าวให้เจาะจงคือ ตัวคูณสเกล (การมอดูเลต) ที่ได้จากความเร่งจริงของเมาส์จะถูกนำไปใช้กับความเร็วอินพุตก่อน แล้วค่านั้นจึงถูกส่งต่อเป็นอินพุตให้เส้นโค้งการเร่งความเร็ว
ฟีเจอร์นี้มีประโยชน์สำหรับเกมเมอร์ที่พบว่าในบางสถานการณ์ตนเองตอบสนองน้อยไปหรือมากไป เช่น การ 'สะบัดเกิน'
อาการนี้พบได้บ่อยเมื่อใช้การเร่งความเร็วเมาส์ โดยเฉพาะถ้าเส้นโค้งที่โดยรวมแล้วรู้สึกสบายมีช่วงความไวที่กว้าง
เมื่อใช้ร่วมกับการปรับให้เรียบของความเร็วและ/หรือการปรับเอาต์พุตให้เรียบ ยังช่วยให้การเคลื่อนไหวติดตามเป้าซ้าย-ขวาอย่างรวดเร็วมีเสถียรภาพขึ้นด้วย
พารามิเตอร์มีดังนี้:
-
สเกล: ตัวคูณสเกลในโดเมนของความเร่งจริง ค่านี้บอกว่าฟังก์ชันตอบสนองต่อความเร่งของมือคุณมากเพียงใด ค่าบวกจะเพิ่มความเร็ว ค่าลบจะหน่วงหรือ "ตัด" ความเร็ว
การปรับสเกลได้รับผลจากค่า DPI ของเมาส์ จึงแนะนำให้ใช้การทำให้เป็นมาตรฐานร่วมกับฟีเจอร์นี้
-
ขีดจำกัด: ควบคุมช่วงของฟังก์ชัน คือขนาดโดยรวมของผลลัพธ์ และตัวคูณ/ตัวหารสูงสุดที่อาจถูกนำไปใช้กับความเร็ว
ในช่วงแรกแนะนำให้ใช้ค่าขีดจำกัดน้อยกว่า 5 เพราะเพียงเท่านี้ก็อาจทำให้ความไวเปลี่ยนไปอย่างมากแล้ว ขึ้นอยู่กับค่าสเกลและรูปทรงของเส้นโค้ง
- ปรับสเกลเมื่อ: การชะลอ หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังชะลอมือ ส่วนการเร่ง หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังเร่งมือ
-
การปรับการตรวจจับให้เรียบ: ทำให้การตรวจจับความเร่งจริงมีความสม่ำเสมอ
ในกรณีส่วนใหญ่ สามารถปล่อยไว้ที่ ปกติ ยกเว้น… สำหรับเมาส์ที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัวหรือมี Motion Sync ให้ใช้ ต่ำ สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด เมาส์ที่เซ็นเซอร์ไม่ได้ปรับให้เรียบ หรือบนระบบที่อินพุตเมาส์มีสัญญาณรบกวนมากเป็นพิเศษ อาจใช้ค่านี้ได้ผลดีกว่า: สูง.
หากมาตรวัดแสดงการมอดูเลตอย่างมีนัยสำคัญขณะที่คุณเร่งมือโดยตั้งปรับสเกลเมื่อไว้ที่การชะลอ (หรือในทางกลับกัน) ควรเพิ่มค่าการปรับการตรวจจับให้เรียบ การปรับให้เรียบนี้ใช้เพื่อการตรวจจับเท่านั้น ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับอินพุตเมาส์เอง
เมื่อตั้งค่าฟีเจอร์นี้ การเข้าใจว่าพารามิเตอร์สเกลและขีดจำกัดทำงานร่วมกันอย่างไรจะช่วยได้มาก...
ค่าสเกลที่ใกล้ศูนย์ ร่วมกับขีดจำกัดที่สูง จะให้การมอดูเลตที่เกิดขึ้นเฉพาะเมื่อความเร่งจริงของมือเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง
ในทางกลับกัน ค่าสเกลที่สูง (ไม่ว่าบวกหรือลบ) ร่วมกับขีดจำกัดที่ต่ำกว่า จะให้การมอดูเลตที่กระจายสม่ำเสมอกว่าตลอดช่วงความเร่งจริงของมือทั้งหมด
เมนู มาตรวัดความเร่งของมือ แสดงตัวคูณหรือตัวหารที่กำลังถูกนำไปใช้กับความเร็วอินพุต ในช่วงแรกเราแนะนำให้ใช้ สเกล และ ขีดจำกัด การผสมค่าที่ทำให้มาตรวัดขึ้นสูงสุดที่ '2' ช่วงนี้ใช้ได้ดีกับรูปทรงเส้นโค้งทั่วไป ผลลัพธ์สุทธิยังแสดงให้เห็นตามธรรมชาติในมาตรวัดความเร็วบนกราฟเส้นโค้งหลักด้วย
ไบแอส
การตั้งค่าเหล่านี้มีผลเมื่อมีความไวแยกกันสองค่าสำหรับการเคลื่อนไหวเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง (หรือเมื่อใช้เมตริกอิสระกับเส้นโค้งเส้นเดียว)
ทำให้คุณควบคุมได้เต็มที่ทั้งระดับการเบนของทิศทางที่เกิดกับอินพุตแนวทแยง และวิธีที่เส้นโค้งความไวที่ตั้งไว้ถูกจับคู่กับมุมของอินพุต
-
โหมด: การผสมเชิงเส้นระหว่างสองรูปแบบของการใช้ความไว
องค์ประกอบ จะใช้เส้นโค้งแนวนอนกับองค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์ และใช้เส้นโค้งแนวตั้งกับองค์ประกอบ Y นี่เป็นวิธีมาตรฐานในการปรับสเกลอินพุตเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง แต่ทำให้เกิดการเบนของทิศทางที่ไม่คงที่สำหรับอินพุตแนวทแยง ขึ้นอยู่กับความต่างระหว่างความไวแนวนอน & แนวตั้ง และมุมของอินพุต
ไบแอส จะใช้ความไวค่าเดียวกับองค์ประกอบทั้งสองของอินพุตเมาส์เสมอ จึงรักษาทิศทางของอินพุตไว้ (นั่นคือ เคอร์เซอร์จะไปในทิศทางเดียวกับที่เมาส์เคลื่อนบนแผ่นรองเสมอ) ความไวที่ถูกนำไปใช้คำนวณจากมุมของอินพุต เส้นโค้งความไวของแต่ละแกน และสัมประสิทธิ์ที่กำหนดโดย เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส.
การเลื่อนแถบเลื่อนระหว่างสองค่านี้จะเป็นการผสมสองโหมดแบบเชิงเส้น เมื่อใช้เมตริกอิสระ ผลลัพธ์จะแสดงบนมาตรวัดความเร็วด้วย
-
เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส: ควบคุมการกระจายของความไวแนวนอนและแนวตั้งตามมุมของอินพุต สำหรับส่วนไบแอสของการปรับสเกล
แกน X ของกราฟแสดงมุมอินพุตของเมาส์ ส่วนแกน Y แสดงความสัมพันธ์ของมุมนั้นกับความไวแนวนอน & แนวตั้งที่ตั้งไว้ ผลลัพธ์ที่ได้ดูได้จากมาตรวัดความไวแบบเวกเตอร์บนแกน Y ของกราฟหลัก
หมายเหตุ: เส้นโค้งสไปลน์ไบแอสจะมีอิทธิพลน้อยลงเมื่อเลื่อนแถบโหมดเข้าหาองค์ประกอบ
เอาต์พุต
ตัวเลือกหลังการปรับสเกล
ฟีเจอร์เหล่านี้ไม่เกี่ยวกับฟังก์ชันการเร่งความเร็ว แต่ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตหลังการปรับสเกล
-
มิติ: ฟีเจอร์นี้ควบคุมว่าอินพุตจะตอบสนองอย่างไรเมื่อคุณเคลื่อนเมาส์เป็นเส้นโค้งและแนวทแยง เทียบกับทิศทางแนวนอน & แนวตั้ง
ทำให้คุณควบคุมความ "หลวม" (ค่าบวก) หรือความ "แน่น" (ค่าลบ) ของสัมผัสเมาส์โดยรวมได้ โดยไม่กระทบความไวแนวนอน & แนวตั้งโดยตรง
คุณปรับค่านี้ตามความรู้สึกในแต่ละวันได้อย่างอิสระ โดยไม่กระทบ 'ความจำกล้ามเนื้อ' ของคุณสำหรับการกระทำอย่างการหันกลับ 180 องศาในเกม
เคล็ดลับ: วิธีที่ง่ายที่สุดในการรู้สึกถึงผลลัพธ์คือเคลื่อนเคอร์เซอร์เป็นวงกลมขณะทดลองปรับค่า
- รูปร่างมิติ: การเพิ่มค่ารูปร่างจะทำให้ผลลัพธ์มุ่งไปที่แนวทแยงมากขึ้น แทนที่จะกระจายไปยังการเคลื่อนไหวโค้งแบบต่าง ๆ ด้วย
-
การปรับเอาต์พุตให้เรียบ: ฟังก์ชันการปรับให้เรียบนี้ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตของ Custom Curve โดยตรง เนื่องจากส่งผลต่ออินพุตเมาส์โดยตรง จึงให้ผลที่สังเกตเห็นได้ชัดกว่าการปรับความเร็วให้เรียบ
ค่า 10 มิลลิวินาทีหรือน้อยกว่าช่วยให้เมาส์ที่ติดตามพื้นผิวได้ไม่ดี และ/หรือมีความเสถียรของการโพลลิ่งที่ไม่แน่นอน ทำงานนิ่งขึ้น จึงควบคุมเคอร์เซอร์ได้ง่ายขึ้น ยังช่วยผู้ใช้ที่รู้สึกว่าตัวเอง "เล็งมือสั่น" ในเกมได้ด้วย
ต่างจากอัลกอริทึมการปรับให้เรียบทั่วไปที่ใช้ในตัวเมาส์หรือในเกม อัลกอริทึมของ Custom Curve ให้การปรับให้เรียบได้มากโดยไม่เกิดความหน่วงของการเคลื่อนไหวที่สังเกตได้ ค่าที่มากกว่า 10 มิลลิวินาทีจะให้สัมผัสการปรับให้เรียบแบบทั่วไปมากขึ้น ส่วนค่าที่สูงมากมีประโยชน์สำหรับการใช้งานด้านการเข้าถึง
การทำให้เป็นมาตรฐาน
ฟีเจอร์เหล่านี้ทำให้ 'หน่วยระยะทางเสมือน' (หรือ 'counts') ที่เมาส์ส่งมา ถูกแทนด้วยหน่วยวัดจริงในโลกจริงภายใน Custom Curve และช่วยให้การแปลงการตั้งค่าระหว่างค่า DPI ของเมาส์ที่ต่างกันเป็นเรื่องง่าย
-
อัตราโพลลิ่งเมาส์: ในกรณีส่วนใหญ่สามารถปล่อยไว้ที่ อัตโนมัติ.
การกรอกอัตราโพลลิ่งของเมาส์ (ซึ่งตั้งค่าแยกต่างหากในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์เสมอ) จะสั่งให้ Custom Curve เลิกหารด้วยเวลาเพื่อหาความเร็ว แล้วใช้ตัวหารคงที่ที่ได้จากอัตราโพลลิ่งแทน
ผลคืออินพุตที่ส่งเข้าฟังก์ชันการเร่งความเร็วจะเปลี่ยนจากความเร็วเป็นระยะทาง วิธีนี้จำกัดค่าอินพุตต่ำสุดไว้ที่ 1 count แต่ช่วยลดอาการสั่นในสัญญาณ โดยเฉพาะเมื่อความเสถียรของการโพลลิ่งไม่แน่นอน
หากคุณใช้เมาส์ไร้สาย และ/หรือเมาส์ที่มีอัตราโพลลิ่งสูงมาก และพบว่ามาตรวัดอินพุต "กระโดด" ขณะที่มือเคลื่อนไหวอย่างราบรื่น ให้กรอกอัตราโพลลิ่งของคุณที่นี่เพื่อผลลัพธ์ที่ดีขึ้น
-
DPI ของเมาส์: การกรอกค่า DPI ของเมาส์ (ซึ่งตั้งค่าแยกต่างหากในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์) จะแปลงความเร็วอินพุตจาก 'counts ต่อมิลลิวินาที' แบบเสมือน เป็น 'นิ้วต่อวินาที' ในโลกจริง ซึ่งเทียบเคียงกับแผ่นรองเมาส์ของคุณได้ง่าย
นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนภาพบนกราฟ แต่เป็นการปรับสเกลความเร็วอินพุตใหม่ตามค่า DPI ผลก็คือ เส้นโค้งที่สร้างด้วยค่า DPI ใดก็ตามจะตอบสนองเหมือนเดิมเมื่อคุณเปลี่ยน DPI ของเมาส์ เพียงอัปเดตค่านี้โดยไม่ต้องปรับสเกลเส้นโค้งใหม่
ควรใช้ DPI ของเมาส์อย่างน้อย 800 เพื่อให้มีความละเอียดของอินพุตเพียงพอสำหรับทุกฟีเจอร์ของ Custom Curve แนะนำที่ 1600 DPI ขึ้นไป และยิ่งสำคัญเป็นพิเศษที่ต้องใช้ DPI สูง หากคุณกรอกค่าอัตราโพลลิ่งเอง
-
ทำให้เอาต์พุตเป็นมาตรฐาน: ตัวเลือกนี้ปรับสเกลเอาต์พุตใหม่หลังการประมวลผล และแปลงความไวให้เป็นค่า DPI ที่ใช้งานจริง ของเมาส์
วิธีนี้อาจเข้าใจง่ายกว่าการทำงานกับอัตราส่วน "ความไว" ที่เป็นนามธรรมและไม่มีหน่วย และยังใช้ค่าเปรียบเทียบกันได้โดยตรง เช่น เมื่อแปลงค่าความไวจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง
ยังทำให้คุณใช้เมาส์ที่มี DPI สูงมากเพื่อเพิ่มความละเอียดของอินพุตได้ ในขณะที่ยังคงเอาต์พุตที่ควบคุมได้แบบเมาส์ DPI ต่ำกว่าไว้ โดยไม่ต้องปรับความไวเอง
โปรไฟล์ - แท็บมุม
แท็บนี้มีไว้สำหรับฟีเจอร์การหมุนและการจับยึดมุมโดยเฉพาะ
การหมุน
Custom Curve ให้คุณปรับแต่งการแก้ไขมุมแยกตามแกนได้อย่างทรงพลัง พร้อมฟีเจอร์ตรวจจับมุมการเคลื่อนไหวเมาส์ตามธรรมชาติของคุณสำหรับแนวนอน & แนวตั้ง และคำนวณค่าแก้ไขให้ หากจำเป็น
วิธีใช้ฟีเจอร์ตรวจจับมุม:
- กด Shift ค้างแล้วปัดเมาส์ผ่านพื้นที่ตาราง จากนั้นปล่อย Shift หากจำเป็น ให้ปรับขนาดหน้าต่าง GUI ก่อน
- คุณทำได้ทั้งการเคลื่อนไหวแนวนอนและแนวตั้ง เพื่อให้แน่ใจว่าการแก้ไขด้านหนึ่งไม่ส่งผลเสียต่ออีกด้าน
การติ๊กตัวเลือกค่าเฉลี่ยจะสะสมผลจาก 10 ครั้งก่อนหน้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งช่วยให้การตรวจจับสม่ำเสมอขึ้น
โหมด: วิธีที่การแก้ไขมุมถูกนำไปใช้…
- ทั้งสอง: ใช้ค่าแก้ไขค่าเดียวกับมุมอินพุตทั้งหมด
-
แยก: ค่าแก้ไขมุมสำหรับแนวนอน & แนวตั้งจะค่อย ๆ ลดลงเป็นศูนย์ที่ 45 องศา ทำให้การปรับแนวตั้งไม่ส่งผลต่ออินพุตที่ "ค่อนไปทางแนวนอน" และในทางกลับกัน
แยก เหมาะที่สุดเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางตรงข้ามกัน
-
ผสม: ค่าแก้ไขมุมจะถูกประมาณค่าแบบเชิงเส้นระหว่างค่าที่ตั้งไว้สำหรับแนวนอน & แนวตั้ง สำหรับมุมอินพุตทั้งหมดที่อยู่ระหว่างสองค่านั้น
ผสม ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติกว่าเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางเดียวกัน แต่มีขนาดต่างกัน
การจับยึดมุม
ฟีเจอร์นี้ชดเชยความคลาดเคลื่อนของมุมเล็กน้อยในการเคลื่อนไหวจริงของคุณ เพื่อให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ในแนวนอนหรือแนวตั้งได้อย่างสมบูรณ์แบบ หากคุณต้องการ
Custom Curve ให้ปรับแยกตามแกนได้ และมีสองโหมด:
-
แบบเดิม: มุมทั้งหมดที่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดจะถูกปัดเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุด
วิธีมาตรฐานนี้มีประโยชน์สำหรับงานในแอปพลิเคชัน 2 มิติ แต่ลดความละเอียดของมุมโดยตรง จึงเหมาะกับการเล่นเกมน้อยกว่า
-
นุ่มนวล: มุมจะถูกเบนเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุดอย่างนุ่มนวล โดยไม่ลดความละเอียดของมุม แต่จะบีบมุมอินพุตที่จำเป็นต้องใช้เพื่อไปถึงแกนนั้นอย่างราบรื่นแทน
ในทางคณิตศาสตร์ วิธีนี้คล้ายกับผลแบบ "เคิร์ล" ที่พบในการเร่งความเร็วด้วยเมตริกอิสระ แต่ใช้กับความไวคงที่ได้ด้วย และออกแบบมาโดยคำนึงถึงการใช้งานในเกม
ปุ่มลัดของ GUI
แผงโปรไฟล์
- Ctrl + N เพิ่มโปรไฟล์ใหม่
- Ctrl + D ทำสำเนาโปรไฟล์ที่เลือก
- Ctrl + I นำเข้าโปรไฟล์จากไฟล์ (รองรับไฟล์ .cc4 หรือ .ccurve)
- Ctrl + E ส่งออกโปรไฟล์ที่เลือกเป็นไฟล์ .cc4
- Ctrl + C คัดลอกโปรไฟล์ที่เลือกไปยังคลิปบอร์ด
- Ctrl + V วางโปรไฟล์จากคลิปบอร์ด
- Del ลบโปรไฟล์ที่เลือกซึ่งยังไม่ได้ใช้งาน
ตัวแก้ไขกราฟเส้นโค้ง
- คลิก & ลาก เลื่อนภาพ
- ล้อเลื่อน ซูม
- Ctrl + ล้อเลื่อน โหมดซูมแบบอื่น
- ดับเบิลคลิกซ้าย ขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็ม
- คลิกกลาง ปรับสเกลมุมมองเส้นโค้งใหม่
- A เพิ่มจุดควบคุมใหม่ที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์
- D ลบจุดควบคุมที่อยู่ใต้เคอร์เซอร์
- V สลับการเลือกเส้นโค้งแนวตั้ง / แนวนอน
- Shift + ลากจุด ปรับสเกลเส้นโค้งจากจุดควบคุมที่เลือก
- Alt + ลากจุด เลื่อนจุดควบคุมที่เลือกและจุดถัดไปพร้อมกัน
- Ctrl + ลากจุด จำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ตามแกน
ทั่วไป
- Ctrl + Z ย้อนกลับการกรอกในช่องข้อความล่าสุด
- Shift + ลากแถบเลื่อน การปรับอย่างละเอียด
คู่มือค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
Custom Curve มีเส้นโค้งที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 17 แบบ สำหรับใช้เป็นจุดเริ่มต้นในการปรับแต่ง ซึ่งครอบคลุมการใช้งานหลากหลายรูปแบบและอิงตามแนวทางที่เป็นที่ยอมรับ
หากต้องการใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ให้เพิ่มโปรไฟล์ใหม่แล้วเลือกจากรายการภายในแอปพลิเคชัน แต่ละค่ามีภาพตัวอย่างขนาดย่อและคำอธิบายการใช้งานที่ตั้งใจไว้
ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าถูกปรับสเกลตามค่าเริ่มต้นให้เป็น ความเร็วแบบ 'นิ้วต่อวินาที' ที่ทำให้เป็นมาตรฐานแล้ว - ขอแนะนำอย่างยิ่งให้กรอกค่า DPI ของเมาส์เมื่อทดลองใช้ ระบบจะแจ้งให้คุณกรอกเมื่อนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
เส้นโค้งแนวนอน เส้นโค้งแนวตั้ง (ค่าที่ตั้งไว้แยกแนวนอน / แนวตั้ง)
ค่าที่ 0: ไม่ปรับแต่ง
ผืนผ้าใบเปล่า ไม่มีการปรับสเกลความไว ไม่มีการปรับมุม และไม่มีการปรับให้เรียบ ใช้เป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นกลางสำหรับสร้างเส้นโค้งเองตั้งแต่ต้น หรือใช้เปรียบเทียบโปรไฟล์ที่ปรับแต่งแล้วกับอินพุตที่ไม่มีการเร่ง
ค่าที่ 1: เป็นธรรมชาติ
รูปทรงที่เข้าใจง่าย ใช้ได้ดีรอบด้านทั้งกับเคอร์เซอร์แบบ 2 มิติและสภาพแวดล้อมเกม 3 มิติ เส้นโค้งนี้ไต่ขึ้นอย่างนุ่มนวลจนถึงขีดจำกัดของความไวที่ผู้ใช้คุ้นเคย โดยไม่รู้สึกถึงเพดานที่ชัดเจน และให้ความแม่นยำมากขึ้นเมื่อเคลื่อนไหวช้าลง เป็นรูปแบบเส้นโค้งที่ยอดเยี่ยมทั้งสำหรับมือใหม่และผู้ใช้ที่มีประสบการณ์
ค่าที่ 2: เชิงเส้นมีเพดาน
รูปแบบนี้ก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเช่นกัน และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้การเร่งความเร็วมาอย่างยาวนานหลายคน อัตราการเพิ่มความไวคงที่เสมอ และมีเพดานตายตัวเพื่อทำให้ความไวนิ่งเมื่อมือเคลื่อนไหวเร็ว
ค่าที่ 3: กำลังสอง
รูปแบบนี้เพิ่มความไวในลักษณะ "เว้าขึ้น" การเพิ่มขึ้นที่ความเร็วมือต่ำจะค่อยเป็นค่อยไป และชันขึ้นก่อนถึงขีดจำกัด ก่อนจะตัดเป็นเพดานตายตัวสำหรับการเคลื่อนไหวที่เร็วกว่า รูปทรงนี้บางครั้งเป็นที่นิยมสำหรับเกมที่ต้องติดตามเป้าซ้าย-ขวาอย่างแม่นยำมาก ๆ ควบคู่กับการสะบัดเร็ว แต่ไม่ต้องการใช้ออฟเซ็ต
ค่าที่ 4: เชิงเส้นมีออฟเซ็ต
ทางเลือกแทนเส้นโค้งกำลังสอง โดยความไวจะเพิ่มขึ้นแบบเชิงเส้นก็ต่อเมื่อความเร็วเมาส์ของผู้ใช้เกิน 5 นิ้วต่อวินาที (คือความเร็ว “ออฟเซ็ต”) แนวคิดคือกำหนดความไวคงที่ตลอดช่วงความเร็วมือที่ต้องใช้การติดตามเป้า โดยแลกกับการเพิ่มขึ้นที่ไม่ราบรื่นนักเมื่อการเร่งความเร็วเริ่มทำงาน
ค่าที่ 5: รูปตัว S
เส้นโค้งซิกมอยด์แบบสมมาตร ผสมการไต่ขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปของเส้นโค้งกำลังสอง เข้ากับการไต่เข้าหาขีดจำกัดอย่างนุ่มนวลแบบรูปแบบเป็นธรรมชาติ ช่วยขจัดความรู้สึกถึงเพดานตายตัวของการเร่งความเร็ว และเป็นอีกรูปแบบที่ยอดเยี่ยมสำหรับการใช้งานรอบด้าน
ค่าที่ 6: เชิงเส้นไม่มีเพดาน
ตัวเลือกที่ดีสำหรับผู้ที่ชอบการเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอโดยไม่มีขีดจำกัดบนของการเร่งความเร็ว แนะนำสำหรับผู้ที่ใช้ช่วงความไวสูงกว่า ซึ่งการเคลื่อนไหวมือช้ากว่าและควบคุมได้มากกว่า ให้ความยืดหยุ่นสูงมาก แต่ไม่แนะนำสำหรับผู้ใช้ที่สะบัดมือแรง ๆ บ่อย ๆ
ค่าที่ 7: แม่นยำ
รูปแบบนี้เริ่มจากศูนย์และไต่ขึ้นเร็วมาก ความไวส่วนใหญ่เปลี่ยนแปลงที่ความเร็วมือต่ำที่สุด (จึงควบคุมได้มากที่สุด) เหมาะกับผู้ใช้ที่ชอบสัมผัสโดยรวมของความไวแบบไม่มีการเร่งความเร็ว แต่ยังได้ความแม่นยำเพิ่มขึ้นมากเฉพาะตอนเคลื่อนไหวช้าที่สุด ยอดเยี่ยมสำหรับสไตล์การเล่นแบบเล็งแล้วยิงหรือสไนเปอร์ในเกม
ค่าที่ 8: กระโดด
รูปแบบเส้นโค้งนี้เหมาะกับผู้ที่ชอบสัมผัสของความไวแบบไม่มีการเร่งความเร็วในช่วงความเร็วมือส่วนใหญ่ โดยมีความไวเพิ่มขึ้นเฉพาะตอนเคลื่อนไหวเร็วที่สุด (เช่น ตอนหันกลับในเกม 3 มิติ) ทำให้ผู้ใช้เล่นด้วยความไวต่ำคงที่ได้ตลอดการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ โดยไม่ต้องขยับมือเทอะทะเวลาต้องหันไปมา
ค่าที่ 9: แม่นยำแบบมอดูเลต
ค่านี้ผนวกการหน่วงความเร็วตามการชะลอเข้ากับรูปแบบเส้นโค้งแม่นยำ เมื่อความเร็วมือลดลง ความเร็วอินพุตจะถูกลดลงไปอีก ทำให้ควบคุมการหยุดได้ดีขึ้นและการสะบัดมีเสถียรภาพมากขึ้น
ค่าที่ 10: กระโดดแบบมอดูเลต
ค่านี้ใช้การเพิ่มความเร็วตามการเร่งกับรูปแบบเส้นโค้งกระโดด การเคลื่อนไหวมือที่ดุดันหรือแรงกว่าจะให้ความเร็วอินพุตสูงขึ้น จึงเข้าถึงช่วงเร่งความเร็วได้แม้ที่ความเร็วต่ำกว่า หากการเคลื่อนไหวนั้นตอบสนองฉับไวมาก
ค่าที่ 11: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 1 แนวนอน / แนวตั้ง
ทำงานคล้ายรูปแบบเป็นธรรมชาติ แต่มีช่วงความไวกว้างกว่า และเพิ่มความไวแนวตั้งเล็กน้อยที่ความเร็วต่ำ ซึ่งช่วยชดเชยระยะการเคลื่อนไหวหน้า-หลังที่มักสั้นกว่า ทำให้ใช้งานสบายขึ้นกับการเล็งหลากหลายรูปแบบ ค่านี้ใช้เมตริกอิสระเพื่อให้เกิดเคิร์ลตามทิศทางอย่างเป็นธรรมชาติ จึงติดตามเป้าตามแกนหลักแต่ละแกนได้ราบรื่นขึ้น
ค่าที่ 12: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 2 แนวนอน / แนวตั้ง
เส้นโค้งซิกมอยด์แบบไม่สมมาตร โดยส่วนบนของตัว “S” ถูกยืดออกให้ครอบคลุมการเคลื่อนไหวมือที่เร็วกว่า ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นความไวต่ำที่ใช้ช่วงความเร็วมือกว้าง โดยวางจุดกึ่งกลางของเส้นโค้งไว้ตรงที่การเคลื่อนไหวแบบควบคุมเปลี่ยนเป็นการเคลื่อนไหวแบบสะบัด ความไวแนวตั้งถูกเพิ่มขึ้นที่ความเร็วมือต่ำเพื่อความสบาย โดยใช้ไบแอสแบบไม่เชิงเส้นซึ่งหลีกเลี่ยงการเบนของทิศทางทั้งหมด
ค่าที่ 13: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 3 แนวนอน / แนวตั้ง
นี่คือรุ่นที่มีความต่างน้อยของค่าที่ 12 แต่ปรับสเกลรอบความไวเท่ากับ 1 มีไบแอสเชิงเส้นที่รักษาทิศทางได้ตรง และปล่อยความไวแนวตั้งไว้โดยไม่เร่งความเร็ว แนวคิดคือใช้การตั้งค่านี้ที่ค่าความไวในเกมตามปกติโดยไม่ต้องแก้อะไรเพิ่ม เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับคนที่ยังไม่คุ้นกับการเร่งความเร็ว แต่ต้องการทั้งความแม่นยำที่สูงขึ้นและความสบายในการเคลื่อนไหวไปพร้อมกัน เส้นโค้งนี้ให้ผลละเอียดอ่อนมาก จึงอาจให้ผลไม่พอสำหรับผู้ใช้ที่คุ้นกับการเร่งความเร็วอยู่แล้ว
ค่าที่ 14: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 4 แนวนอน / แนวตั้ง
ผสมรูปแบบเป็นธรรมชาติในแนวตั้งเข้ากับซิกมอยด์ในแนวนอน โดยมีไบแอสเชิงเส้นที่นุ่มนวลระหว่างสองแกน เป็นรูปทรงที่ใช้งานสบายมากและเหมาะกับเกมและสไตล์การเล็งหลายประเภท
ค่าที่ 15: Windows Enhance Pointer Precision
การจำลองเส้นโค้ง Enhance Pointer Precision (EPP) ของ Windows 10/11 ที่การตั้งค่าความเร็วตัวชี้เริ่มต้น 6/11 (10/20) ทำให้ใช้เส้นโค้งนี้ได้ในเกมที่ใช้ Raw Input ซึ่งข้ามพฤติกรรมดั้งเดิมของ Windows เนื่องจากฟังก์ชันของ Windows ไม่ได้ทำให้เป็นมาตรฐานตามเวลา ให้คงค่าอัตราโพลลิ่งในแท็บเอาต์พุตไว้ที่ 1000 Hz เพื่อให้การจำลองแม่นยำ ไม่ว่าอัตราโพลลิ่งจริงของเมาส์คุณจะเป็นเท่าใด
ค่าที่ 16: เส้นโค้งกำลัง (เลขชี้กำลัง 0.05)
การจำลองเส้นโค้งการเร่งความเร็วเริ่มต้นที่พบในเกม Source Engine หลายเกม รูปแบบเส้นโค้งนี้เป็นเชิงเส้นในทางคณิตศาสตร์เมื่ออยู่ในปริภูมิลอการิทึม จึงให้การเร่งความเร็วที่นุ่มนวลและเข้ากับการเล็งได้เกือบทุกรูปแบบ เนื่องจากการเร่งความเร็วของ Source Engine ขึ้นอยู่กับเฟรมเรตในเกม (FPS) การจำลองจึงตรงกันได้เพียงที่ค่า FPS ค่าเดียวเท่านั้น หากต้องการให้ตรงกัน ให้ปรับสเกลจุดควบคุมตามแกนความเร็วด้วย (FPS ในเกม) / 1000