คู่มือการใช้งาน

ยินดีต้อนรับสู่ Custom Curve สุดยอดซอฟต์แวร์สำหรับการควบคุมความไวเมาส์อย่างสมบูรณ์ คู่มือนี้จะพาคุณไปดูทุกส่วนของแอปพลิเคชัน ตั้งแต่การสร้างโปรไฟล์แรกไปจนถึงการปรับฟีเจอร์การเร่งความเร็วขั้นสูงอย่างละเอียด

บทนำ

Custom Curve ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วเมาส์เฉพาะตัวได้อย่างง่ายดาย และทำงานได้อย่างราบรื่นทั่วทั้งระบบของคุณ ด้วยการปรับแต่งที่ไม่มีใครเทียบ จึงเป็นเครื่องมือจัดการความไวเมาส์ที่ครบครัน ตั้งแต่การเล่นเกมไปจนถึงการทำงาน


ภาพรวม

หน้าต่างหลักจัดกลุ่มฟีเจอร์ไว้เป็นหกส่วนหลัก เข้าถึงได้จากแถบเครื่องมือด้านบน

โปรไฟล์

ส่วนนี้ให้คุณ สร้าง บันทึก โหลด และจัดการ ได้สูงสุด 10 โปรไฟล์ที่มีการตั้งค่าความไวหรือการเร่งความเร็วเฉพาะตัว คุณสามารถสร้างหลายโปรไฟล์ให้เหมาะกับงานที่ต่างกันได้ (เช่น "เดสก์ท็อป", "เล่นเกม - DPI สูง", "งานออกแบบ - ความเร็วต่ำ")

การตั้งค่าที่แต่ละโปรไฟล์เก็บไว้ถูกแบ่งเป็นสองแท็บ ได้แก่ แท็บความไว ซึ่งครอบคลุมตัวแก้ไขเส้นโค้งพร้อมตัวเลือกอินพุตและเอาต์พุต และ แท็บมุม ซึ่งครอบคลุมการหมุนและการดึงเข้าแนวมุม

โปรไฟล์จะถูกจัดเป็นรายการอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ

ย่อรายการนี้ได้เพื่อเพิ่มพื้นที่ให้ตัวแก้ไขเส้นโค้ง

หากต้องการเพิ่มโปรไฟล์ใหม่ ให้คลิกไอคอน '+' สีเขียวที่มุมล่างซ้ายของแผงโปรไฟล์

ที่นี่ยังมีค่าโปรไฟล์ที่คัดสรรไว้ล่วงหน้าให้ใช้เป็นจุดเริ่มต้นด้วย - ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ท้ายคู่มือนี้

โปรไฟล์ที่กำลังใช้งานจะมีไอคอน 'ถูก' สีส้มกำกับไว้เสมอ

กฎ

ใช้ส่วน กฎ เพื่อกำหนดให้โปรไฟล์ที่ต้องการเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อหน้าต่างของแอปพลิเคชันหรือเกมนั้นถูกใช้งานอยู่

วิธีนี้ทำให้คุณได้การตั้งค่าที่ถูกต้องเสมอโดยไม่ต้องสลับเอง นอกจากนี้คุณยังเลือกสร้างปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์ และ/หรือกำหนดปุ่มเมาส์เพื่อสลับโปรไฟล์เองภายในแอปพลิเคชันที่กำหนดไว้เหล่านี้ได้

เมื่อเปิดใช้ ใช้โปรไฟล์แยกตามอุปกรณ์ ในตัวเลือก กฎและทางลัดจะถูกตัดสินตามเมาส์ตัวที่กำลังขยับ ดังนั้นเมาส์สองตัวในแอปพลิเคชันเดียวกันจึงใช้คนละโปรไฟล์ได้

ทางลัดของบริบทเริ่มต้นจะไม่ทำงานขณะที่หน้าต่าง Custom Curve เป็นหน้าต่างที่โฟกัสอยู่ เพื่อกันไม่ให้โปรไฟล์สลับระหว่างที่คุณแก้ไขการตั้งค่า หากต้องการทดสอบการเปลี่ยนโปรไฟล์ของบริบทหน้าต่างเริ่มต้น เพียงคลิกออกไปนอกหน้าต่าง เช่น ไปที่เดสก์ท็อปหรือหน้าต่าง Notepad

แอปพลิเคชันใหม่

คำสั่งนี้เพิ่มบริบทหน้าต่างใหม่เพื่อสลับโปรไฟล์โดยอัตโนมัติเมื่อแอปพลิเคชันนั้นถูกใช้งาน และให้คุณกำหนดปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์และปุ่มเมาส์ภายในบริบทนั้นได้

  • แอปพลิเคชัน: ตั้งชื่อของบริบทหน้าต่าง
  • การตรวจจับ: ที่นี่คุณตั้งค่าได้ว่า Custom Curve จะตรวจจับหน้าต่างที่ใช้งานอยู่อย่างไร

    ชื่อโปรเซส ใช้โปรเซสที่กำลังทำงานในตัวจัดการงาน (โดยทั่วไปคือไฟล์ปฏิบัติการ) ของหน้าต่างเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น สำหรับ Notepad ค่านี้จะเป็น notepad.exe. ชื่อหน้าต่าง ใช้ชื่อที่แสดงบนแถบชื่อหน้าต่าง คุณเลือกวิธีจับคู่ได้ดังนี้:

    • ข้อความบางส่วน: ระบุเพียงบางส่วนของชื่อก็พอ เช่น otepa สำหรับตัวอย่าง Notepad
    • ตรงทั้งหมด: ชื่อต้องตรงกันทุกประการ และแยกความแตกต่างระหว่างตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวพิมพ์เล็ก
    • Regex: จับคู่ข้อความโดยใช้ นิพจน์ทั่วไป วิธีนี้บางครั้งทำงานได้น่าเชื่อถือกว่าสำหรับบางแอปพลิเคชัน
  • โปรไฟล์เริ่มต้น: โปรไฟล์ที่ระบบจะสลับไปให้อัตโนมัติทุกครั้งที่เปิดแอปพลิเคชัน

    ไม่จำเป็นว่าจะเป็นโปรไฟล์เดียวกันนี้ทุกครั้งที่สลับหน้าต่าง เช่น ถ้าคุณเปลี่ยนโปรไฟล์ด้วยทางลัดเฉพาะบริบท แล้วย้ายไปหน้าต่างอื่นและกลับมา Custom Curve จะจำโปรไฟล์ล่าสุดที่คุณใช้ในบริบทนั้น ไม่ใช่โปรไฟล์เริ่มต้น ความจำนี้จะถูกล้างเมื่อปิดตัวแอปพลิเคชันเอง การเปิดครั้งถัดไปจึงเริ่มจากโปรไฟล์เริ่มต้นอีกครั้ง

บริบทเริ่มต้นไม่มีโปรไฟล์เริ่มต้นของตัวเอง เมาส์แต่ละตัวเพียงกลับไปใช้โปรไฟล์ที่ถูกใช้กับมันล่าสุด ทางลัดคีย์ลัดถือเป็นการเปลี่ยนแปลงชั่วคราวและไม่อัปเดตค่านั้น

ทางลัดใหม่

ที่นี่คุณเพิ่มปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์หรือปุ่มเมาส์ภายในแต่ละบริบทหน้าต่างได้

ตรรกะการสลับโปรไฟล์ตามค่าเริ่มต้นคือแบบ "ไปที่" หมายความว่าโปรไฟล์จะเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม และการกดปุ่มลัดเดิมซ้ำจะไม่มีผลอะไรเพิ่ม หากคุณต้องการสลับไปมาระหว่างสองโปรไฟล์ในบริบทเดียวกัน ให้สร้างทางลัดสองอันบนปุ่มที่ต่างกัน

การติ๊กตัวเลือก กดค้าง จะเปลี่ยนตรรกะเป็นเปิดใช้งานเมื่อกดปุ่ม แล้วกลับไปยังโปรไฟล์ก่อนหน้าเมื่อปล่อยปุ่ม

การกดค้างซ้อนกันได้ หากกดปุ่มค้างตัวที่สองขณะที่ตัวแรกยังกดอยู่ ระบบจะสลับไปใช้ตัวที่สอง และเมื่อปล่อยก็จะกลับมาที่ตัวแรกแทนที่จะออกจากทั้งคู่ การย้ายไปหน้าต่างอื่นจะพักการกดค้างไว้ เมื่อกลับเข้าบริบทเดิมโดยยังกดปุ่มอยู่ ระบบจะใช้มันอีกครั้ง

Ctrl, Alt, Shift และปุ่ม Windows สามารถกำหนดแยกเดี่ยว ๆ ได้ทุกปุ่ม ปุ่มเหล่านี้เป็นการกดค้างเสมอ ตัวเลือก กดค้าง จึงถูกติ๊กไว้และยกเลิกไม่ได้ ปุ่มซ้ายและขวาของคู่เดียวกันถือเป็นปุ่มเดียวกัน

ปุ่มปรับแต่งที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของทางลัดไม่จำเป็นต้องปล่อย ทางลัดจะทำงานไม่ว่าปุ่มนั้นจะถูกกดค้างอยู่หรือไม่ ดังนั้นทางลัดสองรายการบนปุ่มเดียวกันจึงมีผลได้ทั้งคู่ ในกรณีนั้นรายการที่ระบุปุ่มปรับแต่งมากกว่าจะมีลำดับความสำคัญเหนือกว่า

หากทั้งสองระบุจำนวนปุ่มปรับแต่งเท่ากัน ทางลัดที่อยู่สูงกว่าในรายการจะมีลำดับความสำคัญเหนือกว่า คุณลากทางลัดภายในแอปพลิเคชันของมันเพื่อจัดลำดับนี้ได้

ทางลัดที่ใช้ปุ่มร่วมกันจะมีไอคอนข้อมูลกำกับไว้ เพื่อบอกว่ารายการใดมีลำดับความสำคัญเหนือกว่า

อุปกรณ์

เมนู อุปกรณ์ กำหนดว่า Custom Curve จะประมวลผลเมาส์ที่เชื่อมต่ออยู่ตัวใดบ้าง โดยเลือกรวมหรือยกเว้นได้ทีละตัว และบันทึก DPI กับอัตราโพลลิ่งของแต่ละตัวไว้

ค่าเหล่านี้ใช้เฉพาะกับฟีเจอร์ การทำให้เป็นมาตรฐาน ในแท็บความไวเท่านั้น นอกจากนั้นไม่จำเป็นต้องใช้ ค่าเหล่านี้ไม่ใช่การเขียนทับ การกรอกไม่ได้เปลี่ยนการตั้งค่าใด ๆ บนเมาส์ เพียงระบุว่าเมาส์ถูกตั้งไว้ที่เท่าใดอยู่แล้ว เพื่อให้แปลงอินพุตของมันเป็นหน่วยจริงได้

เมาส์ทุกตัวที่เชื่อมต่ออยู่จะแสดงอยู่ที่นี่ พร้อมชื่อผู้ผลิตและชื่อผลิตภัณฑ์ อุปกรณ์รุ่นเดียวกันจะถูกแยกตามอินสแตนซ์และใส่หมายเลขกำกับ

คุณระบุอุปกรณ์แต่ละตัวได้จากเครื่องหมาย «ขยับล่าสุด» ซึ่งช่วยได้มากกับเมาส์ที่ติดตั้งอินเทอร์เฟซเสริม

อินสแตนซ์แต่ละตัวผูกกับพอร์ต USB ที่เสียบอยู่ เมาส์ตัวเดิมเมื่อย้ายไปพอร์ตอื่นจึงปรากฏเป็นอุปกรณ์ใหม่พร้อมการตั้งค่าของตัวเอง นี่เป็นผลจากวิธีที่ Windows แจกแจงอุปกรณ์ และเป็นเช่นนี้กับซอฟต์แวร์ทุกตัว

แต่ละแถวมีช่องทำเครื่องหมายสำหรับรวมหรือยกเว้นอุปกรณ์นั้น เมาส์ที่ถูกยกเว้นจะถูกไดรเวอร์ข้ามไปทั้งหมดเสมอ

DPI ของเมาส์

กรอก DPI ที่ตั้งไว้ในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์ DPI เป็นคุณสมบัติของฮาร์ดแวร์ ไม่ใช่ของเส้นโค้ง จึงตั้งครั้งเดียวต่ออุปกรณ์และใช้ร่วมกันทุกโปรไฟล์

ค่าที่รับได้คือ 100 ถึง 64000 และปล่อยช่องนี้ไว้เป็น ยังไม่ได้ตั้งค่า ก็ได้ ควรใช้อย่างน้อย 800 เพื่อให้ทุกฟีเจอร์ของ Custom Curve มีความละเอียดอินพุตเพียงพอ แนะนำ 1600 ขึ้นไป

ต้องมีค่า DPI โปรไฟล์จึงจะแสดงความเร็วเป็นนิ้วต่อวินาทีแทนจำนวนนับได้ ดูที่ การทำให้เป็นมาตรฐาน ในแท็บความไว หากไม่มีค่านี้ ตัวเลือกดังกล่าวจะไม่มีผล และอินพุตยังคงเป็นจำนวนนับ

อัตราโพลลิ่งเมาส์

กรอกอัตราโพลลิ่งที่ตั้งไว้ในซอฟต์แวร์หรือเฟิร์มแวร์ของเมาส์ เช่นเดียวกับ DPI ค่านี้เป็นคุณสมบัติของอุปกรณ์และใช้ร่วมกันทุกโปรไฟล์

ปล่อยช่องนี้ไว้เป็น ยังไม่ได้ตั้งค่า ก็ได้ ซึ่งระบบจะวัดช่วงเวลาระหว่างอินพุตตามปกติ ส่วนอัตราที่ระบุไว้จะทำให้โปรไฟล์ใช้ตัวหารคงที่ซึ่งได้จากอัตรานั้นแทน ดูที่ การทำให้เป็นมาตรฐาน.

อุปกรณ์ที่ไม่รองรับ

อุปกรณ์บางชนิดติดตั้งอินเทอร์เฟซเมาส์ แต่รายงานตำแหน่งสัมบูรณ์บนหน้าจอแทนการเคลื่อนไหว เช่น แท็บเล็ตวาดภาพในโหมดปากกา จอสัมผัส หรือตัวชี้เดสก์ท็อประยะไกล กรณีเหล่านี้ไม่มีการเคลื่อนไหวให้ปรับสเกล แถวนั้นจึงถูกกำกับว่า «Custom Curve ไม่สามารถแปลงอุปกรณ์นี้ได้» และการตั้งค่าของมันจะใช้ไม่ได้

คีย์บอร์ด เกมแพด และอุปกรณ์คล้ายกันอาจปรากฏในรายการด้วย เพราะหลายรุ่นติดตั้งอินเทอร์เฟซเมาส์ไม่ว่าจะใช้งานหรือไม่ ปล่อยไว้ในรายการได้โดยไม่มีผลเสีย อุปกรณ์ที่ไม่ส่งการเคลื่อนไหวของเมาส์จะไม่ได้รับผลจากการตั้งค่าใด ๆ ที่นี่

ตัวเลือก

เมนู ตัวเลือก มีการตั้งค่าทั่วไปของแอปพลิเคชัน ได้แก่:

  • รูปลักษณ์: รวมถึงธีมมืดและสว่าง สีเน้น และภาษาของอินเทอร์เฟซ
  • ตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง: ใช้ปรับแต่งมาตรวัดที่แสดงผลตอบสนองบนหน้าจอกราฟหลัก
  • เริ่มต้น: กำหนดว่าหน้าจอ Custom Curve ควรเปิดขึ้นอัตโนมัติในถาดระบบเมื่อเปิดคอมพิวเตอร์หรือไม่ ตัวเลือกนี้จำเป็นสำหรับการทำงานของระบบสลับโปรไฟล์ หมายเหตุ: ไดรเวอร์จะเริ่มทำงานพร้อม Windows และใช้การตั้งค่าล่าสุดที่ใช้งานอยู่เสมอ ไม่ว่าตัวเลือกนี้จะตั้งไว้อย่างไร
  • การเปลี่ยนโปรไฟล์: ตามค่าเริ่มต้น การใช้งานโปรไฟล์ใหม่จะแสดงกล่องยืนยันพร้อมตัวจับเวลาที่จะย้อนการตั้งค่ากลับโดยอัตโนมัติ เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจที่อาจทำให้คุณควบคุมเคอร์เซอร์ไม่ได้ คุณปรับระยะเวลาหรือปิดการยืนยันนี้ทั้งหมดได้ หลังการใช้งานแต่ละครั้ง โปรไฟล์จะออกจากโหมดแก้ไข และต้องสั่งอย่างชัดเจนจึงจะกลับเข้าไปได้ วิธีนี้ป้องกันการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ตั้งใจและช่วยให้คุณติดตามได้ว่าแก้อะไรไปบ้าง ผู้ใช้ที่ชำนาญแล้วสามารถเปิด 'อยู่ในโหมดแก้ไขต่อหลังจากใช้งาน' เพื่อให้การแก้ไขทีละน้อยเร็วขึ้น

    «ใช้โปรไฟล์แยกตามอุปกรณ์» กำหนดว่าการเปลี่ยนโปรไฟล์จะไปถึงเมาส์ตัวใดบ้าง เมื่อติ๊กไว้ การใช้ด้วยตนเองและการสลับด้วยกฎหรือทางลัดจะมีผลเฉพาะกับเมาส์ตัวที่ขยับล่าสุด เมื่อไม่ติ๊ก จะมีผลกับเมาส์ทุกตัว ทำให้อัปเดตทั้งหมดได้ด้วยการใช้เพียงครั้งเดียว

  • การประมวลผล: ตัวเลือกนี้ให้คุณผูกปุ่มลัดเพื่อปิดการประมวลผลทั้งหมดของไดรเวอร์ ปุ่มลัดต้องใช้ปุ่มปรับแต่งอย่างน้อยสองปุ่มเพื่อป้องกันการกดโดยไม่ตั้งใจ ตัวเลือกนี้สลับได้จากไอคอนในถาดระบบเช่นกัน
  • กล่องยืนยันต่าง ๆ.

ตัวบันทึกประวัติ

เมนู ตัวบันทึกประวัติ เป็นเครื่องมือวิเคราะห์ที่ทรงพลัง โดยบันทึกความเร็วเมาส์ของคุณอย่างต่อเนื่องตามเวลา ทำให้คุณเห็นภาพการเคลื่อนไหวของเมาส์ เพื่อช่วยสร้างการตั้งค่าที่สมบูรณ์แบบ

หน้าจอ GUI แสดงทั้งความเร็วเมาส์เฉลี่ยและค่าสูงสุดค่าเดียวภายในแต่ละช่วงเวลาการเก็บตัวอย่าง

  • ตัวอย่าง: กำหนดจำนวนตัวอย่างข้อมูลย้อนหลังทั้งหมดที่เก็บไว้ในหน้าจอ
  • ช่วงเวลา: กำหนดระยะเวลาระหว่างตัวอย่างที่วาดขึ้น

การเพิ่มทั้งค่าตัวอย่างและช่วงเวลาจะทำให้ดูย้อนหลังได้เป็นช่วงเวลาที่ยาวขึ้นในหน้าต่างประวัติ ส่วนการตั้งช่วงเวลาให้สั้นลงจะแสดงรายละเอียดได้ละเอียดขึ้น

ใช้ล้อเลื่อนเมาส์เพื่อซูม และคลิก & ลากเพื่อเลื่อนดูกราฟ

คุณสามารถบันทึกและส่งออกข้อมูลความเร็วเมาส์ทั้งหมดเป็นไฟล์ .csv ได้ หากต้องการวิเคราะห์เพิ่มเติมด้วยเครื่องมือจากภายนอก ข้อมูลที่ส่งออกนี้ไม่ถูกจำกัดด้วยค่าตัวอย่างหรือช่วงเวลาที่ใช้แสดงผล ส่วนข้อมูล X & Y ที่บันทึกไว้จะขึ้นอยู่กับการตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก

หากคุณต้องการเข้าใจการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของตัวเองเพื่อช่วยสร้างเส้นโค้ง ขอแนะนำให้เริ่มบันทึกขณะเล่นเกมด้วยความไวที่คุณคุ้นเคยโดยยังไม่เปิดการเร่งความเร็ว และตั้งค่า ความเร็ว → เมตริก เป็นยูคลิเดียน

เมนูช่วยเหลือ

เข้าถึงคู่มือการใช้งานนี้พร้อมข้อมูลอ้างอิงอย่างรวดเร็วสำหรับปุ่มลัดของหน้าจอ และดูข้อมูลเวอร์ชันและสัญญาอนุญาต


โปรไฟล์ - แท็บความไว

แท็บนี้มีตัวเลือกทั้งหมดสำหรับสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วของคุณเอง พร้อมด้วยตัวเลือกขั้นสูงที่เกี่ยวกับความไวเมาส์

ตัวแก้ไขกราฟ

กราฟหลักแสดงความเร็วอินพุตของเมาส์ตามแกน X และความไวที่สอดคล้องกันบนแกน Y

"ความไว" ใน Custom Curve คือตัวคูณที่ใช้กับแพ็กเก็ตอินพุตของเมาส์แต่ละชุด ไม่เกี่ยวข้องกับค่า "ความไว" ใด ๆ ในเกม

คลิกปุ่ม 'แก้ไข' เพื่อแก้ไขโปรไฟล์ คุณแก้ไขโปรไฟล์ได้ก่อนที่มันจะถูกใช้กับอินพุตของเมาส์ เมื่อโปรไฟล์ที่เลือกถูกใช้แล้ว มาตรวัดความเร็วจะตอบสนองต่อการขยับเมาส์ของคุณ

คลิก 'บันทึกและใช้งาน' เพื่อเขียนการตั้งค่าลงไดรเวอร์ ให้มีผลกับอินพุตเมาส์ของคุณ

  • มาตรวัดอินพุต: การเคลื่อนไหวเมาส์ของคุณจะแสดงด้วยมาตรวัดความเร็วตามแกน X ของกราฟ ทำให้คุณเห็นว่าการเคลื่อนไหวของคุณสัมพันธ์กับเส้นโค้งความไวอย่างไรขณะที่คุณกำลังปรับรูปทรงของมัน

    ความเร็วได้รับผลจากค่า DPI ของเมาส์ เว้นแต่คุณจะใช้ฟีเจอร์การทำให้เป็นมาตรฐาน

    เมนู ที่ใช้งานอยู่ในขณะนั้น ความไวของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมด (คือรวมการเคลื่อนไหวแนวทแยงด้วย) จะแสดงด้วยมาตรวัดความไวบนแกน Y ของกราฟเพื่อใช้อ้างอิง คุณเปิดหรือปิดมาตรวัดนี้แยกต่างหากได้จากตัวเลือกตัวแก้ไขเส้นโค้ง

  • เส้นโค้งสไปลน์: Custom Curve มีเส้นโค้งสไปลน์ให้คุณสร้างเส้นโค้งการเร่งความเร็วรูปแบบใดก็ได้อย่างง่ายดาย โดยใช้ จุดควบคุม ที่ปรับน้ำหนักได้

    ลากจุดควบคุมเพื่อกำหนดรูปทรงของเส้นโค้ง และปรับแถบเลื่อนน้ำหนักเพื่อควบคุมอิทธิพลของจุดนั้นต่อรูปทรง เพิ่มหรือลบจุดควบคุมได้รวมสูงสุด 64 จุด โดยคลิกขวาภายในพื้นที่กราฟ

    • กด Shift ค้างแล้วลาก จะปรับสเกลเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
    • กด Alt ค้างแล้วลาก จะเลื่อนเส้นโค้งทั้งเส้นจากจุดควบคุมที่เลือก
    • กด Ctrl ค้างแล้วลาก จะจำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ในแนวกากบาท 90 องศา ทำให้เลื่อนตามแกนความไวหรือแกนความเร็วได้ง่าย
  • การเลื่อนดู: คุณซูมได้ด้วยล้อเลื่อนเมาส์ และเลื่อนภาพได้โดยกดปุ่มซ้ายค้างแล้วลาก ปรับสเกลมุมมองใหม่ได้ด้วยปุ่มกลาง หรือขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็มด้วยการดับเบิลคลิกซ้าย
  • ไอคอนการจับยึด: ใช้จำกัดจุดควบคุมให้อยู่ที่ค่าที่ปัดแล้วเพื่อความสะดวก คลิกขวาที่ไอคอน จับยึด เพื่อกำหนดความละเอียด

เส้นโค้ง

ที่นี่คุณจะพบตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับตัวแก้ไขเส้นโค้งหลัก

ซึ่งรวมถึงเส้นโค้งความไวแนวนอนและแนวตั้งแยกจากกัน การเพิ่ม 'ออฟเซ็ต' และการควบคุมพฤติกรรมสำหรับความเร็วที่เกินขอบเขตของเส้นโค้ง ด้วยความชันที่ปรับได้

เมนู ออฟเซ็ต และ ความชัน จะแสดงด้วยเส้นประบนกราฟที่ด้านซ้ายและด้านขวาของเส้นโค้งตามลำดับ โดยมีพฤติกรรมให้เลือกดังนี้:

  • จัดตาม: ความชันถูกกำหนดโดยรูปทรงของเส้นโค้งที่อยู่ถัดไปหรือก่อนหน้าโดยตรง
  • ราบ / ขีดจำกัด: กำหนดออฟเซ็ตแบบราบและเพดานความไวแบบดั้งเดิมตามลำดับ
  • กำหนดเอง: ลากความชันไปยังตำแหน่งใดก็ได้ด้วยตัวแก้ไขกราฟ
  • อัตราส่วนแนวตั้ง / แนวนอน การปรับสเกลความไว & ความเร็ว: ช่องกรอกเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นทางลัดให้ปรับสเกลเส้นโค้งแนวนอนและ/หรือแนวตั้งพร้อมกันได้ง่าย ๆ เพียงกรอกตัวคูณ

อินพุต

ตัวเลือกความเร็ว

การตั้งค่าเหล่านี้เกี่ยวกับวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตของเมาส์

  • เมตริก: ตั้งค่าว่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วจะตีความความเร็วอินพุตอย่างไร

    ในโหมด อิสระ องค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์จะขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวนอน ส่วนองค์ประกอบ Y ขับเคลื่อนเส้นโค้งแนวตั้งแยกต่างหาก - ข้อนี้เป็นจริงแม้คุณจะตั้งค่าเส้นโค้งการเร่งความเร็วไว้เพียงเส้นเดียวก็ตาม

    ในโหมด ยูคลิเดียน ขนาดของเวกเตอร์อินพุตทั้งหมดจะถูกใช้ขับเคลื่อนทั้งเส้นโค้งแนวนอนและแนวตั้ง (หรือเส้นโค้งเส้นเดียวที่ใช้กับทั้งสองแกนของเมาส์)

    ความแตกต่างคือ โหมด ยูคลิเดียน เป็นอินพุตที่ไม่มีทิศทาง โดยอิงจากระยะทาง "จริง" ของการเคลื่อนไหวเมาส์ ในขณะที่โหมด อิสระ จะทำงานต่างกันไปตามทิศทางของอินพุต ในทางคณิตศาสตร์ สิ่งนี้อาจทำให้เกิดผลแบบ เคิร์ล และยังลดสเกลของอินพุตแนวทแยงที่ส่งเข้าเส้นโค้งการเร่งความเร็วด้วย

    วิธีที่ดีที่สุดคือลองใช้ทั้งสองตัวเลือกขณะเปิดการเร่งความเร็ว แล้วดูว่าคุณชอบแบบไหนจากความรู้สึก

  • การปรับให้เรียบ: ทำให้สัญญาณอินพุตที่เส้นโค้งการเร่งความเร็วรับรู้มีเสถียรภาพ ลดอาการสั่นเพื่อการตรวจจับที่สม่ำเสมอขึ้น

    อินพุตของเมาส์มีสัญญาณรบกวนอยู่ในตัว และมักมากกว่านั้นกับอุปกรณ์ไร้สาย ฟีเจอร์นี้ช่วยให้การแปลงความไวผ่านเส้นโค้งการเร่งความเร็วสะท้อนการเคลื่อนไหวจริงของมือคุณได้อย่างแม่นยำ

    การตั้งค่านี้ไม่ได้ปรับอินพุตเมาส์ให้เรียบโดยตรง แต่ปรับเฉพาะวิธีที่ฟังก์ชันการเร่งความเร็วรับรู้อินพุตนั้น

    เนื่องจากฟังก์ชันการปรับให้เรียบมีการลดทอนแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล ค่านี้จึงเป็นเวลาครึ่งชีวิต (เป็นมิลลิวินาที) ของน้ำหนักที่อินพุตในอดีตมีต่ออินพุตปัจจุบัน แนวทางทั่วไปมีดังนี้:

    ใช้ค่า 10 หรือน้อยกว่า สำหรับเมาส์มีสายที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัว หรือที่มีฟีเจอร์ Motion Sync

    ใช้ค่ามากกว่า 10 สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด หรือเมาส์ที่ไม่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบหรือ Motion Sync เลย

การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ

สิ่งนี้ทำให้อินพุตของเส้นโค้งความเร่งขึ้นกับไม่เพียงความเร็วของเมาส์ แต่รวมถึงความเร่งจริงของมือคุณด้วย และยังใช้ปรับความไวด้วยความเร่งจริงโดยตรงได้อีกด้วย

ตัวประกอบการปรับสเกล (มอดูเลชัน) ที่ได้จากความเร่งจริงของเมาส์จะถูกนำไปใช้กับอินพุตของเมาส์

ฟีเจอร์นี้มีประโยชน์สำหรับเกมเมอร์ที่พบว่าในบางสถานการณ์ตนเองตอบสนองน้อยไปหรือมากไป เช่น การ 'สะบัดเกิน'

เมื่อใช้ร่วมกับการปรับให้เรียบของความเร็วและ/หรือการปรับเอาต์พุตให้เรียบ ยังช่วยให้การเคลื่อนไหวติดตามเป้าซ้าย-ขวาอย่างรวดเร็วมีเสถียรภาพขึ้นด้วย

พารามิเตอร์มีดังนี้:

  • สเกล: ตัวประกอบการปรับสเกลของโดเมนความเร่งจริง เป็นตัวกำหนดว่าฟังก์ชันตอบสนองต่อความเร่งของมือคุณมากเพียงใด ค่าบวกจะเสริม ค่าลบจะลด

    แนะนำให้ใช้การทำให้ความเร็วเป็นมาตรฐานร่วมกับฟีเจอร์นี้ มิฉะนั้นค่าสเกลจะได้รับผลจาก DPI ของเมาส์ ตัวอย่างเช่น ค่าสเกล «2» ที่ 1600 DPI จะตอบสนองเหมือนค่า «4» ที่ 800 DPI

  • ขีดจำกัด: ควบคุมช่วงของฟังก์ชัน คือขนาดโดยรวมของผลลัพธ์ และตัวคูณ / ตัวหารสูงสุดที่จะถูกนำมาใช้ได้

    ในช่วงแรกแนะนำให้ใช้ค่าขีดจำกัดน้อยกว่า 5 เพราะเพียงเท่านี้ก็อาจทำให้ความไวเปลี่ยนไปอย่างมากแล้ว ขึ้นอยู่กับค่าสเกลและรูปทรงของเส้นโค้ง

  • ปรับสเกลเมื่อ: การชะลอ หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังชะลอมือ ส่วนการเร่ง หมายถึงการมอดูเลตจะเกิดขึ้นเมื่อคุณกำลังเร่งมือ
  • เป้าหมาย: มอดูเลชันจะมีผลกับความเร็ว (อินพุตของเส้นโค้งความไว) หรือกับความไวโดยตรงก็ได้ ซึ่งกรณีหลังทำหน้าที่เป็นการปรับสเกลขั้นท้าย

    เมื่อตั้งเป็น ความเร็ว มอดูเลชันจะยังคงเป็นฟังก์ชันของเส้นโค้งที่คุณสร้าง รูปทรงของเส้นโค้งจะประสานความเร็วของเมาส์เข้ากับความเร่งจริงอย่างนุ่มนวล ผลลัพธ์แสดงอย่างเป็นธรรมชาติในมาตรวัดความเร็ว

    เมื่อตั้งเป็น ความไว ความเร่งจริงของเมาส์จะแยกออกจากเส้นโค้งความเร่งหลักโดยสิ้นเชิง และเพียงซ้อนทับเข้าไป ให้ความรู้สึกคมและฉับพลันกว่ามาก อีกทั้งยังทำให้มอดูเลชันทำงานได้แม้ใช้ความไวที่คงที่ และยังใช้สร้างเอาต์พุตชั่วขณะที่สูงมากได้ด้วย ผลลัพธ์แสดงอย่างเป็นธรรมชาติในมาตรวัดความไวเชิงเวกเตอร์

    หากต้องการความรู้สึกที่นุ่มนวลและคาดเดาได้มากกว่า แนะนำความเร็ว ส่วนผู้ที่ต้องการความรู้สึกที่รุนแรงหรือฉับพลันกว่า ความไวอาจเหมาะกว่า

  • การปรับการตรวจจับให้เรียบ: ทำให้การตรวจจับความเร่งจริงมีความสม่ำเสมอ

    ในกรณีส่วนใหญ่ สามารถปล่อยไว้ที่ ปกติ ยกเว้น…

    • สำหรับเมาส์ที่มีการปรับเซ็นเซอร์ให้เรียบในตัวหรือมี Motion Sync ให้ใช้ ต่ำ.
    • สำหรับเมาส์ไร้สายราคาประหยัด เมาส์ที่เซ็นเซอร์ไม่ได้ปรับให้เรียบ หรือบนระบบที่อินพุตเมาส์มีสัญญาณรบกวนมากเป็นพิเศษ อาจใช้ค่านี้ได้ผลดีกว่า: สูง.

    หากมาตรวัดแสดงการมอดูเลตอย่างมีนัยสำคัญขณะที่คุณเร่งมือโดยตั้งค่า ปรับขนาดบน: การชะลอ (หรือในทางกลับกัน) ควรเพิ่มค่าการปรับการตรวจจับให้เรียบ การปรับให้เรียบนี้ใช้เพื่อการตรวจจับเท่านั้น ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับอินพุตเมาส์เอง

เมนู มาตรวัดความเร่งของมือ แสดงตัวคูณหรือตัวหารที่กำลังถูกใช้ ในช่วงแรกเราแนะนำให้ใช้ชุดค่าผสมของ สเกล และ ขีดจำกัด ที่ทำให้มาตรวัดขึ้นสูงสุดราว «2» ช่วงนี้ใช้ได้ดีกับการใช้งานทั่วไป

เมื่อตั้งค่าฟีเจอร์นี้ การเข้าใจว่าพารามิเตอร์สเกลและขีดจำกัดทำงานร่วมกันอย่างไรจะช่วยได้มาก...

ค่าสเกลที่ใกล้ศูนย์ ร่วมกับขีดจำกัดที่สูง จะให้การมอดูเลตที่เกิดขึ้นเฉพาะเมื่อความเร่งจริงของมือเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง

ในทางกลับกัน ค่าสเกลที่สูง (ไม่ว่าบวกหรือลบ) ร่วมกับขีดจำกัดที่ต่ำกว่า จะให้การมอดูเลตที่กระจายสม่ำเสมอกว่าตลอดช่วงความเร่งจริงของมือทั้งหมด

หากต้องการภาพประกอบเชิงโต้ตอบว่ามอดูเลตด้วยความเร่งของมือทำงานอย่างไร พร้อมตัวอย่างการใช้งานบางส่วน โปรดดู เครื่องมือแสดงภาพความเร่งของมือ.

ไบแอส

การตั้งค่าเหล่านี้มีผลเมื่อมีความไวแยกกันสองค่าสำหรับการเคลื่อนไหวเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง (หรือเมื่อใช้เมตริกอิสระกับเส้นโค้งเส้นเดียว)

ทำให้คุณควบคุมได้เต็มที่ทั้งระดับการเบนของทิศทางที่เกิดกับอินพุตแนวทแยง และวิธีที่เส้นโค้งความไวที่ตั้งไว้ถูกจับคู่กับมุมของอินพุต

  • โหมด: การผสมเชิงเส้นระหว่างสองรูปแบบของการใช้ความไว

    องค์ประกอบ จะใช้เส้นโค้งแนวนอนกับองค์ประกอบ X ของอินพุตเมาส์ และใช้เส้นโค้งแนวตั้งกับองค์ประกอบ Y นี่เป็นวิธีมาตรฐานในการปรับสเกลอินพุตเมาส์แนวนอนและแนวตั้ง แต่ทำให้เกิดการเบนของทิศทางที่ไม่คงที่สำหรับอินพุตแนวทแยง ขึ้นอยู่กับความต่างระหว่างความไวแนวนอน & แนวตั้ง และมุมของอินพุต

    ไบแอส จะใช้ความไวค่าเดียวกับองค์ประกอบทั้งสองของอินพุตเมาส์เสมอ จึงรักษาทิศทางของอินพุตไว้ (นั่นคือ เคอร์เซอร์จะไปในทิศทางเดียวกับที่เมาส์เคลื่อนบนแผ่นรองเสมอ) ความไวที่ถูกนำไปใช้คำนวณจากมุมของอินพุต เส้นโค้งความไวของแต่ละแกน และสัมประสิทธิ์ที่กำหนดโดย เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส.

    การเลื่อนแถบเลื่อนระหว่างสองค่านี้จะเป็นการผสมสองโหมดแบบเชิงเส้น เมื่อใช้เมตริกอิสระ ผลลัพธ์จะแสดงบนมาตรวัดความเร็วด้วย

  • เส้นโค้งสไปลน์ไบแอส: ควบคุมการกระจายของความไวแนวนอนและแนวตั้งตามมุมของอินพุต สำหรับส่วนไบแอสของการปรับสเกล

    แกน X ของกราฟแสดงมุมอินพุตของเมาส์ ส่วนแกน Y แสดงความสัมพันธ์ของมุมนั้นกับความไวแนวนอน & แนวตั้งที่ตั้งไว้ มาตรวัดไบแอสจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างมุมอินพุตกับเส้นโค้งความไวแบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ ผลลัพธ์ที่ได้ยังดูได้จากมาตรวัดความไวแบบเวกเตอร์บนแกน Y ของกราฟหลัก เส้นโค้งสไปลน์ไบแอสจะมีอิทธิพลน้อยลงเมื่อเลื่อนแถบโหมดเข้าหาองค์ประกอบ

หากต้องการภาพประกอบเชิงโต้ตอบว่าการปรับสเกลแบบไบแอสกับแบบองค์ประกอบต่างกันอย่างไร รวมถึงการเบนของทิศทางที่แต่ละแบบทำให้เกิดขึ้นและผลของเส้นโค้งสไปลน์ไบแอส โปรดดู เครื่องมือแสดงภาพไบแอส.

เอาต์พุต

ตัวเลือกหลังการปรับสเกล

ฟีเจอร์เหล่านี้ไม่เกี่ยวกับฟังก์ชันการเร่งความเร็ว แต่ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตหลังการปรับสเกล

  • มิติ: ฟีเจอร์นี้ควบคุมว่าอินพุตจะตอบสนองอย่างไรเมื่อคุณเคลื่อนเมาส์เป็นเส้นโค้งและแนวทแยง เทียบกับทิศทางแนวนอน & แนวตั้ง

    ทำให้คุณควบคุมความ "หลวม" (ค่าบวก) หรือความ "แน่น" (ค่าลบ) ของสัมผัสเมาส์โดยรวมได้ โดยไม่กระทบความไวแนวนอน & แนวตั้งโดยตรง

    คุณปรับค่านี้ตามความรู้สึกในแต่ละวันได้อย่างอิสระ โดยไม่กระทบ 'ความจำกล้ามเนื้อ' ของคุณสำหรับการกระทำอย่างการหันกลับ 180 องศาในเกม

  • รูปร่างมิติ: การเพิ่มค่ารูปร่างจะทำให้ผลลัพธ์มุ่งไปที่แนวทแยงมากขึ้น แทนที่จะกระจายไปยังการเคลื่อนไหวโค้งแบบต่าง ๆ ด้วย

    วิธีที่ง่ายที่สุดในการรู้สึกถึงผลลัพธ์คือเคลื่อนเคอร์เซอร์เป็นวงกลมขณะทดลองปรับค่า หากต้องการภาพประกอบเชิงโต้ตอบว่ามิติทำให้การเคลื่อนที่ที่ไม่อยู่บนแกนสั้นลงหรือยาวขึ้นอย่างไร พร้อมตัวอย่างการใช้งานบางส่วน โปรดดู เครื่องมือแสดงภาพมิติ.

  • การปรับเอาต์พุตให้เรียบ: ฟังก์ชันการปรับให้เรียบนี้ถูกนำไปใช้กับเอาต์พุตของ Custom Curve โดยตรง เนื่องจากส่งผลต่ออินพุตเมาส์โดยตรง จึงให้ผลที่สังเกตเห็นได้ชัดกว่าการปรับความเร็วให้เรียบ

    ค่า 10 มิลลิวินาทีหรือน้อยกว่าช่วยให้เมาส์ที่ติดตามพื้นผิวได้ไม่ดี และ/หรือมีความเสถียรของการโพลลิ่งที่ไม่แน่นอน ทำงานนิ่งขึ้น จึงควบคุมเคอร์เซอร์ได้ง่ายขึ้น ยังช่วยผู้ใช้ที่รู้สึกว่าตัวเอง "เล็งมือสั่น" ในเกมได้ด้วย

    ต่างจากอัลกอริทึมการปรับให้เรียบทั่วไปที่ใช้ในตัวเมาส์หรือในเกม อัลกอริทึมของ Custom Curve ให้การปรับให้เรียบได้มากโดยไม่เกิดความหน่วงของการเคลื่อนไหวที่สังเกตได้ ค่าที่มากกว่า 10 มิลลิวินาทีจะให้สัมผัสการปรับให้เรียบแบบทั่วไปมากขึ้น ส่วนค่าที่สูงมากมีประโยชน์สำหรับการใช้งานด้านการเข้าถึง

การทำให้เป็นมาตรฐาน

ฟีเจอร์เหล่านี้ทำให้ 'หน่วยระยะทางเสมือน' (หรือ 'counts') ที่เมาส์ส่งมา ถูกแทนด้วยหน่วยวัดจริงในโลกจริงภายใน Custom Curve และช่วยให้การแปลงการตั้งค่าระหว่างค่า DPI ของเมาส์ที่ต่างกันเป็นเรื่องง่าย

DPI และอัตราโพลลิ่งของเมาส์ต้องถูกระบุไว้ในเมนู อุปกรณ์ หากอุปกรณ์ที่ใช้อยู่ไม่ได้ระบุทั้งสองค่า ตัวเลือกการทำให้เป็นมาตรฐานจะไม่มีผลใด ๆ

  • การจับเวลา: ปรับอัตโนมัติ หารด้วยเวลาที่ผ่านไประหว่างอินพุต และเป็นค่าเริ่มต้น อัตราโพลลิ่งเมาส์ แทนที่ด้วยตัวหารคงที่ซึ่งได้จากอัตราที่ระบุไว้สำหรับเมาส์

    ผลคืออินพุตที่ส่งเข้าฟังก์ชันการเร่งความเร็วจะเปลี่ยนจากความเร็วเป็นระยะทาง วิธีนี้จำกัดค่าอินพุตต่ำสุดไว้ที่ 1 count แต่ช่วยลดอาการสั่นในสัญญาณ โดยเฉพาะเมื่อความเสถียรของการโพลลิ่งไม่แน่นอน

    หากคุณใช้เมาส์ไร้สายและ/หรือเมาส์ที่มีอัตราโพลลิ่งสูงมาก แล้วพบว่ามาตรวัดอินพุต «กระโดด» ขณะขยับมืออย่างสม่ำเสมอ ให้ระบุอัตรานั้นในแท็บอุปกรณ์ แล้วเลือกอัตราโพลลิ่งที่นี่ จะได้ผลดีกว่า และเมื่อใช้ตัวหารคงที่ DPI ของเมาส์ที่สูงยิ่งสำคัญเป็นพิเศษ

  • ความเร็ว: จำนวน / มิลลิวินาที ใช้หน่วยเสมือนที่เมาส์ส่งมา และเป็นค่าเริ่มต้น นิ้ว / วินาที แปลงหน่วยเหล่านั้นด้วย DPI ที่ระบุไว้สำหรับเมาส์ ให้เป็นหน่วยวัดจริงที่เทียบกับแผ่นรองเมาส์ของคุณได้ง่าย

    นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนหน้าตาของกราฟ แต่ความเร็วอินพุตถูกปรับสเกลใหม่ตามค่า DPI ด้วย ผลก็คือเส้นโค้งที่สร้างที่ DPI หนึ่งจะตอบสนองเหมือนกันทุกประการที่ DPI อื่น ตราบใดที่ระบุ DPI ของเมาส์แต่ละตัวไว้ในแท็บอุปกรณ์ โดยไม่ต้องปรับสเกลเส้นโค้งใหม่

  • เอาต์พุต: ความไว คือตัวคูณที่ใช้กับอินพุตของเมาส์ และเป็นค่าเริ่มต้น DPI ที่ใช้จริง ปรับสเกลเอาต์พุตใหม่หลังการประมวลผล และแปลงความไวนั้นเป็น DPI ของเมาส์ที่ใช้จริง

    วิธีนี้อาจเข้าใจง่ายกว่าการทำงานกับอัตราส่วน "ความไว" ที่เป็นนามธรรมและไม่มีหน่วย และยังใช้ค่าเปรียบเทียบกันได้โดยตรง เช่น เมื่อแปลงค่าความไวจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง

    ยังทำให้คุณใช้เมาส์ที่มี DPI สูงมากเพื่อเพิ่มความละเอียดของอินพุตได้ ในขณะที่ยังคงเอาต์พุตที่ควบคุมได้แบบเมาส์ DPI ต่ำกว่าไว้ โดยไม่ต้องปรับความไวเอง

    ใช้ได้เฉพาะเมื่อความเร็วถูกตั้งเป็นนิ้ว / วินาที เพราะ DPI ที่ใช้จริงไม่มีความหมายตราบใดที่อินพุตยังเป็นจำนวนนับ

การเปลี่ยนค่า DPI ของเมาส์

หากคุณใช้ DPI ต่างจากตอนที่สร้างเส้นโค้ง จะมีสองส่วนที่อาจต้องปรับ ส่วนแรกคืออินพุตของการเร่งความเร็ว (ความเร็ว) และอีกส่วนคือเอาต์พุตไวแค่ไหน (ความไว) คุณอาจปรับเฉพาะอินพุต หรือปรับทั้งอินพุตและความไวก็ได้

ใน Custom Curve 4 ทำได้สองวิธี และทั้งสองวิธีใช้ตัวเลือก การปรับขนาด ในแท็บ เส้นโค้ง นั่นเอง

การทำให้เป็นมาตรฐานตาม DPI (แนะนำ)

หาก ความเร็ว ของโปรไฟล์ถูกตั้งเป็น นิ้ว / วินาที ในแท็บ เอาต์พุต -> การทำให้เป็นมาตรฐาน ไว้อยู่แล้ว ก็ไม่ต้องแปลงค่าใด ๆ เพียงระบุ DPI ของเมาส์แต่ละตัวไว้ในแท็บ อุปกรณ์ นั่นเอง

มิฉะนั้น ให้ปรับสเกลความเร็วของเส้นโค้งด้วย 1000 / (DPI ที่ใช้ตอนสร้างเส้นโค้ง), แล้วตั้ง ความเร็ว เป็น นิ้ว / วินาที ในแท็บ เอาต์พุต -> การทำให้เป็นมาตรฐาน และระบุ DPI ของเมาส์แต่ละตัวไว้ในแท็บ อุปกรณ์ นั่นเอง

ตัวอย่างเช่น หากสร้างเส้นโค้งไว้ที่ 1600 DPI ตั้งแต่แรก ให้ปรับสเกลความเร็วด้วย 0.625 ในตัวเลือก เส้นโค้ง -> การปรับขนาด จากนั้นคลิก Apply แล้วคลิก Save & Apply ที่โปรไฟล์

วิธีนี้ทำให้ความเร่งตอบสนองเหมือนเดิมที่ DPI ใหม่ และยังหมายความว่า หากในอนาคตคุณเปลี่ยน DPI ของเมาส์อีก คุณเพียงอัปเดต DPI ที่ระบุไว้ในแท็บอุปกรณ์เท่านั้น ไม่ต้องปรับสเกลเส้นโค้งใหม่อีกเลย

หากต้องการ คุณปรับสเกลความไวได้ด้วย โดยใช้ (DPI เดิม / DPI ใหม่) หรือจะตั้ง เอาต์พุต เป็น DPI ที่ใช้จริง ก็ได้ ซึ่งช่วยให้คุณกำหนด DPI เอาต์พุตที่ต้องการได้โดยตรง แทนการใช้ตัวคูณมาตรฐาน

การปรับสเกลด้วยตนเอง

หากคุณไม่ต้องการทำให้เส้นโค้งเป็นมาตรฐาน ก็ปรับสเกลเองได้ โดยปรับสเกลความเร็วด้วย (DPI ใหม่ / DPI เดิม) และปรับสเกลความไวด้วย (DPI เดิม / DPI ใหม่) สำหรับตัวอย่างเดิมที่ DPI เดิม = 1600 และ DPI ใหม่ = 6400 จะได้ความไว 0.25 และความเร็ว 4

หากคุณใช้การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ โดยปล่อย ความเร็ว ไว้ที่ จำนวน / มิลลิวินาที DPI ก็จะส่งผลต่อพารามิเตอร์ สเกล ด้วยเช่นกัน เมื่อเปลี่ยน DPI คุณต้องคูณค่าเดิมด้วย (DPI เดิม / DPI ใหม่).

หากคุณแปลงจาก DPI ที่สูงกว่าไปยัง DPI ที่ต่ำกว่า การปรับสเกลความไวอาจทำให้ฐานของเส้นโค้งเริ่มต้นที่ความไวมากกว่า 1 ควรเลี่ยงกรณีนี้ เพราะจะทำให้การขยับเมาส์เพียงเล็กน้อยข้ามพิกเซลในงานแบบ 2 มิติหรือการใช้เคอร์เซอร์


โปรไฟล์ - แท็บมุม

แท็บนี้มีไว้สำหรับฟีเจอร์การหมุนและการจับยึดมุมโดยเฉพาะ

การหมุน

Custom Curve ให้คุณปรับแต่งการแก้ไขมุมแยกตามแกนได้อย่างทรงพลัง พร้อมฟีเจอร์ตรวจจับมุมการเคลื่อนไหวเมาส์ตามธรรมชาติของคุณสำหรับแนวนอน & แนวตั้ง และคำนวณค่าแก้ไขให้ หากจำเป็น

วิธีใช้ฟีเจอร์ตรวจจับมุม:

  • เลื่อนเคอร์เซอร์ออกไปนอกตาราง กด Shift ค้าง แล้วปัดเมาส์ไปจนถึงขอบฝั่งตรงข้ามที่ถูกไฮไลต์ หากจำเป็น ให้ปรับขนาดหน้าต่าง GUI ก่อน
  • คุณทำได้ทั้งการเคลื่อนไหวแนวนอนและแนวตั้ง เพื่อให้แน่ใจว่าการแก้ไขด้านหนึ่งไม่ส่งผลเสียต่ออีกด้าน

กด Shift ค้างไว้แล้วปัดไปกลับเพื่อเพิ่มจำนวนรอบ ทุกรอบที่ไปถึงขอบฝั่งตรงข้ามจะถูกนับ มุมที่ตรวจพบคือค่าเฉลี่ยของ 10 รอบล่าสุดภายในการกด Shift ครั้งเดียว เมื่อปล่อย Shift การกดครั้งถัดไปจะเริ่มหาค่าเฉลี่ยใหม่ ปุ่มรีเซ็ตจะล้างผลลัพธ์

โหมด: วิธีที่การแก้ไขมุมถูกนำไปใช้…

  • ทั้งสอง: ใช้ค่าแก้ไขค่าเดียวกับมุมอินพุตทั้งหมด
  • แยก: ค่าแก้ไขมุมสำหรับแนวนอน & แนวตั้งจะค่อย ๆ ลดลงเป็นศูนย์ที่ 45 องศา ทำให้การปรับแนวตั้งไม่ส่งผลต่ออินพุตที่ "ค่อนไปทางแนวนอน" และในทางกลับกัน

    แยก เหมาะที่สุดเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางตรงข้ามกัน

  • ผสม: ค่าแก้ไขมุมจะถูกประมาณค่าแบบเชิงเส้นระหว่างค่าที่ตั้งไว้สำหรับแนวนอน & แนวตั้ง สำหรับมุมอินพุตทั้งหมดที่อยู่ระหว่างสองค่านั้น

    ผสม ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติกว่าเมื่อค่าแก้ไขที่ต้องการอยู่ในทิศทางเดียวกัน แต่มีขนาดต่างกัน

การจับยึดมุม

ฟีเจอร์นี้ชดเชยความคลาดเคลื่อนของมุมเล็กน้อยในการเคลื่อนไหวจริงของคุณ เพื่อให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ในแนวนอนหรือแนวตั้งได้อย่างสมบูรณ์แบบ หากคุณต้องการ

Custom Curve ให้ปรับแยกตามแกนได้ และมีสองโหมด:

  • แบบเดิม: มุมทั้งหมดที่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดจะถูกปัดเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุด

    วิธีมาตรฐานนี้มีประโยชน์สำหรับงานในแอปพลิเคชัน 2 มิติ แต่ลดความละเอียดของมุมโดยตรง จึงเหมาะกับการเล่นเกมน้อยกว่า

  • นุ่มนวล: มุมจะถูกเบนเข้าหาแกนที่ใกล้ที่สุดอย่างนุ่มนวล โดยไม่ลดความละเอียดของมุม แต่จะบีบมุมอินพุตที่จำเป็นต้องใช้เพื่อไปถึงแกนนั้นอย่างราบรื่นแทน

    ในทางคณิตศาสตร์ วิธีนี้คล้ายกับผลแบบ "เคิร์ล" ที่พบในการเร่งความเร็วด้วยเมตริกอิสระ แต่ใช้กับความไวคงที่ได้ด้วย และออกแบบมาโดยคำนึงถึงการใช้งานในเกม

หากต้องการภาพประกอบเชิงโต้ตอบว่าการหมุน & การจับยึดมุมปรับทิศทางการเคลื่อนเมาส์อย่างไร โปรดดู เครื่องมือแสดงภาพมุม.


ปุ่มลัดของ GUI

แผงโปรไฟล์

  • Ctrl + N เพิ่มโปรไฟล์ใหม่
  • Ctrl + D ทำสำเนาโปรไฟล์ที่เลือก
  • Ctrl + I นำเข้าโปรไฟล์จากไฟล์ (รองรับไฟล์ .cc4 หรือ .ccurve)
  • Ctrl + E ส่งออกโปรไฟล์ที่เลือกเป็นไฟล์ .cc4
  • Ctrl + C คัดลอกโปรไฟล์ที่เลือกไปยังคลิปบอร์ด
  • Ctrl + V วางโปรไฟล์จากคลิปบอร์ด
  • Del ลบโปรไฟล์ที่เลือกซึ่งยังไม่ได้ใช้งาน

ตัวแก้ไขกราฟเส้นโค้ง

  • คลิก & ลาก เลื่อนภาพ
  • ล้อเลื่อน ซูม
  • Ctrl + ล้อเลื่อน โหมดซูมแบบอื่น
  • ดับเบิลคลิกซ้าย ขยายมุมมองเส้นโค้งให้เต็ม
  • คลิกกลาง ปรับสเกลมุมมองเส้นโค้งใหม่
  • A เพิ่มจุดควบคุมใหม่ที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์
  • D ลบจุดควบคุมที่อยู่ใต้เคอร์เซอร์
  • V สลับการเลือกเส้นโค้งแนวตั้ง / แนวนอน
  • Shift + ลากจุด ปรับสเกลเส้นโค้งจากจุดควบคุมที่เลือก
  • Alt + ลากจุด เลื่อนจุดควบคุมที่เลือกและจุดถัดไปพร้อมกัน
  • Ctrl + ลากจุด จำกัดการเลื่อนจุดควบคุมให้อยู่ตามแกน

ทั่วไป

  • Ctrl + Z ย้อนกลับการกรอกในช่องข้อความล่าสุด
  • Shift + ลากแถบเลื่อน การปรับอย่างละเอียด
  • ดับเบิลคลิกที่แถบเลื่อน รีเซ็ตเป็นค่าเริ่มต้น

คู่มือค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

Custom Curve มีค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 18 ชุด สำหรับใช้เป็นจุดเริ่มต้นในการปรับแต่ง ครอบคลุมการใช้งานหลายรูปแบบและอิงตามแนวปฏิบัติที่ยอมรับกัน ดูคำอธิบายด้านล่าง

หากต้องการใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ให้เพิ่มโปรไฟล์ใหม่แล้วเลือกจากรายการ 'เพิ่มโปรไฟล์จากพรีเซ็ต'

ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 1 – 14 ถูกปรับสเกลตามค่าเริ่มต้นให้เข้ากับความเร็วมาตรฐานหน่วย «นิ้วต่อวินาที» ขอแนะนำอย่างยิ่งให้ระบุ DPI ของเมาส์เมื่อทดลองใช้ ระบบจะถามคุณตอนนำเข้าค่าที่ตั้งไว้ หากในเมนูอุปกรณ์ยังไม่ได้ระบุ DPI ของอุปกรณ์ที่ใช้งานอยู่

เส้นโค้งแนวนอน เส้นโค้งแนวตั้ง (ค่าที่ตั้งไว้แยกแนวนอน / แนวตั้ง)

พรีเซ็ต 0: ไม่ประมวลผล

ผืนผ้าใบว่างเปล่าที่ไม่มีการปรับสเกลความไว การปรับมุม หรือการทำให้นุ่มนวล ใช้เป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นกลางในการสร้างเส้นโค้งตั้งแต่ต้น หรือเพื่อเปรียบเทียบโปรไฟล์ที่ปรับแต่งแล้วกับอินพุตที่ไม่มีการเร่ง

พรีเซ็ต 1: เป็นธรรมชาติ

รูปทรงที่ใช้งานง่ายสำหรับทุกการใช้งาน ทั้งเคอร์เซอร์ 2D และการเล่นเกม 3D เส้นโค้งนี้ไต่ขึ้นอย่างนุ่มนวลจนถึงขีดจำกัดเท่ากับความไวปกติของผู้ใช้ โดยไม่รู้สึกถึงเพดานที่ตายตัว และให้ความแม่นยำเพิ่มขึ้นเมื่อเคลื่อนไหวช้าลง เป็นสไตล์เส้นโค้งที่ยอดเยี่ยมทั้งสำหรับมือใหม่และผู้ใช้ที่มีประสบการณ์

พรีเซ็ต 2: เชิงเส้นแบบมีเพดาน

สไตล์นี้ก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้การเร่งมานานจำนวนมาก อัตราการเพิ่มความไวสม่ำเสมอเสมอ และมีเพดานตายตัวเพื่อให้ความไวคงที่เมื่อเคลื่อนมือเร็ว

พรีเซ็ต 3: กำลังสอง

สไตล์นี้เพิ่มความไวในรูปทรง "เว้าขึ้น" ที่ความเร็วมือต่ำการเพิ่มจะนุ่มนวล และก่อนถึงขีดจำกัดจะชันขึ้น จากนั้นจึงถูกจำกัดด้วยเพดานตายตัวสำหรับการเคลื่อนไหวที่เร็วกว่า รูปทรงนี้บางครั้งเป็นที่นิยมในเกมที่ต้องแทร็กซ้าย-ขวาอย่างแม่นยำมากควบคู่กับการสะบัดเร็ว ๆ โดยไม่ใช้ออฟเซ็ต

พรีเซ็ต 4: เชิงเส้นแบบมีออฟเซ็ต

ทางเลือกแทนเส้นโค้งกำลังสอง โดยความไวจะเพิ่มขึ้นแบบเชิงเส้นก็ต่อเมื่อความเร็วเมาส์เกิน 5 นิ้วต่อวินาที (คือความเร็ว "ออฟเซ็ต") แนวคิดคือกำหนดความไวคงที่ในทุกความเร็วมือที่ต้องใช้การแทร็ก แลกกับการเพิ่มที่นุ่มนวลน้อยลงเมื่อการเร่งเริ่มทำงาน

พรีเซ็ต 5: รูปตัว S

เส้นโค้งซิกมอยด์แบบสมมาตร ผสมผสานการไต่ขึ้นอย่างนุ่มนวลของเส้นโค้งกำลังสองเข้ากับการเข้าสู่ขีดจำกัดอย่างนุ่มนวลของสไตล์เป็นธรรมชาติ ขจัดความรู้สึกถึงเพดานตายตัวของการเร่งทั้งหมด และเป็นอีกหนึ่งสไตล์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกการใช้งาน

พรีเซ็ต 6: เชิงเส้นแบบไม่มีเพดาน

ตัวเลือกที่ดีสำหรับผู้ที่ชอบการเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอโดยไม่มีขีดจำกัดบนของการเร่ง แนะนำสำหรับช่วงความไวที่สูงขึ้น ซึ่งการเคลื่อนมือช้ากว่าและควบคุมได้มากกว่า ให้ความยืดหยุ่นสูง แต่ไม่แนะนำสำหรับผู้ใช้ที่สะบัดมือแบบ "Flick" บ่อย ๆ

พรีเซ็ต 7: แม่นยำ

สไตล์นี้เริ่มที่ศูนย์และไต่ขึ้นเร็วมาก การเปลี่ยนแปลงความไวส่วนใหญ่เกิดขึ้นที่ความเร็วมือต่ำที่สุด (และจึงควบคุมได้มากที่สุด) เหมาะสำหรับผู้ใช้ที่ชอบความรู้สึกโดยรวมของความไวที่ไม่มีการเร่ง แต่ต้องการความแม่นยำเพิ่มขึ้นอย่างมากเฉพาะการเคลื่อนไหวที่ช้าที่สุด ยอดเยี่ยมสำหรับสไตล์การเล่นแบบชี้และคลิก และการซุ่มยิงในเกม

พรีเซ็ต 8: กระโดด

สไตล์เส้นโค้งนี้สำหรับผู้ที่ชอบความรู้สึกของความไวที่ไม่มีการเร่งในความเร็วมือส่วนใหญ่ โดยเพิ่มความไวเฉพาะเมื่อเคลื่อนไหวเร็วที่สุด (เช่น ตอนหันหลังในเกม 3D) ทำให้ผู้ใช้เล่นด้วยความไวต่ำคงที่ในการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ได้ โดยไม่ต้องใช้การเคลื่อนไหวที่เทอะทะซึ่งจำเป็นสำหรับการนำทางในกรณีอื่น

พรีเซ็ต 9: แม่นยำแบบมอดูเลต

พรีเซ็ตนี้ผสานการหน่วงความไวตามการลดความเร็วเข้ากับสไตล์เส้นโค้งแม่นยำ เมื่อความเร็วมือลดลง ความไวจะลดลงอีก ส่งผลให้ควบคุมการหยุดได้ดีขึ้นและการสะบัดมีเสถียรภาพมากขึ้น

พรีเซ็ต 10: กระโดดแบบมอดูเลต

พรีเซ็ตนี้ใช้การเพิ่มความเร็วตามความเร่งกับสไตล์เส้นโค้งกระโดด การเคลื่อนมืออย่างรุนแรงหรือมีแรงมากขึ้นจะสร้างความเร็วอินพุตที่สูงขึ้น ทำให้เข้าสู่การเร่งได้แม้ที่ความเร็วต่ำกว่า หากการเคลื่อนไหวนั้นตอบสนองฉับไวมาก

พรีเซ็ต 11: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 1 แนวนอน / แนวตั้ง

ทำงานเหมือนสไตล์เป็นธรรมชาติ แต่มีช่วงความไวกว้างกว่าและเพิ่มความไวแนวตั้งเล็กน้อยที่ความเร็วต่ำ ช่วยชดเชยระยะการเคลื่อนไหวหน้า/หลังที่มักแคบกว่า ทำให้สบายขึ้นกับสไตล์การเล็งที่หลากหลาย ใช้เมตริกอิสระเพื่อสร้างการโค้งตามทิศทางอย่างเป็นธรรมชาติ ทำให้แทร็กได้ราบรื่นตามแต่ละแกนหลักง่ายขึ้น

พรีเซ็ต 12: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 2 แนวนอน / แนวตั้ง

เส้นโค้งซิกมอยด์แบบไม่สมมาตร โดยส่วนบนของตัว "S" ถูกยืดออกให้ครอบคลุมการเคลื่อนมือที่เร็วขึ้น ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นความไวต่ำที่ใช้ความเร็วมือในช่วงกว้าง โดยวางจุดกึ่งกลางของเส้นโค้งไว้ตรงที่การเคลื่อนไหวแบบควบคุมเปลี่ยนเป็นการเคลื่อนไหวแบบพุ่ง ความไวแนวตั้งถูกเพิ่มที่ความเร็วมือต่ำเพื่อความสบาย ด้วยไบแอสแบบไม่เชิงเส้นที่หลีกเลี่ยงการเบี่ยงทิศทางทั้งหมด

พรีเซ็ต 13: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 3 แนวนอน / แนวตั้ง

นี่คือรุ่นช่วงต่ำของพรีเซ็ต 12 แต่ปรับสเกลรอบความไว 1 มีไบแอสเชิงเส้นที่รักษาทิศทางได้ถูกต้อง และปล่อยความไวแนวตั้งไว้โดยไม่มีการเร่ง แนวคิดคือใช้การตั้งค่านี้ที่ค่าความไวในเกมที่ใช้อยู่ตามปกติโดยไม่ต้องเปลี่ยนอะไรเพิ่ม เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ยังไม่คุ้นกับการเร่ง และต้องการทั้งความแม่นยำที่สูงขึ้นและความสะดวกในการนำทางไปพร้อมกัน นี่เป็นเส้นโค้งที่ละเอียดอ่อนมาก จึงอาจให้อัตราขยายไม่พอสำหรับผู้ใช้ที่คุ้นกับการเร่งอยู่แล้ว

พรีเซ็ต 14: เส้นโค้งของผู้พัฒนา 4 แนวนอน / แนวตั้ง

ผสมผสานสไตล์เป็นธรรมชาติในแนวตั้งกับสไตล์ซิกมอยด์ในแนวนอน พร้อมไบแอสเชิงเส้นที่นุ่มนวลระหว่างแกน เป็นรูปทรงที่สบายมากและเหมาะกับเกมและสไตล์การเล็งหลายประเภท

พรีเซ็ต 15: "เพิ่มความแม่นยำของตัวชี้" ของ Windows

การจำลองเส้นโค้ง "เพิ่มความแม่นยำของตัวชี้" (EPP) ของ Windows 10/11 ที่ความเร็วตัวชี้เริ่มต้น 6/11 (10/20) ทำให้ใช้เส้นโค้งนี้ได้ในเกมที่ใช้ Raw Input ซึ่งข้ามพฤติกรรมดั้งเดิมของ Windows เนื่องจากฟังก์ชันของ Windows ไม่ได้ทำให้เป็นมาตรฐานตามเวลา ให้คงอัตราโพลลิ่งในแท็บอุปกรณ์ไว้ที่ 1000 Hz เพื่อให้การจำลองแม่นยำ ไม่ว่าอัตราโพลลิ่งจริงของเมาส์คุณจะเป็นเท่าใด

พรีเซ็ต 16: เส้นโค้งยกกำลัง (เลขชี้กำลัง 0.05)

การจำลองเส้นโค้งการเร่งเริ่มต้นที่พบในเกม Source Engine หลายเกม สไตล์เส้นโค้งนี้เป็นเชิงเส้นในปริภูมิลอการิทึมทางคณิตศาสตร์ ทำให้การเร่งนุ่มนวลและเข้ากับสไตล์การเล็งส่วนใหญ่ เนื่องจากการเร่งของ Source Engine ขึ้นอยู่กับเฟรมเรตในเกม (FPS) การจำลองจึงตรงกันได้เพียงค่า FPS เดียวเท่านั้น หากต้องการให้ตรงกันอย่างถูกต้อง ให้ปรับสเกลจุดควบคุมตามแกนความเร็วด้วย (FPS ในเกม) / 1000 และตั้งอัตราโพลลิ่งในแท็บอุปกรณ์เป็น 1000 Hz ไม่ว่าอัตราโพลลิ่งจริงของเมาส์คุณจะเป็นเท่าใด

พรีเซ็ต 17: มอดูเลตความไวด้วยความเร่งของมือ

พรีเซ็ตนี้เป็นความไวคงที่ที่ถูกเร่งด้วยความเร่งทางกายภาพเท่านั้น แทนที่จะเป็นความเร็ว ผลลัพธ์คือโปรไฟล์ที่ไดนามิกมากพร้อมการปรับสเกลชั่วขณะ