ฟังก์ชันมอดูเลตด้วยความเร่งของมือใน Custom Curve
ภาพประกอบแสดงให้เห็นว่า การมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ ปรับสเกลความเร็วหรือความไวขณะที่มือกำลังเร่งขึ้นหรือชะลอลง ตามที่อธิบายไว้ใน คู่มือการใช้งาน.
เส้นโค้งความเร่ง
การเคลื่อนไหวตัวอย่างด้านบนจำลองการสะบัดเมาส์ที่มีความเร่งทางกายภาพตามธรรมชาติ และถูกเล่นช้าลง 90 % เพื่อให้ดูได้ง่ายขึ้น
การควบคุม
ค่าที่อ่านได้
การปรับสเกลของมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ
การปรับสเกลใช้ฟังก์ชันฮิลล์ เพราะช่วยให้ส่วนชั่วครู่ที่ถูกขยายลู่เข้าหาสัญญาณเดิมได้อย่างนุ่มนวลและไม่มีรอยสะดุด ความเร่งเข้าสู่ฟังก์ชันในรูปกำลังสอง การตอบสนองจึงเหมือนกันทั้งสองฝั่งของศูนย์ ดังที่ครึ่งเส้นประแสดงไว้ ปรับสเกลเมื่อ เป็นตัวกำหนดว่าทิศทางใดทำงานอยู่
การแปลงความไวที่เกิดจากความเร่งทางกายภาพ
มอดูเลตด้วยความเร่งของมือเป็นเครื่องมือขั้นสูงที่ให้คุณควบคุมพฤติกรรมของเส้นโค้งได้มากขึ้น โดยแก่นแล้วมันทำให้การแปลงความไวที่เส้นโค้งทำอยู่ ตอบสนองต่างกันระหว่างตอนที่คุณเร่งมือกับตอนที่คุณชะลอมือ เส้นโค้งความเร่งทั่วไปตอบสนองต่อความเร็วของเมาส์เท่านั้น ไม่ได้สนใจว่ามันเกิดขึ้น อย่างไร จนได้ความเร็วนั้นมา
ความเร่งทางกายภาพของมือมนุษย์บนเมาส์เป็น ปรากฏการณ์ชั่วครู่ — การปรับสเกลจะทำงานเฉพาะขณะที่มือกำลัง เปลี่ยน ความเร็วเท่านั้น และจะหายไปทันทีที่การเคลื่อนไหวคงที่
สิ่งที่กราฟแสดงให้เห็น
- เส้นโค้งความเร่ง: แสดงเส้นโค้งความไวตัวอย่างพร้อมกับการสะบัดจำลอง ซึ่งเล่นแบบช้าเพื่อให้ดูได้ง่าย การเคลื่อนไหวเริ่มเร่งอย่างช้า ๆ ก่อน แล้วเร็วขึ้น จากนั้นคงอยู่ที่ความเร็วสูงสุด 45 นิ้ว/วินาที ก่อนจะชะลอลงด้วยลักษณะเดียวกัน
- เมื่ออยู่ที่เป้าหมายความเร็ว: เส้นโค้งจะบีบไปทางซ้ายหรือยืดไปทางขวา ขึ้นอยู่กับเครื่องหมายของพารามิเตอร์สเกล
- เมื่ออยู่ที่เป้าหมายความไว: เส้นโค้งทั้งเส้นจะยกขึ้นหรือลดลง ขึ้นอยู่กับเครื่องหมายของพารามิเตอร์สเกลเช่นกัน
สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าการยืดหรือบีบนี้ไม่ได้เป็นเพียงภาพแทนของคณิตศาสตร์ แต่มัน คือ ตัวคณิตศาสตร์เอง การคูณความเร็วด้วยตัวประกอบก่อนที่เส้นโค้งจะอ่านค่า ให้ผลเหมือนกันทุกประการกับการอ่านความเร็วที่ไม่ถูกมอดูเลตบนเส้นโค้งที่ถูก บีบ ด้วยตัวประกอบเดียวกัน นี่ยังอธิบายด้วยว่าทำไมความไวคงที่ (หรือช่วงราบของเส้นโค้ง) จึงแทบไม่ตอบสนองในโหมดความเร็ว เพราะการบีบเพียงเลื่อนเส้นโค้งไปด้านข้าง และความไวที่ราบเรียบย่อมเท่าเดิมไม่ว่าจะมอดูเลตหรือไม่
- การปรับสเกลของมอดูเลตด้วยความเร่งของมือ: แสดงฟังก์ชันภายในที่ทำให้ความเร่งทางกายภาพลู่เข้าหาสัญญาณขาเข้า กราฟนี้วาดเทียบกับความเร่งแทนที่จะเป็นเวลา จึงเห็นรูปร่างทั้งหมดของการแปลงได้ในคราวเดียว
พารามิเตอร์
- สเกล & ขีดจำกัด: สเกลกำหนดว่ามือต้องเร่งแรงเพียงใดก่อนจะเกิดความเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัด นั่นคือระดับที่ฟังก์ชันตอบสนองต่อความเร่งทางกายภาพของมือคุณ ส่วนขีดจำกัดกำหนดเพดานของผล ซึ่งการตอบสนองจะเข้าใกล้แต่ไม่เคยไปถึงจริง ๆ
- ปรับสเกลเมื่อ: เลือกว่าการปรับสเกลจะเกิดขึ้นตอนที่มือของคุณเร่งขึ้นหรือตอนที่ชะลอลง
- เป้าหมายความเร็ว: คูณความเร็วก่อนที่เส้นโค้งจะอ่านค่า ผลลัพธ์ที่ได้เป็นได้เพียงความไวที่มีอยู่ในเส้นโค้งอยู่แล้ว เพียงแต่ไปถึงที่ความเร็วมือต่ำกว่าปกติ นั่นหมายความว่าจะไม่มีทางไปถึงความไวใดที่เส้นโค้งของคุณยังไม่ได้กำหนดไว้
- เป้าหมายความไว: คูณผลลัพธ์หลังจากอ่านเส้นโค้งแล้ว เส้นโค้งจึงยกตัวขึ้นแทนที่จะเลื่อนไปด้านข้าง และสามารถไปถึงความไวที่ไม่มีอยู่ในเส้นโค้งได้ชั่วขณะ
มาตรวัดความเร่งของมืออ่านค่าได้เท่ากันทั้งสองแบบ เพราะสิ่งที่วัดนั้นเป็นค่าเดียวกันอยู่แล้ว สิ่งที่ต่างกันคือค่าที่วัดได้นั้นถูก นำไปใช้กับอะไร.
เกิดขึ้นตรงไหนในสายการประมวลผล
การวัดเกิดขึ้นก่อนเส้นโค้งความเร่ง เมื่อเลือกเป้าหมายความเร็ว การปรับสเกลจะถูกนำไปใช้กับความเร็ว ณ จุดนั้น ส่วนเมื่อเลือกเป้าหมายความไว จะถูกนำไปใช้กับความไวที่เส้นโค้งคืนค่ามา จึงเป็นการซ้อนทับกับเส้นโค้ง
ข้อควรทราบในทางปฏิบัติสองข้อ ค่าสเกลได้รับผลจาก DPI ของเมาส์ จึงแนะนำให้ระบุ DPI ของเมาส์แต่ละตัวในแท็บ อุปกรณ์ เพื่อให้ความเร่งถูกวัดเป็นหน่วยจริงเหมือนในภาพนี้ ข้อที่สอง สัญญาณเมาส์จริงมีสัญญาณรบกวนมากเกินกว่าจะหาอัตราเปลี่ยนแปลงได้โดยตรง ไดรเวอร์จึงปรับความเร็วให้เรียบก่อนแล้วจึงหาอัตราการเปลี่ยนแปลง และนั่นคือสิ่งที่การตั้งค่า การปรับการตรวจจับให้เรียบ ปรับอยู่ การเคลื่อนไหวในหน้านี้ถูกสร้างขึ้นมา ไม่ได้วัดจากของจริง จึงไม่มีอะไรให้ปรับให้เรียบ และหน้านี้ก็ไม่มีการตั้งค่าแบบนั้น
การใช้งานบางกรณี
ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้ด้วยการมอดูเลตแบบชั่วครู่โดยเฉพาะ และไม่อาจทำได้ด้วยเส้นโค้งความเร่งธรรมดาเพียงอย่างเดียว การตั้งค่าระบุไว้เป็น เป้าหมาย, เครื่องหมายของสเกล และ ปรับสเกลเมื่อ.
- มีพื้นที่บนแผ่นรองเมาส์กว้างขึ้นสำหรับการสะบัดเร็ว ๆ ความเร็ว สเกลเป็นลบ เมื่อเร่ง การหารความเร็วขณะที่มือกำลังเร่ง จะกดความไวให้ต่ำกว่าที่เส้นโค้งเพียงลำพังจะให้ การสะบัดแรง ๆ จึงกวาดหน้าจอได้น้อยลงเมื่อเทียบกับระยะกวาดเท่ากันบนแผ่นรอง คุณจึงสะบัดได้เด็ดขาดขึ้น และมีระยะเผื่อมากขึ้นก่อนจะเลยเป้า
- เพิ่มความไวเฉพาะตอนที่เคลื่อนที่เร็วและเร่งไปพร้อมกัน ความเร็ว สเกลเป็นบวก เมื่อเร่ง การบีบเส้นโค้งไปทางซ้ายทำให้ช่วงราบด้านบนของมันเอื้อมถึงได้ที่ความเร็วมือต่ำลง แต่เฉพาะขณะที่มือกำลังเร่งอย่างหนักแน่นเท่านั้น ค่าที่ 10, กระโดดแบบมอดูเลต ถูกสร้างมาแบบนี้พอดี โดยใช้สเกล 1 และขีดจำกัด 4 บนเส้นโค้งแบบกระโดด วิธีนี้ทำให้ความเร่งไม่เข้าไปยุ่งกับการเคลื่อนไหวใด ๆ เลย ยกเว้นการหันกลับ 180° ที่ตอบสนองฉับไวอย่างยิ่ง
- แปลงความไวเฉพาะตอนสะบัดเท่านั้น ความไว สเกลเป็นบวก เมื่อเร่ง เนื่องจากการปรับสเกลมาหลังเส้นโค้ง จึงปล่อยให้ตัวเส้นโค้งราบเรียบได้ ความเร็วคงที่ทุกค่าจะไม่ถูกปรับสเกลและอ่านได้เป็นความไวค่าเดียว ขณะที่การสะบัดแบบเปลี่ยนแปลงเร็วจะยกมันขึ้นตลอดช่วงที่ปรากฏการณ์ชั่วครู่ดำเนินอยู่ ค่าที่ตั้งไว้ 17, มอดูเลตความไวด้วยความเร่งของมือ ทำแบบนี้พอดี โดยใช้สเกล 1 และขีดจำกัด 2.5
- ปรับให้เรียบอย่างหนักโดยไม่มี “ความหน่วงของการเคลื่อนไหว” ที่มักตามมา ความเร็ว สเกลเป็นลบ เมื่อชะลอ การปรับสัญญาณเมาส์ที่สั่นให้เรียบ กลับทำให้ความไวสูงขึ้นขณะที่คุณชะลอมือ เพราะการปรับให้เรียบคือการเฉลี่ยกับค่าก่อนหน้า นี่คือสิ่งที่เรียกกันว่า “ความหน่วงของการเคลื่อนไหว” การหารความเร็วเข้าไปในเส้นโค้งความเร่งขณะที่มือชะลอลง จะลดความไวได้เร็วกว่าที่การเคลื่อนไหวเพียงลำพังจะทำได้ จึงชดเชยข้อเสียได้หมดจดในขณะที่ยังคงความสั่นที่ลดลงไว้
- ความไวนิ่งขึ้นขณะกวาดตามเป้าอย่างรวดเร็วไปทางซ้ายและขวา ความเร็ว สเกลเป็นลบ เมื่อเร่ง การเปลี่ยนทิศทุกครั้งคือความเร่งที่มีนัยสำคัญ การหารจึงทำงานในทุกครั้งที่เปลี่ยนทิศ และตรึงความไวไว้กับที่ แทนที่จะปล่อยให้ไต่ขึ้นไปตามเส้นโค้งความเร่ง ผลที่ได้คือ “การเลื่อน” แบบพลวัตบนเส้นโค้ง ซึ่งปรากฏเฉพาะเมื่อมีความเร่งทางกายภาพที่เฉียบคม และไม่ปรากฏเลยที่ความเร็วคงที่หรือเมื่อมือเร่งอย่างนุ่มนวลกว่านั้น