Podręcznik

Witamy w Custom Curve — najlepszym oprogramowaniu do pełnej kontroli nad czułością myszy. Ten podręcznik przeprowadzi Cię przez każdą część aplikacji, od utworzenia pierwszego profilu po dopracowanie zaawansowanych funkcji przyspieszenia.

Wprowadzenie

Custom Curve pozwala łatwo stworzyć spersonalizowaną krzywą przyspieszenia myszy, która bez zgrzytów działa w całym systemie. Dzięki niezrównanym możliwościom dostosowania to kompletne narzędzie do czułości myszy — od gier po codzienną pracę.


Przegląd

Okno główne dzieli funkcje na pięć kluczowych obszarów, dostępnych z górnego paska narzędzi.

Profile

Ta sekcja pozwala tworzyć, zapisywać, wczytywać profile i nimi zarządzać — do 10 profili z własnymi ustawieniami czułości lub przyspieszenia. Możesz utworzyć kilka profili dopasowanych do różnych zadań (np. „Pulpit”, „Granie – wysokie DPI”, „Projektowanie – niska prędkość”).

Profile są zebrane na liście po lewej stronie interfejsu (wskazówka: listę można zwinąć, aby zrobić więcej miejsca dla edytora krzywej).

Aby dodać nowy profil, kliknij zieloną ikonę „+” w lewym dolnym rogu panelu Profile.

Znajdziesz tu również wyselekcjonowane ustawienia wstępne profili, pomyślane jako punkt wyjścia — szczegóły na końcu tego podręcznika.

Aktywny profil jest zawsze oznaczony pomarańczowym „ptaszkiem”.

Reguły

Skorzystaj z sekcji Reguły, aby przypisać profile włączające się automatycznie, gdy aktywne jest okno konkretnej aplikacji lub gry.

Dzięki temu zawsze masz właściwe ustawienia bez ręcznego przełączania. Opcjonalnie możesz też utworzyć skróty klawiszowe i/lub przypisać przyciski myszy, aby przełączać profile ręcznie w obrębie tych aplikacji.

Wskazówka: reguły kontekstu domyślnego są nieaktywne, gdy okno Custom Curve ma fokus — chroni to przed przełączaniem profilu podczas edycji ustawień. Aby przetestować zmianę profilu dla kontekstu domyślnego, po prostu kliknij poza oknem programu, na przykład na pulpit albo okno Notatnika.

Nowa aplikacja

Dodaje nowy kontekst okna, który automatycznie przełącza profil, gdy aplikacja staje się aktywna, i pozwala zdefiniować w nim skróty klawiszowe oraz przyciski myszy.

  • Aplikacja: ustaw nazwę kontekstu okna.
  • Wykrywanie: tutaj konfigurujesz, w jaki sposób Custom Curve wykrywa aktywne okno.

    Nazwa procesu korzysta z uruchomionego procesu w menedżerze zadań (zwykle pliku wykonywalnego), do którego należy dane okno. Na przykład dla Notatnika będzie to notepad.exe. Tytuł okna korzysta z nazwy widocznej na pasku tytułu okna. Sposób dopasowania możesz wybrać:

    • Fragment tekstu: wystarczy podać część nazwy — na przykład otatni w przykładzie z Notatnikiem.
    • Dokładne: nazwa musi zgadzać się dokładnie, z uwzględnieniem wielkości liter.
    • Wyrażenie regularne: dopasowuje tekst za pomocą wyrażeń regularnych. Przy niektórych aplikacjach ta metoda bywa pewniejsza.
  • Profil startowy: profil, na który program przełącza się automatycznie przy pierwszym wykryciu aplikacji przez interfejs.

    Nie musi to być ten sam profil, na który program przełączy się przy każdej zmianie okna. Jeśli na przykład zmienisz profil skrótem klawiszowym przypisanym do kontekstu, przejdziesz do innego okna, a potem wrócisz, Custom Curve zapamięta ostatnio używany profil w tym kontekście, a NIE profil startowy.

    Profil startowy kontekstu domyślnego jest zawsze włączany przy uruchomieniu interfejsu i aktualizowany automatycznie przy każdym ręcznym kliknięciu „Zastosuj”. Przełączenia skrótem klawiszowym lub z ikony w zasobniku są traktowane jako tymczasowe i nie zmieniają profilu startowego.

Nowy skrót

Tutaj możesz dodać skróty klawiszowe lub przypisania przycisków myszy w obrębie każdego kontekstu okna.

Domyślna logika przełączania to „przejdź do”: profil włącza się po naciśnięciu klawisza lub przycisku, a ponowne naciśnięcie tego samego skrótu nic już nie zmienia. Jeśli chcesz przełączać się między dwoma profilami w tym samym kontekście, utwórz dwa skróty na różnych klawiszach.

Zaznaczenie opcji „Przytrzymaj” zmienia logikę: profil włącza się po naciśnięciu i wraca do poprzedniego po zwolnieniu klawisza lub przycisku.

Opcje

Menu Opcje zawiera ogólne ustawienia aplikacji, między innymi:

  • Wygląd: motyw ciemny i jasny oraz kolory akcentu.
  • Opcje edytora krzywej: pozwalają dostosować wskaźniki widoczne na głównym wykresie.
  • Uruchamianie: czy interfejs Custom Curve ma uruchamiać się automatycznie w zasobniku systemowym przy starcie komputera. Jest to niezbędne do działania przełączania profili. Uwaga: sterownik zawsze uruchamia się razem z Windows i stosuje ostatnią aktywną konfigurację, niezależnie od tego ustawienia.
  • Import ustawień wstępnych: decyduje, czy przy imporcie ustawienia wstępnego prędkość myszy jest automatycznie skalowana według Twojego DPI (normalizacja). Zdecydowanie zalecane, aby ustawienia działały tak, jak zamierzył ich autor.
  • Zmiany profilu: domyślnie zastosowanie nowego profilu wyświetla okno potwierdzenia z odliczaniem, które automatycznie cofa ustawienia. Chroni to przed przypadkowymi zmianami mogącymi odebrać Ci kontrolę nad kursorem. Czas odliczania można zmienić lub całkowicie wyłączyć potwierdzenie.

    Po każdym zastosowaniu profil wychodzi z trybu edycji i trzeba świadomie do niego wrócić. Chroni to przed przypadkowymi zmianami i ułatwia śledzenie modyfikacji. Doświadczeni użytkownicy mogą włączyć „Pozostań w trybie edycji po zastosowaniu”, aby przyspieszyć kolejne poprawki.
  • Przetwarzanie: pozwala przypisać skrót wyłączający całe przetwarzanie sterownika. Skrót wymaga co najmniej dwóch modyfikatorów, aby zapobiec przypadkowemu uruchomieniu. Przetwarzanie można też przełączyć z ikony w zasobniku systemowym.
  • Różne okna potwierdzeń.

Rejestrator historii

Menu Rejestrator historii to potężne narzędzie analityczne. Nieprzerwanie rejestruje prędkość myszy w czasie, dzięki czemu możesz zobaczyć swoje ruchy i łatwiej dobrać idealne ustawienia.

Na ekranie widoczna jest zarówno średnia prędkość myszy, jak i pojedyncza wartość maksymalna w każdym interwale próbkowania.

  • Próbki: określa łączną liczbę wcześniejszych próbek przechowywanych przez interfejs.
  • Interwał: określa odstęp czasu między rysowanymi próbkami.

Zwiększenie wartości Próbki i Interwał pozwala przeglądać dłuższy okres w oknie Historia. Krótszy interwał daje dokładniejszą rozdzielczość.

Kółkiem myszy przybliżasz, a klikając & przeciągając poruszasz się po wykresie.

Wszystkie dane o prędkości myszy możesz nagrać i wyeksportować do pliku .csv, jeśli chcesz przeanalizować je w narzędziach innych firm. Eksportowane dane nie są ograniczone wartościami Próbki ani Interwał. Zapisane dane osi X & Y zależą od ustawienia Prędkość → Metryczna.

Wskazówka: jeśli chcesz poznać swoje naturalne ruchy przed budowaniem krzywej, nagraj najpierw rozgrywkę przy czułości, do której przywykłeś, bez przyspieszenia i z ustawieniem Prędkość → Metryczna na „Euklidesowa”.

Menu Pomoc

Stąd otworzysz ten podręcznik, skróconą ściągawkę skrótów klawiszowych oraz informacje o wersji i licencji.


Profile — karta Czułość

Na tej karcie zebrano wszystkie opcje potrzebne do stworzenia własnej krzywej przyspieszenia oraz zaawansowane ustawienia związane z czułością myszy.

Edytor wykresu

Główny wykres pokazuje prędkość wejściową myszy na osi X, a odpowiadającą jej czułość na osi Y.

„Czułość” w Custom Curve to mnożnik stosowany do każdego pakietu wejściowego myszy. Nie ma nic wspólnego z wartością „czułości” w grze.

Kliknij przycisk „Edytuj”, aby wprowadzić zmiany w profilu (wskazówka: w trybie edycji wskaźniki prędkości reagują na ruchy myszy zgodnie z wybranym profilem, nawet jeśli nie został on jeszcze zastosowany do wejścia).

Kliknij „Zapisz i zastosuj”, aby zapisać ustawienia w sterowniku i uaktywnić je na wejściu myszy.

  • Wskaźniki wejścia: ruch myszy pokazuje wskaźnik prędkości wzdłuż osi X wykresu, dzięki czemu już podczas kształtowania krzywej widzisz, jak mają się do niej Twoje ruchy.

    Uwaga: prędkość zależy od DPI myszy, chyba że korzystasz z normalizacji.

    Menu aktualnie aktywna czułość całego wektora wejściowego (czyli z uwzględnieniem ruchów po skosie) jest pokazana pomocniczo na wskaźniku czułości przy osi Y wykresu. Ten wskaźnik możesz osobno włączyć lub wyłączyć w opcjach edytora krzywej.

  • Krzywa sklejana: Custom Curve udostępnia krzywą sklejaną, dzięki której łatwo utworzysz dowolną krzywą przyspieszenia przy użyciu punktów kontrolnych o zmiennej wadze.

    Przeciągaj punkty kontrolne, aby kształtować krzywą, a suwakami wagi steruj ich wpływem na jej kształt. Łącznie możesz dodać lub usunąć do 64 punktów kontrolnych, klikając prawym przyciskiem myszy w obszarze wykresu.

    • Shift + przeciąganie skaluje całą krzywą względem wybranego punktu kontrolnego.
    • Alt + przeciąganie przesuwa całą krzywą względem wybranego punktu kontrolnego.
    • Ctrl + przeciąganie ogranicza ruch punktu kontrolnego do krzyża pod kątem 90 stopni, dzięki czemu łatwo przesuniesz go dokładnie wzdłuż osi czułości albo osi prędkości.
  • Nawigacja: kółkiem myszy przybliżasz, a przytrzymując lewy przycisk i przeciągając przesuwasz widok. Środkowy przycisk przeskalowuje widok, a dwukrotne kliknięcie lewym maksymalizuje widok krzywej.
  • Ikony przyciągania: pozwalają dla wygody ograniczyć punkty kontrolne do zaokrąglonych wartości. Kliknij prawym przyciskiem ikonę „Przyciąganie”, aby ustawić krok.

Krzywa

Tutaj znajdziesz dodatkowe opcje głównego edytora krzywej.

Należą do nich osobne krzywe czułości poziomej & pionowej, dodanie „Przesunięcia” oraz sterowanie zachowaniem poza krzywą za pomocą zmiennych nachyleń.

Menu Przesunięcie i Nachylenie są pokazane linią przerywaną odpowiednio po lewej i po prawej stronie krzywej. Dostępne zachowania to:

  • Wyrównanie: nachylenie wynika z kształtu krzywej bezpośrednio po nim lub przed nim.
  • Płaskie / Limit: ustawia odpowiednio klasyczne płaskie przesunięcie oraz górny limit czułości.
  • Własne: przeciągnij nachylenia w dowolne miejsce w edytorze wykresu.
  • Stosunek pion / poziom, skalowanie czułości & prędkości: te pola działają jak skrót pozwalający jednocześnie przeskalować krzywą poziomą i/lub pionową przez wpisanie mnożnika.

Wejście

Opcje prędkości

Te ustawienia decydują o tym, jak funkcja przyspieszenia odbiera wejście myszy.

  • Metryczna: określa, jak krzywa przyspieszenia interpretuje prędkość wejściową.

    W trybie „Niezależna” składowa X wejścia steruje krzywą poziomą, a składowa Y osobną krzywą pionową; dzieje się tak nawet wtedy, gdy skonfigurowano tylko jedną krzywą przyspieszenia.

    W trybie „Euklidesowa” do sterowania krzywą poziomą i pionową (albo jedną krzywą stosowaną do obu osi) używany jest moduł całego wektora wejściowego.

    Różnica polega na tym, że tryb „Euklidesowa” daje wejście bez kierunku, oparte na „rzeczywistej” odległości, jaką pokonała mysz, natomiast tryb „Niezależna” zachowuje się różnie w zależności od kierunku ruchu. Matematycznie może to wprowadzać efekt zawijania, a także zmniejsza wejście po skosie trafiające do krzywej przyspieszenia.

    Najlepiej po prostu wypróbować oba warianty z włączonym przyspieszeniem i wybrać ten, który bardziej odpowiada w odczuciu.

  • Wygładzanie prędkości: stabilizuje sygnał wejściowy widziany przez krzywą przyspieszenia i ogranicza drgania, dzięki czemu wykrywanie jest równiejsze.

    Wejście myszy jest z natury zaszumione, a przy urządzeniach bezprzewodowych często jeszcze bardziej. Ta funkcja sprawia, że przekształcenia czułości dokonywane przez krzywą wiernie odwzorowują rzeczywiste ruchy Twojej dłoni.

    Uwaga: to ustawienie nie wygładza samego wejścia myszy, a jedynie sposób, w jaki odbiera je funkcja przyspieszenia.

    Ponieważ funkcja wygładzania zanika wykładniczo, wartość oznacza czas połowicznego zaniku (w milisekundach) wpływu wcześniejszych próbek na bieżącą. Ogólne wskazówki:

    Używaj wartości 10 lub mniejszych dla myszy przewodowych z wbudowanym wygładzaniem sensora albo z funkcją Motion Sync.

    Używaj wartości powyżej 10 dla tanich myszy bezprzewodowych oraz tych bez wygładzania sensora i bez Motion Sync.

Modulacja przyspieszeniem dłoni

Pozwala, aby wejście krzywej przyspieszenia zależało nie tylko od prędkości myszy, ale też od fizycznego przyspieszenia Twojej dłoni.

Konkretnie: do prędkości wejściowej stosowany jest współczynnik skalowania (modulacja) wyliczony z fizycznego przyspieszenia myszy, a dopiero wynik trafia na wejście krzywej przyspieszenia.

Funkcja przydaje się graczom, którzy w pewnych sytuacjach reagują zbyt słabo albo zbyt mocno — na przykład „przestrzeliwują” cel przy flicku.

Zdarza się to często przy korzystaniu z przyspieszenia, zwłaszcza gdy skądinąd wygodna krzywa obejmuje szeroki zakres czułości.

W połączeniu z wygładzaniem prędkości i/lub wygładzaniem wyjścia pomaga też ustabilizować szybkie śledzenie celu w lewo i w prawo.

Parametry są następujące:

  • Skala: współczynnik skalowania dziedziny fizycznego przyspieszenia. Określa, jak mocno funkcja reaguje na przyspieszenie Twojej dłoni. Wartości dodatnie zwiększają prędkość, ujemne ją tłumią lub „obcinają”.

    Skalowanie zależy od DPI myszy, dlatego przy tej funkcji zaleca się korzystanie z normalizacji.

  • Limit: steruje zakresem funkcji, czyli ogólną siłą efektu oraz największym mnożnikiem lub dzielnikiem, jaki może zostać zastosowany do prędkości.

    Na początek zaleca się wartości limitu poniżej 5 — już przy nich czułość potrafi zmienić się wyraźnie, w zależności od wartości Skali i kształtu krzywej.

  • Skaluj przy: „Hamowanie” oznacza, że modulacja zachodzi, gdy zwalniasz dłoń. „Przyspieszanie” — że zachodzi, gdy ją rozpędzasz.
  • Wygładzanie wykrywania: zapewnia równomierne wykrywanie fizycznego przyspieszenia.

    W większości przypadków można zostawić wartość „Normalne”, z wyjątkiem… Dla myszy z wbudowanym wygładzaniem sensora lub Motion Sync użyj „Niskie”. Przy tanich myszach bezprzewodowych, myszach bez wygładzania sensora oraz na systemach ze szczególnie zaszumionym wejściem lepiej sprawdza się „Wysokie”.

    Jeśli wskaźnik pokazuje wyraźną modulację podczas rozpędzania dłoni przy ustawieniu „Skaluj przy hamowaniu” (albo odwrotnie), warto zwiększyć wygładzanie wykrywania. Służy ono wyłącznie do wykrywania i nie jest stosowane do samego wejścia myszy.

Przy konfigurowaniu tej funkcji warto rozumieć, jak współdziałają parametry Skala i Limit...

Wartości Skali bliskie zeru w połączeniu z wysokim Limitem dają modulację pojawiającą się tylko przy gwałtownych zmianach fizycznego przyspieszenia dłoni.

Z kolei duże wartości Skali (dodatnie lub ujemne) w połączeniu z niższym Limitem dają modulację rozłożoną równomierniej w całym zakresie fizycznego przyspieszenia dłoni.

Menu Wskaźnik przyspieszenia dłoni pokazuje wynikowy mnożnik lub dzielnik stosowany do prędkości wejściowej. Na początek zalecamy Skala i Limit kombinacje, przy których maksimum na wskaźniku wynosi „2” — ten zakres dobrze pasuje do typowych kształtów krzywej. Łączny efekt widać oczywiście również na wskaźniku prędkości głównego wykresu.

Bias

Te ustawienia działają, gdy dla ruchu poziomego i pionowego określono dwie osobne czułości (albo gdy używana jest metryka „Niezależna” z jedną krzywą).

Dają pełną kontrolę zarówno nad wielkością przesunięcia kierunku przy ruchach po skosie, jak i nad tym, jak skonfigurowane krzywe czułości są odwzorowywane na kąt wejścia.

  • Tryb: liniowe mieszanie dwóch sposobów stosowania czułości.

    „Składowa” stosuje krzywą poziomą do składowej X wejścia, a pionową do składowej Y. To standardowa metoda skalowania wejścia poziomego i pionowego, ale przy ruchach po skosie daje zmienne przesunięcie kierunku — zależne od różnicy między czułością poziomą & pionową oraz od kąta wejścia.

    Bias zawsze stosuje jedną czułość do obu składowych wejścia, zachowując kierunek (czyli kursor porusza się dokładnie tam, gdzie mysz na podkładce). Zastosowana czułość wynika z kąta wejścia, krzywych czułości dla każdej osi oraz współczynnika określonego przez krzywą sklejaną Bias.

    Suwak pomiędzy nimi liniowo miesza oba tryby. Przy metryce „Niezależna” efekt widać także na wskaźnikach prędkości.

  • krzywą sklejaną Bias: steruje rozkładem czułości poziomej i pionowej w zależności od kąta wejścia — dla tej części skalowania, która przypada na Bias.

    Oś X wykresu pokazuje kąt wejścia myszy, a oś Y jego związek ze skonfigurowaną czułością poziomą & pionową. Wynik widać na wskaźniku czułości wektorowej przy osi Y głównego wykresu.

    Uwaga: im bliżej suwak Tryb znajduje się położenia „Składowa”, tym mniejszy jest wpływ krzywej sklejanej Bias.

Wyjście

Opcje po skalowaniu

Te funkcje nie należą do przyspieszenia — działają na wyjście, już po skalowaniu.

  • Wymiar: steruje tym, jak wejście reaguje na ruchy myszą po łukach i skosach w porównaniu z kierunkiem poziomym & pionowym.

    Pozwala regulować ogólne odczucie myszy — bardziej „luźne” (wartości dodatnie) lub „zwarte” (ujemne) — bez bezpośredniej zmiany czułości poziomej & pionowej.

    Możesz to swobodnie zmieniać zależnie od dyspozycji danego dnia, nie zaburzając pamięci mięśniowej przy akcjach takich jak obrót o 180 stopni.

    Wskazówka: efekt najłatwiej wyczuć, wodząc kursorem po okręgach i zmieniając przy tym wartości.

  • Kształt wymiaru: zwiększenie kształtu skupia efekt na skosach, zamiast rozkładać go również na różne ruchy łukowe.
  • Wygładzanie wyjścia: to wygładzanie działa bezpośrednio na wyjście Custom Curve. Ponieważ wpływa wprost na wejście myszy, jego efekt jest wyraźniejszy niż przy wygładzaniu prędkości.

    Wartości do 10 ms pomagają ustabilizować myszy słabo śledzące daną powierzchnię i/lub o nierównym pollingu, dzięki czemu kursorem steruje się łatwiej. Pomagają też tym, którzy czują, że mają „drżący celownik” w grach.

    W przeciwieństwie do typowych algorytmów wygładzania wbudowanych w myszy lub gry, algorytm Custom Curve pozwala mocno wygładzać obraz ruchu bez odczuwalnego opóźnienia. Powyżej 10 ms odczucie zbliża się do klasycznego wygładzania, a wysokie wartości przydają się w zastosowaniach związanych z dostępnością.

Normalizacja

Te funkcje pozwalają przedstawić w Custom Curve „wirtualne jednostki odległości” (czyli „counts”) wysyłane przez mysz jako rzeczywistą wielkość fizyczną i upraszczają przenoszenie ustawień między różnymi wartościami DPI.

  • Częstotliwość pollingu: w większości przypadków można zostawić wartość „Auto”.

    Podanie częstotliwości pollingu myszy (zawsze ustawianej osobno w jej oprogramowaniu lub firmware) sprawia, że Custom Curve zastępuje dzielenie przez czas przy wyliczaniu prędkości stałym dzielnikiem wynikającym z tej częstotliwości.

    W praktyce wejście funkcji przyspieszenia przestaje być prędkością, a staje się odległością. Wartości wejściowe zostają ograniczone od dołu do 1 counta, ale szum sygnału maleje — zwłaszcza przy nierównym pollingu.

    Jeśli używasz myszy bezprzewodowej i/lub o bardzo wysokiej częstotliwości pollingu, a wskaźnik wejścia „skacze” przy płynnych ruchach dłoni, wpisz tutaj swoją częstotliwość pollingu — wynik będzie lepszy.

  • DPI myszy: podanie DPI myszy (ustawianego osobno w jej oprogramowaniu lub firmware) przelicza prędkość wejściową z wirtualnych „counts na milisekundę” na rzeczywiste „cale na sekundę”, które łatwo odnieść do ruchu po podkładce.

    To nie jest wyłącznie zmiana wyglądu wykresu: prędkość wejściowa jest faktycznie przeskalowywana według wartości DPI. Dlatego krzywa utworzona przy dowolnym wpisanym DPI zachowa się identycznie po zmianie DPI myszy — wystarczy zaktualizować tę wartość, bez przeskalowywania krzywej.

    Najlepiej używać co najmniej 800 DPI, aby wszystkie funkcje Custom Curve miały wystarczającą rozdzielczość wejścia. Zalecane jest 1600 DPI lub więcej. Wysokie DPI jest szczególnie ważne, gdy ręcznie wpisujesz częstotliwość pollingu.

  • Normalizuj wyjście: ta opcja przeskalowuje wyjście po przetworzeniu i zamienia czułość na efektywne DPI myszy.

    Bywa to wygodniejsze niż praca z abstrakcyjnym, bezwymiarowym stosunkiem „czułości”, a wartości można porównywać wprost — na przykład przenosząc czułość z jednej gry do drugiej.

    Pozwala też korzystać z myszy o bardzo wysokim DPI dla lepszej rozdzielczości wejścia, zachowując przy tym kontrolowane wyjście myszy o niższym DPI, bez ręcznego korygowania czułości.


Profile — karta Kąt

Ta karta poświęcona jest funkcjom obrotu i przyciągania kąta.

Obrót

Custom Curve pozwala szeroko dostosować korektę kąta dla każdej osi, a także wykryć naturalne kąty Twoich ruchów poziomych & pionowych i w razie potrzeby wyliczyć poprawkę.

Jak skorzystać z wykrywania kąta:

  • Przytrzymaj Shift, przeciągnij myszą po obszarze siatki, a następnie zwolnij Shift. W razie potrzeby najpierw zmień rozmiar okna programu.
  • Możesz to zrobić zarówno dla ruchów poziomych, jak i pionowych, dzięki czemu korekta jednego nie zaszkodzi drugiemu.

Zaznaczenie opcji „Średnia” stale sumuje wynik z 10 ostatnich prób, co pomaga uzyskać stabilne wykrycie.

Tryb: jak stosowana jest korekta kąta…

  • Oba: do wszystkich kątów wejścia stosowana jest jedna wspólna korekta.
  • Podział: korekta kąta dla poziomu & pionu zanika do zera przy 45 stopniach, dzięki czemu zmiany w pionie nie wpływają na ruchy „przeważnie poziome” i odwrotnie.

    „Podział” sprawdza się najlepiej, gdy potrzebne poprawki mają przeciwne kierunki.

  • Mieszanie: korekta kąta jest interpolowana liniowo między ustawieniami dla poziomu & pionu dla wszystkich kątów pośrednich.

    „Mieszanie” wypada naturalniej, gdy potrzebne poprawki mają ten sam kierunek, ale różną wielkość.

Przyciąganie kąta

Ta funkcja kompensuje niewielkie odchylenia kątowe Twojego ruchu, dzięki czemu kursor może poruszać się idealnie poziomo lub pionowo.

Custom Curve pozwala stroić to osobno dla każdej osi i oferuje dwa tryby:

  • Starszy: wszystkie kąty poniżej ustalonego progu są zaokrąglane do najbliższej osi.

    Ta klasyczna metoda przydaje się przy pracy w aplikacjach 2D, ale wprost zmniejsza rozdzielczość kątową, przez co gorzej nadaje się do gier.

  • Miękki: kąty są łagodnie przyciągane do najbliższej osi bez utraty rozdzielczości kątowej — zamiast tego płynnie ściskane są kąty wejścia potrzebne, by je osiągnąć.

    Matematycznie przypomina to efekt „zawijania” znany z przyspieszenia z metryką „Niezależna”, ale działa również przy stałej czułości. Tryb zaprojektowano z myślą o grach.


Skróty klawiszowe interfejsu

Panel Profile

  • Ctrl + N Dodaj nowy profil
  • Ctrl + D Powiel wybrany profil
  • Ctrl + I Importuj profil z pliku (obsługuje .cc4 i .ccurve)
  • Ctrl + E Eksportuj wybrany profil do pliku .cc4
  • Ctrl + C Kopiuj wybrany profil do schowka
  • Ctrl + V Wklej profil ze schowka
  • Del Usuń wybrany, niezastosowany profil

Edytor wykresu krzywej

  • Kliknięcie & przeciągnięcie Przesuwanie widoku
  • Kółko myszy Powiększenie
  • Ctrl + kółko myszy Alternatywny tryb powiększania
  • Dwukrotne kliknięcie lewym Maksymalizuj widok krzywej
  • Kliknięcie środkowym Przeskaluj widok krzywej
  • A Dodaj punkt kontrolny w miejscu kursora
  • D Usuń punkt kontrolny pod kursorem
  • V Przełącz wybór krzywej pionowej / poziomej
  • Shift + przeciąganie punktów Skaluj krzywą od wybranego punktu kontrolnego
  • Alt + przeciąganie punktów Przesuwaj razem wybrany i kolejne punkty kontrolne
  • Ctrl + przeciąganie punktów Ogranicz ruch punktu kontrolnego do osi

Ogólne

  • Ctrl + Z Cofnij ostatni wpis w polu tekstowym
  • Shift + przeciąganie suwaka Precyzyjna regulacja

Przewodnik po ustawieniach wstępnych

Custom Curve zawiera 16 ustawień wstępnych krzywej pomyślanych jako punkt wyjścia do własnych modyfikacji. Obejmują różne zastosowania i opierają się na utrwalonych konwencjach.

Aby skorzystać z ustawienia wstępnego, dodaj nowy profil i wybierz je z listy w aplikacji. Każde ma miniaturę podglądu i opis przeznaczenia.

Domyślnie ustawienia wstępne są przeskalowane do znormalizowanej prędkości w „calach na sekundę” — dlatego przy ich testowaniu zdecydowanie warto podać DPI swojej myszy. Przy imporcie ustawienia program sam o to poprosi.

Krzywa pozioma Krzywa pionowa (osobne ustawienia poz. / pion.)

Ustawienie 1: Natural

Intuicyjny kształt do wszechstronnego zastosowania — zarówno przy kursorze w 2D, jak i w grach 3D. Krzywa płynnie rośnie do granicy zwykłej czułości użytkownika, bez wyczuwalnego twardego limitu, i daje coraz większą precyzję przy wolniejszych ruchach. Świetny wybór zarówno dla początkujących, jak i dla doświadczonych.

Ustawienie 2: Capped Linear

Ten styl to również doskonały wstęp; od lat wybiera go wielu użytkowników przyspieszenia. Tempo wzrostu czułości jest zawsze stałe, a twardy limit stabilizuje czułość przy szybkich ruchach dłoni.

Ustawienie 3: Quadratic

Tutaj czułość rośnie w kształcie wypukłym ku górze. Przy wolnych ruchach wzrost jest łagodny, tuż przed granicą ostrzejszy, a potem włącza się twardy limit dla ruchów szybkich. Ten kształt bywa preferowany w grach wymagających dużo precyzyjnego śledzenia w lewo i w prawo połączonego z szybkimi flickami, ale bez używania przesunięcia.

Ustawienie 4: Offset Linear

Alternatywa dla krzywej kwadratowej: czułość zaczyna rosnąć liniowo dopiero wtedy, gdy prędkość myszy przekroczy 5 cali na sekundę (czyli prędkość „przesunięcia”). Chodzi o utrzymanie stałej czułości we wszystkich prędkościach, przy których trzeba śledzić cel — kosztem mniej płynnego wzrostu po włączeniu przyspieszenia.

Ustawienie 5: S-Shaped

Symetryczna sigmoida. Łączy łagodny wzrost krzywej kwadratowej z płynnym dochodzeniem do granicy znanym ze stylu Natural. Usuwa wszelkie wrażenie twardego limitu przyspieszenia i jest kolejnym świetnym, uniwersalnym wyborem.

Ustawienie 6: Uncapped Linear

Dobry wybór dla tych, którzy lubią równomierny wzrost bez górnej granicy przyspieszenia. Zalecany przy wyższych zakresach czułości, gdzie ruchy dłoni są wolniejsze i bardziej kontrolowane. Daje dużą swobodę, ale nie jest polecany osobom wykonującym wiele gwałtownych „flicków”.

Ustawienie 7: Precision

Ta krzywa startuje od zera i rośnie bardzo szybko. Większość zmiany czułości przypada na najwolniejsze — a więc najlepiej kontrolowane — ruchy dłoni. Spodoba się osobom, które lubią ogólne odczucie czułości bez przyspieszenia, ale chcą dużego zysku precyzji tylko przy bardzo powolnych ruchach. Świetna do stylów „wskaż i kliknij” oraz snajperskich.

Ustawienie 8: Jump

Ten styl jest dla osób, które przy większości prędkości wolą odczucie czułości bez przyspieszenia, ale chcą zastrzyku czułości tylko przy najszybszych ruchach — na przykład przy obrocie w grze 3D. Pozwala grać niemal cały czas na stałej, niskiej czułości, bez niewygodnie szerokich ruchów potrzebnych do przemieszczania się.

Ustawienie 9: Modulated Precision

To ustawienie dodaje do stylu Precision tłumienie prędkości oparte na hamowaniu. Gdy dłoń zwalnia, prędkość wejściowa maleje jeszcze bardziej, co poprawia kontrolę przy zatrzymywaniu i stabilność flicków.

Ustawienie 10: Modulated Jump

To ustawienie dodaje do stylu Jump wzmocnienie prędkości oparte na przyspieszeniu. Energiczne, zdecydowane ruchy dłoni dają większą prędkość wejściową, dzięki czemu przyspieszenie włącza się także przy niższych prędkościach, jeśli ruch jest bardzo dynamiczny.

Ustawienie 11: Developer's Curve 1 poz. / pion.

Działa jak styl Natural, ale z szerszym zakresem czułości i lekkim podbiciem czułości pionowej przy niskich prędkościach. Rekompensuje to zwykle mniejszy zakres ruchu w przód i w tył oraz poprawia komfort przy różnych stylach celowania. Wykorzystuje metrykę „Niezależna”, która w naturalny sposób wprowadza kierunkowe zawijanie, ułatwiając płynne śledzenie wzdłuż każdej z głównych osi.

Ustawienie 12: Developer's Curve 2 poz. / pion.

Niesymetryczna sigmoida z górną częścią litery „S” rozciągniętą tak, by objąć szybsze ruchy dłoni. Zaprojektowano ją dla graczy o niskiej czułości korzystających z szerokiego zakresu prędkości: środek krzywej wypada tam, gdzie ruch kontrolowany przechodzi w balistyczny. Czułość pionowa jest podniesiona przy wolniejszych ruchach dla komfortu, przy użyciu nieliniowego Bias, który całkowicie eliminuje znoszenie kierunku.

Ustawienie 13: Developer's Curve 3 poz. / pion.

Wariant ustawienia 12 o małej rozpiętości: skaluje się wokół czułości równej 1, używa liniowego Bias wiernego kierunkowi i pozostawia czułość pionową bez przyspieszenia. Chodzi o to, by korzystać z niego przy zwykłej wartości czułości w grze, bez dalszych zmian. To doskonały punkt wyjścia dla osób, które nie przywykły jeszcze do przyspieszenia, a chcą jednocześnie większej precyzji i wygody poruszania się. Krzywa jest bardzo subtelna, więc komuś już przyzwyczajonemu do przyspieszenia może wydać się zbyt delikatna.

Ustawienie 14: Developer's Curve 4 poz. / pion.

Łączy pionowy styl Natural z poziomą sigmoidą oraz płynnym, liniowym Bias między osiami. To bardzo wygodny kształt, odpowiedni do wielu gatunków gier i stylów celowania.

Ustawienie 15: Windows Enhance Pointer Precision

Emulacja krzywej „Zwiększ precyzję wskaźnika myszy” (EPP) z Windows 10/11 przy domyślnej prędkości wskaźnika 6/11 (10/20). Pozwala korzystać z tej krzywej w grach z Raw Input, które omijają natywne zachowanie Windows. Ponieważ funkcja Windows nie normalizuje względem czasu, zostaw częstotliwość pollingu na karcie Wyjście na 1000 Hz, aby emulacja była wierna niezależnie od rzeczywistej częstotliwości Twojej myszy.

Ustawienie 16: Power Curve (wykładnik 0,05)

Emulacja domyślnej krzywej przyspieszenia z wielu gier na silniku Source. Matematycznie jest ona liniowa w przestrzeni logarytmicznej, co daje płynne przyspieszenie pasujące do większości stylów celowania. Ponieważ przyspieszenie silnika Source zależy od liczby klatek w grze (FPS), emulacja może odpowiadać tylko jednej konkretnej wartości FPS. Aby ją dopasować, przeskaluj punkty kontrolne wzdłuż osi prędkości o (FPS w grze) / 1000